1回目 ツンベアー(果たしてこいつはマイナーか?) → bw/1388
2回目 マラカッチ → bw/1419
以上の育成論もよろしくお願いします。
この育成論では、HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さを、H、A、B、C、D、Sで表します。
個体値は全て31を想定しています。
- ココロモリってなんぞや?
ココロモリとは、第5世代から登場した第1世代で言うところのゴルバット的な立ち位置(飛んでますが)のポケモン。
- このココロモリの狙い
持ち物と技欄を見ていただければわかる通り、タスキがむしゃら型のココロモリです。
すでに使用されている方もいらっしゃるかもしれませんが、育成論になかったので今回投稿させていただきました。
ココロモリは、上記にある通り突出した素早さを除き平均以下の種族値を持つマイナーポケモンです。しかし、私はデザインの点でゴルバットより好きです。
このココロモリは、その種族値を活かすために、タスキがむしゃらを基本とした補助型のココロモリとなっています。先発推奨の型です。
まぁ、こいつに攻めさせるのはおかしいとは思いますが。
- 持ち物
- 特性
ぶきようではいけませんw
- 性格
- 努力値
S極振りは確定。攻める場合は、エアスラ・サイキネが基本になるかと思うのでC252で、あまりA4はとんぼのダメージが僅かに上がるくらい。
これで確定でいいでしょう。
- 技構成
がむしゃら 命中100
タスキ発動に伴い、相手のHPを極限まで減らす。言わずと知れたこの型のメインウエポン。ウエポンというのもおかしいですが。
使用はおそらく1回限り。
とんぼがえり 威力70 命中100
補助技使用後や部の悪い相手と当たった時に逃げるための技。
タヌキつぶしに有効で、しかもタスキがむしゃらの温存がしやすい。
ダメ計はなしで。
☆選択欄
エアスラッシュ 威力75 命中95
ヘラクロスってマイナーの天敵じゃね?とか思っている投稿主が、こいつなら倒せる!と思い、確定欄でもいいんじゃね?とか考えたウエポン。
Cは低いのでダメージソースにはしづらいです。
追加効果のひるみはおいしい。
与ダメ
耐久無振りヘラクロス → 126.4~149.6% (確定1)
ヘラクロスざまぁwww(主はヘラクロスが嫌いなわけではありません)
・がむしゃらの効かないゴーストタイプに対して
耐久無振りゲンガー → 42.9~51.1 (乱数2 3.5%)
Sで勝ってはいるので、乱数の覇者はお試しあれ。
サイコキネシスだと確定1です。
H252ブルンゲル → 21.7~26% (乱数4)
逃げろ!それかブルンひるめっ!
H252シャンデラ → 30.5~35.9% (乱数3 31.3%)
電磁波でも撒いて逃げましょう。
H252ゴルーグ → 28~33.6% (乱数3 0.17%w)
電磁波は効きません。素直に逃げなさい。
残りのゴーストについても上記と似たようなものでしょう。
・他の有効そうなポケモン
耐久無振りペンドラー → 90.3~108.1 (乱数1 43.8%)
そういえばサイキネの方が効くなぁ・・・。
しかし、突破可能ではある。相手として出てくるかは良いとしてね(キリッ
耐久無振りコジョンド → 98.5~117.1% (乱数1 93.8%)
初手ねこだましには注意です。しかしサイキネ(ry
相手としては出てこないですかね。
耐久無振りウルガモス → 56.2~67.5% (確定2)
ちょうまいを積まれると思われるので、実質乱数2。
この乱数で倒せなければ負け確定。
ほのおのからだのせいでとんぼで逃げるのは難しいため、相手するには厳しい。
H252ルンパッパ → 49.1~58.8% (乱数2 98.4%)
普通に相手にできそうです。
サイコキネシス 威力90 命中100
ヘラクロス?知らん。とか、エアスラは嫌いだ。という方はこちらを搭載してもよいでしょう。確定数が変わります。
耐久無振りヘラクロス → 74.8~89% (確定2)
スカーフ以外を相手にするならいいでしょう。
耐久無振りゲンガー → 102.2~121.4% (確定1)
だいたいタスキもちでしょうけどね。みがわり型なら、耐久調整あっても余裕です。
H252シャンデラ 35.9~43.1% (確定3)
H252ゴルーグ → 34.1~40.3% (確定3)
耐久無振りペンドラー → 111.1~130.3% (確定1)
タスキでしょうかね?
なんにせよペンドラーは突破可能。相手として出てk(ry
耐久無振りコジョンド → 117.1~138.5% (確定1)
他、ダメージ計算必要でしたら申し出てください。
でんじは
補助技として安定感がある。地面には注意。
ちょうはつ
今やチームに一体使えるやつがいないとやっていけないくらいの技。
同じような補助型の相手に効きます。しかもSが優秀なので、かなり有効です。
流し性能もあるので、とんぼとの相性もばっちり。
しんぴのまもり
5ターン(実質4ターン)味方の状態異常を防ぐ。
これで手持ちにラムを持たせる必要がなくなり、ある程度戦略の余裕ができるかもしれません。
うそなき
相手の特防2段階ダウンし、後続へつなげます。お勧め度は低め。
ゾロアから遺伝できます。
はたきおとす
相手の持ち物を落とすことができる。
きせき持ちにはがむしゃらで問題ないが、それ以外で後続に有利な環境を作り出すことが可能。こちらもお勧め度は低めです。
カモネギなどからの遺伝です。
また今回、タスキとの相性から ひかりのかべ・リフレクター を選択技として候補に出しませんでした。壁張りも強力なサポートにはなりますが、それをやる場合は別の育成論にあるような型を推奨します。
- 立ち回り
先発起用を基本とし、 補助技→タスキ→とんぼ での有利な環境作りとがむしゃらの発動準備を行います。主な役割はそれだけです。
後続にはエースと先制技もちがいると良いですね。
見せ合い63だからこそ、扱いやすい型なのではないかと思います。
選択技の中では、1でんじは+何か、2しんぴのまもり+何か、3ちょうはつ+何かの3構成が基本とできそうです。PTとの相談で決めてください。
例えば、早さはそれほどないがパワフルなアタッカーを使いたいなら1で、ヘラクロスを倒したい私は「何か」の欄にエアスラッシュを入れます。先発スカーフヘラクロスとか多いですからね。
以上でココロモリの考察を終わります。こいつは扱い次第では、かなりの戦力になるのではないかと思います。
もう一つある育成論とは別のサポートの仕方ですが、どうも壁張りには劣るような・・・。
記述の間違っている部分、考察不十分なか所等ありましたら、ご指摘お願いします。
それでは、ここまで読んでくださり有難うござました。
そして最後に、タスキがどこか一か所タヌキになっているんですよ。
気付いた方はコメントをお願いしm(ry嘘ですw