ユキノオー - ポケモン育成論BW

やどまもユキノオー

2011/11/11 10:38:52

ユキノオー

HP:HP 90

攻撃:攻撃 92

防御:防御 75

特攻:特攻 92

特防:特防 85

素早:素早 60

ブックマーク4.724.724.724.724.724.724.724.724.724.72登録:0件評価:4.72(45人)

ユキノオー    くさ こおり  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ゆきふらし
せいかく
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
特攻:252 / 特防:76 / 素早:180
覚えさせる技
ふぶき / くさむすび / やどりぎのタネ / まもる
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

  • ステータスをH,A,B,C,D,Sと略記することがあります
  • ダメージ計算は理想個体値で計算しています

  • ユキノオーの役割とタイマン性能について

弱点は、格・飛・毒・岩・虫・鋼・炎
半減は、地・水・草・電

↑をみると弱点が多いですが、半減もそこそこ。
主に、水・草・電に役割を持つことができます。
このとき、相手のサブに多い氷技が等倍なのが長所の1つです。

また、襷を持てば、タイマン性能に優れます。
相手にだけ霰ダメを与え、自分の襷は潰されにくいことに加え、
相手の攻撃を耐えて、吹雪→礫 といった攻撃ができます。

この育成論でのユキノオーは、
役割を重視しつつも、ある程度のタイマン性能を確保した型です。

  • 努力値・性格

性格:控えめ
努力値:C252 D76 S180
実数値:165-*95-158-115-103

H:宿り木・ギガドレインの回復割合を上げるため無振り
S:準速ラッキー抜き
Cを特化させて余りをDへ。

C特化によりタイマン性能が向上するだけでなく、
被役割対象への霰吹雪の負担がとても大きくなります。

役割対象に繰り出す際に受ける特殊攻撃を想定してD振りしています。
ここでこのような疑問を抱いた方もいるはず。
襷持ちなのになぜ耐久に努力値を振るの?

もちろん理由があります。

ユキノオーは弱点は多いものの耐性がピンポイントですぐれているためです。
つまり、タイプの関係上攻撃を受けると、
一撃で倒れるか、2耐えすることが多いということです。
この2耐えを実現しやすくするため耐久に努力値をふり、タイマン性能を高めるために襷を持たせています。



吹雪/草結びorギガドレイン/宿り木/守る

吹雪
タイプ一致で威力120*1.5=180 メインウェポンです。
霰状態では必中になり使い勝手は良好です。
C特化霰吹雪のダメージは馬鹿に出来ません。

草結び
タイプ一致で威力は相手依存。重い相手にほど大きなダメージを与えます。
ロトムやランターンといった軽いポケへは宿り木での遂行となります。
スイクンやブルンゲルへの遂行速度を速め、
テラキオンやバンギラスとのタイマン性能を確保できます。

ギガドレイン
タイプ一致で威力75*1.5≒112
水タイプへの遂行技。
ロトムやランターンといった軽いポケにも安定したダメージを与えられます。
回復するので襷復活を期待できます。
ただ、特にバンギラスには火力不足となります。

宿り木の種
毎ターン相手のHPの8分の1を吸い取ります。
この技の特徴はなんといっても一貫性。
交代先に当てることができれば、自身の回復・味方へのサポートになります。
また、相手の居座りを阻止します。

守る
呼ぶヘラクロスの拘りをロックしたり、宿り木や霰のダメージを加速させます。
交代先に宿り木を当ててから守って交代すれば、霰と合わせて合計でおよそ54%のダメージを与えることができます。

  • 持ち物

気合の襷
HPが満タンなら瀕死になる技でも1度だけ耐えます。
今回の型では確定です。

  • 特性

ゆきふらしです。
場にでると永続霰を降らせます。主なメリットは以下の通りです。

  1. 相手のタスキ・頑丈潰し
  2. 味方の決定力の補佐
  3. 天候パに対して天候を上書きする

特に天候パ対策ができるところが良いです。

霰にできるからといって霰パーティにすることはお勧めしません。
氷タイプで偏ったパーティーにすることは弱点が多すぎて、カバーしきれないので現実的ではありません。
霰を活かしたいときは、ユキノオー+トドゼルガだけという感じにした方が良いです。

  • 運用方法

水・草・電に繰り出し、交代先に宿り木を当てます。
(もちろん状況によってはそのまま遂行しますよ)
守るでロック、ダメージ加速、自身の回復をして引きます。できれば襷を復活させたいところです。
ここで宿り木は味方の繰り出しのサポートにもなっています。
襷が残っていれば終盤そのタイマン性能を活かすことができます。

  • ダメージ計算(トレーナー天国)

被ダメ
控えめC40眼鏡ウォッシュロトムのハイドロポンプ 38.1%〜45.4%
控えめC252ニョロトノのハイドロポンプ(非雨)27.8%〜32.7%
A無振りハッサムの蜻蛉返り 76.3%〜90.9%

与ダメ
吹雪
H4ラティオス 107.6%〜126.9%
H156ラティアス 82.2%〜97.1%
H204D188サンダー 84.8%〜100.5%
慎重HD252ハッサム 20.9%〜24.8%
H252D196メタグロス 20.8%〜25.1%
生意気HD252ナットレイ 32%〜38.6%

草結び
H252スイクン 64.7%〜76.3%
H252D252バンギラス(砂下)  46.3%〜55%
H4テラキオン 105.3%〜125.7%

ギガドレイン
H252スイクン 49.2%〜57.9%
H252ウォッシュロトム 68.7%〜81.5%
H252ニョロトノ 57.8%〜68%

以上で終わります。

※ある程度のCを確保しないと使いづらさを感じたので努力値配分を大幅に変更しました。再投稿したほうが良いとの意見があればします。

最終更新日時 : 2011/11/11 10:38:52

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コメント (55件)

11/07/23 01:01
36ハバン
初めまして 久しぶりのコメントになります 
4世代66では霰パ、
5世代では天候パ対策として ユキノオーを愛用しています
さて、本題ですが 私も素晴らしい育成論だと思います
穏やかの方が効率良いと思ったら、
穏やかでも同じ実値になりましたw
評価5入れさせていただきます
11/07/23 07:54
37美尻御大
>35
意外と連続技には遭遇しないものですよね。意識するならパルシェンやガブなどでしょうか。
私もビリジオン好きですw

>36
コメントありがとうございます。
確かに穏やかでも同じ実数値になりますね!
思考停止で控え目に限定しておりました^^;

ノオーって、
痒い所に手が届く草タイプであると同時に、竜に強く、天候対策もできる素敵ポケモンだと思います!
11/10/12 22:20
3812
役割+相手の後続負担+補助+襷復活によるタイマンも可能で
ノオーの器用さを生かした素晴らしい構成だと思います。
スタンのノオーは味方の負担がネックと思い敬遠してたのですが
役割の持たせ方でこんな立ち回りもできるんですね。

対雨も見た草枠にバナやガッサも使ってみたのですが
特にラティサンダーグライ等見せられるだけで割とショボンだったので
そいつらを牽制できる草はかなり嬉しいですね。

大変参考になりました、心内評価5ですw
12/01/01 12:41
39NANA
とてもいい育成論だと思います。
参考にさせていただきます。 

Sを4振り70族の92まで下げて、残りをBDに振るのは
どうでしょうか?

心内評価5ですw
12/01/02 08:48
40美御大
>38
そうですね。
ノオーはそう何度も繰り出せないうえに、小さなダメージで受けられることもあるので味方への負担が大きくなりがちですね。
なるべくそこを改善できるようにしてみました。
評価ありがとうございます。

>39
ありがとうございます。
4振り70族抜きはちょっと中途半端かなーと思います。
4振り呑気スイクンは抜いておきたいですね。遂行速度が重要な相手なので。
いっそCD振りにしてもそれはそれで機能するはずです。
12/01/16 21:09
41kid
HPに努力値を振らずに,ギガドレの回復量を上げるという発想のユキノオーを作ってる方がいないかと探して見つけました.
探す前から考えていたのですが,HPの個体値0というのはやり過ぎでしょうか.

冒頭でおっしゃられている2耐えを考慮すると微妙なところですが,H無振りにするならできるだけHP下げるべきかと思いまして.
HPがVか逆Vかで,2耐えできる・できないの代表例などを挙げていただけませんでしょうか.
12/01/16 22:04
42るるぷう
>41
努力値をHPに振ったためにとくこうや防御とくぼうへの努力値を削ってギガドレの回復量が落ちたり受けるダメージ"数値"が増加するならまだしも、HP個体値を下げるだけでは実際受けたダメージ数や回復量は影響ありません。
ギガドレインと宿木の種のよる回復量は"相手に"与えたダメージ"数値"(≠ダメージ割合)依存だからです。

従ってHPの個体値を下げると回復効率が上がり襷復活が望め易くなるかというと、全く関係がありません。
12/01/16 22:37
43
>41さん
確かに、ギガドレや宿り木の回復割合は増加しますが、相手から受けるダメージ割合も増加します。結果、意味ありません。
12/03/17 07:53
44通りすがり
参考にさせていただいております。
私もタスキノオーを使っていまして、技が
ギガドレ/ふぶき/つぶて/ぜったいれいど
でした。
交換読みで零度を当てていく感じなのですが、当たった時はかなりのアドバンテージを取れますが当たらない場合の方が多々あり他の技を探していたところに見つけました。
やどまもなら草以外に一貫性が持て、草自体は吹雪で潰せますからいいですね。
努力値が全く同じなので技構成だけ変えて使ってみようと思います。
ギガドレインは外したくないので現状そのままにしますが、使いにくく感じたら草結びにしてしまうのもあり・・・かな。
12/03/17 11:21
45御大
>44
交代先へ負担をかけたいときは零度か宿り木を使いたいですよね。
ユキノオーは長くサイクルを回すのは苦手なので宿り木でそれを少しは補っています。
零度入れるときは試行回数を稼ぐためにも耐久に多めに振りたいですね。

ギガドレインを打つ相手には宿り木で事足りることが多いので草結びを推奨していますが、ギガドレのほうが襷回復などすぐれているところがあるのも事実です。
12/05/12 14:23
46007
雨パにマルスケカイリュー対策で入れるのは大胆過ぎるでしょうか
育成論はとても素晴らしいと思いました。評価5入れておきますね
12/05/12 17:14
47Iris
>46  後出しは出来ませんが、確実にマルスケを潰してすいすいATで抜きにいけますね。

むしろ雨ミラー対策になると思います。ガッサが重くなりますが。
12/05/12 18:06
48御大
>46
雨パにおけるカイリュー対策となると、まずナットレイが思い浮かびました。
ステロ・鉄の棘・ジャイロがありますからね。
2天候の構築はなかなか高度になるかと思います。がんばってください。

>47
代弁ありがとうございました。
ナットレイとはまた違ったミラー枠になるかもしれません。
13/01/24 21:01
49ぽぴい
ラッキー抜く意味が分かりません
抜いてどうするんですか?
13/01/24 21:14
50miira
>49
対面時にみがわりを貼られる前にやどりぎのタネを使うことができます
13/03/26 22:51
51mosiko
すみません。Sが103だとなぜいいのですか?準速ラッキーを抜くことで得する相手は具体的に教えて下さい。
13/03/26 22:56
52ぬっ
>51
ラッキー。
49,50の流れで理解していただけると助かります。
13/03/27 00:05
53mosiko
さらに質問なのですが、
#最速S112もいますし、身代わり持ちでない場合もあると思うのですが、そんなにS102ラッキーは多いのですか?その身代わり持ちの場合のテンプレ技構成はどんなになるのでしょうか?
#あと、ウルガモスの4舞積以上も考慮したり、受けループの場合穏やかもあると思うのですが、その場合ラッキーはSにどれだけ割いているのでしょうか?←
私は最低限ユキノオーに必要なSはどれくらいなのかな?と思いましたのでコメントさせて頂きました。上の二つを考慮したうえで答えてくださるとありがたいです
13/03/27 01:45
54ぬっ
>53
できればある程度調べてからコメントして欲しいのですが・・・そうすれば51のコメントなんて出ないでしょうし。
ちょっと古いですがwikiで調べりゃでてきますよ。
正直あんまりいない気もしますが、臆病意識したいならこっちも補正かけるしかないです。
しかし臆病ラッキーのためだけに控え目を捨てるのもあれだと思いますよ。
臆病にして抜ける相手というのもいまいち浮かばないですし。

このユキノオーは対面ならばラッキーにも勝てる可能性が高いです。
が、身代わりや小さくなるをされた状態では厳しく、襷持たせるように耐久に優れているものでもないので、こいつ一体でラッキー対策とは言えません。
ラッキー相手に引くことは身代わり、小さくなるを積まれるのでつらい。だから突っ張れるようにできるならばしよう。というものだと思いますよ。

ついでに穏やかならS振ってないことが多いと思いますので考えなくていいです。個体数そんないる気がしないですし。振ってても102までですから。
というわけで下の質問に関しては自分は考慮する気一切ないですね。
ラッキーを見るなら最低限103です。余裕があるなら113のほうがもちろん確実ですが。
15/02/26 18:09
55そらまめ
初心者な質問ですみません。理想個体の具体的な数値を教えて頂けないでしょうか?

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