マタドガス - ポケモン育成論BW

【Rなアイツの】 マタドガス 【パートナー】

2011/09/20 00:28:20

マタドガス

HP:HP 65

攻撃:攻撃 90

防御:防御 120

特攻:特攻 85

特防:特防 70

素早:素早 60

ブックマーク3.723.723.723.723.723.723.723.723.723.72登録:0件評価:3.72(13人)

マタドガス    どく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
ふゆう
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:248 / 素早:10
覚えさせる技
だいもんじ / めざめるパワー / おにび / だいばくはつ
持ち物
くろいヘドロ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
受け
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

こんにちは。さかな@と申します。
前回のレジロックの育成論ではたくさんのコメントと、高評価ありがとうございました。

今回はマタドガスの育成論を書かせていただきます。

  • この育成論では、HABDSなどの略称表記を使わせていただきます。

  • ダメージ計算は、「トレーナー天国」様のを使わせていただきます。


  • 概要 

タイプ:どく
種族値:H65 A90 B120 C85 D70 S60
とくせい:ふゆう

初代より登場の毒タイプのポケモン。アニメではロケット団の「あの人」が使って居たこともあり知っている方は多いと思います。
種族値はBが突出して高く、他は平均程度。
ですが格闘半減地面無効とタイプ耐性に優れているため
物理受けとして起用するのが一番良いでしょう。



差別化点ですが、毒タイプに似た種族値、特性を持つポケモンはいないので、とくに考える点もないでしょう。


それでは本題に入ります。
努力値&技

H252 B248 S6

今回はめざめるパワー(氷)を使用するため、Bに248と振ってください。
性格は図太いでお願いします。
あまりをCに振っても火力は期待できないのでSに振って同族意識した方がよさそうです。

技:だいもんじ/めざめるパワー/おにび

物理受けとして機能させるために鬼火は必須です。
また、受ける範囲のポケモンに刺せる大文字とめざ氷もほぼ必須です。

ドリュウズ、グライオン、テラキオン、ハッサムあたりに強く出れるのがマタドガスの強みなのでこの辺りは抜けませんね。
10まんボルトは受けるべき対象に打ちたいポケモンが少ないです。
めざ氷により呼んでしまうラティやマンダにも刺す事が出来ます。

グライオンに対する安定打を持って入れば地震読みで繰り出すことが可能です。


ここまでは確定です。
以下選択。

いたみわけ
マタドガスの数少ない回復ソース。
安定した回復はできませんが、HPの低いマタドガスなら生かせると思います。

10まんボルト
一貫性の高い電気技。ギャラドスやムクホークを意識する時。
電気抜群の水タイプのポケモンを特殊メインである事が多いので
交代読み、ギャラピンポとなりがちですが、範囲が広いため安定して打てるという強みもあります。

だいばくはつ
役割遂行後、マタドガスは基本お荷物になります。
その上、ウルガモスやキノガッサに
起点にされやすいので、
安定して後続に回せるため使いやすいです。

威力はほとんど期待できませんがウルガモスなどのBが低いポケモンにはなかなかとおります。

クリアスモッグ
積み消去。ギャラドスやズルズキン、オノノクスあたりが狙い目です。
ですがそのあたりは鬼火で事足りることも多く、積み系以外を相手にする場合腐りやすいという欠点を持ちます。

根性であるローブシンまで視野に入れるのであればこちらもアリです。





被ダメ


VSハッサム

しんちょうA4@無し バレットパンチ  16.2%〜19.7%(確6)
いじっぱりA252@鉢巻 バレットパンチ 31.9%〜38.3%(乱3)

A全振り鉢巻ハッサムのバレパンは乱3となりますが、こちらの大文字で確1なので問題ないです。
ばかぢから、とんぼがえり半減、どくどく無効なのでハッサムは余裕で受けられます。


VSドリュウズ

いじっぱりA252@無し(襷) いわなだれ 18%〜21.5%(乱5)
いじっぱりA252@命の珠 いわなだれ 23.2%〜27.9%(乱4)
いじっぱりA252(砂の力)@鉢巻 いわなだれ 26.7%〜31.9%(確4)

地震無効、シザクロ半減なのでまともに通せる技はいわなだれのみ。
一番下はドリュの出せる最大火力です。それでも確4なので受けは余裕ですね。



VSテラキオン

ようきA252@無し(襷) ストーンエッジ 31.9%〜38.3%(乱3)
ようきA252@命の珠 ストーンエッジ 41.2%〜50%(乱2)
いじっぱりA252@無し ストーンエッジ 34.8%〜41.8%(確3)

どれもヘドロの回復量込みで確3以上になります。
ですがこちらから通る技も少ないため、安定してテラキオンを遂行したいのであれば
10万Vやヘドロ爆弾があるとできるかもしれません。
とりあえず受けて鬼火ぶつけておけばテラキは機能停止します。



VSグライオン

いじっぱりA252@ジュエル アクロバット 47%〜55.8%(乱2)

次からは威力減少、ヘドロの回復量込みで確3です。
ですがアクログライオン以外はポイヒ型。
その場合ハサミギロチンを持っている場合が多いので、安定して狩れるというわけではありません。
守るがあれば時間稼ぎとともにPP削り+ヘドロで回復が望めるのですが、
火力が無く決定力を誘いやすいマタドガスがまもるを使っても
みがわりされたり積みポケに無償降臨されたりでおススメはしません。



VSバンギラス

いじっぱりA252@鉢巻 ストーンエッジ 54%〜63.3%(確2)
いじっぱりA252@無し(襷) ストーンエッジ 35.4%〜42.4%(確3)
おくびょうC252@無し(襷) あくのはどう 43.6%〜51.1%(乱2)

さ、流石バンギラス。後出しからの受けを許しません。
ヘドロも砂で無効化される上、特殊型も多いため受けに出るのはやめておきましょう。



VSガブリアス

ようきA252@無し げきりん 38.9%〜45.9%(確3)
ようきA252@鉢巻 げきりん 57.5%〜68%(確2)
いじっぱりA252@無し(スカーフ) げきりん 42.4%〜50.5%(乱2)

全振り鉢巻以外は地震無効もあって大丈夫そうです。
できれば繰り出すタイミングは地震よみがいいですね。
あとはめざぱぶち込むなり鬼火ぶつけるなり。



VSギャラドス

いじっぱりA252@無し たきのぼり 27.9%〜33.1%(確4)
いじっぱりA252@無し(龍舞×1) たきのぼり  40.6%〜48.8%(確3)

流石マタドガス。1積み程度なら何のそのですね。
クリアスモッグで積み消去、おにびで物理攻撃力低下。
どちらでもいいのですが、ラム持ちや身代りもちが多いのでそこは注意しましょう。


一応・・・

VSウルガモス
ひかえめC252@無し だいもんじ 89.5%〜106.3%(乱1)
ひかえめC252@無し むしのさざめき 33.7%〜40.1%(確3)
ひかえめC252@無し サイコキネシス 90.6%〜106.9%(乱1)

特殊を受けさせるのは絶対にやめてください。
たとえ半減であってもドガスのDは並み程度。
積み無しでこんなに喰らうので受けさせるのは絶対やめてあげて!
ドガスが焼却処分されるのを見たくないでs(ry



与ダメ
火力には期待できないですが・・・・


VSHD特化ハッサム
だいもんじ 76.8%〜90.3%(確2)
VSH252ハッサム
だいもんじ  108.4%〜128.8%(確1)

やはりハッサムは安定して遂行できますね。


VS無振りドリュウズ
だいもんじ 60.5%〜72.4%(確2)
VSH252ドリュウズ
だいもんじ 51.6%〜61.7%(確2)

Hに振られていても問題なく遂行できますね。


VS無振りテラキオン
クリアスモッグ 8.4%〜10.2%(乱10)
めざめるパワー(氷) 15.6%〜18.6%(乱6)
だいもんじ 13.2%〜15.6%(乱7)

火力なさすぎワロタwwww
鬼火巻いて他のポケモンに任せるのが吉でしょう。


VSH252グライオン
めざめるパワー(氷) 65.9%〜79.1%(確2)
VSHD特化グライオン
めざめるパワー(氷) 46.1%〜54.9%(乱2)


4倍突いてもこの火力。
あって損はないですね。
ただギロチンが当たるのが先かめざパ2回当てるのが先かは運次第。


VS無振りガブリアス
めざめるパワー(氷) 59%〜69.9%
VS201ガブリアス
めざめるパワー(氷) 53.7%〜63.6%

やはり確2。
ただめざパが無いと倒せないので、受ける範囲の拡大も含めてめざパは有用です。


VSH252ギャラドス
10まんボルト 63.3%〜75.2%(確2)
VSH252(ソクノ)ギャラドス
10まんボルト 31.6%〜37.6%(乱3)

ソクノがあっても高確率で2発で落とすことが出来ます。
10まんが無いとながすことしかできないのでギャラドスを範囲に入れるなら10万Vもいいでしょう。



特性とタイプにより広い範囲の物理攻撃を受けることが出来るマタドガス。
ヘドロだけでも受ける範囲は余裕で受けることが出来ますので、いたみわけは必要ないと感じました。

一貫性が欲しい場合は10まんボルトを採用するのがいいと思います。

やはり安定した回復能力のないのは厳しいですね・・・

そのため、いたみわけがあったとしても交換合戦には弱いです。
つまり何度も受けるのは苦手、という事ですね。

以上です。



他の方が素晴らしいマタドガスの育成論を投稿している中、何番煎じかわかりませんが、他の方とかぶらないような構成になっていたので、投稿させていただきました。


2回目の投稿となりますので、まだ至らない点があると思います。
ご不明な点、変だと思う点はどんどん言って構いません。


ここまで読んでくださいありがとうございました。


追記)
だいぶ放置でしたが、
このマタドガスをいろいろ技をかえ使ってみましたが、
ラストの枠は大爆発安定でした;;
使用感も含め修正します。

最終更新日時 : 2011/09/20 00:28:20

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コメント (21件)

11/08/06 02:29
2第四者
>1
既に出ている育成論でめざパについて特に触れているのは2件、そのうち1つは眼鏡型、もう1つは置き土産による起点作りを視野に入れた型なので一概に既出で十分とは言い切れないかと。
めざパを入れるにしても必然的に代わりの技を抜くことになるわけで、範囲のことを考えればめざパ入れればいいだけなんて簡単にはいえません。
めざパひとつでも採用理由から範囲の変化,ダメージの計算というそれなりの考察が必要になるわけですから。 
 
>0
役目を考えると技構成,配分が他と似てくるのは幾分仕方ないですが、めざパを入れることで広がった範囲、逆に10まんボルトを抜くことで狭まった範囲についてしっかりした記述が欲しいと感じました。
11/08/06 02:41
3ぴかぴかのいちねんせい
まあめざこおりはともかく、くりあすもっぐはろんがいですね。
たとえば、うるがもすたいめんでうつときというのは、つまれるかおとされるかのにたくでうつということですよね。
とするなら、またどがすがやくわりをすいこうするまえの、つまりさいくるをまわしてるじてんでうつことということは、へたすればやくわりほうき、あたってもいーぶん。そんなはいりすくろーりたーんなこうどうといえます。で、またどがすをすててもいい、すいこうごのじょうきょうであるなら、くりあすもっぐよりはむしろ、しこうていしでうっていけて、そこそこのあどばんてーじもみこめるだいばくはつのほうが、のぞましいですよね。
となると、くりあすもっぐが、あらゆるじょうきょうでそのたのたくにおとるごみわざだということは、めいかくでしょう。
ま、いうてもおにびをだめーじそーすにせざるおえないあいてもすくなくないんで、けっきょくそのすぺーすにはいたみわけがはいってくるんですがね。
11/08/06 02:54
4初心者
>1
ガブの逆鱗は確3のため逆鱗読みで後出しからめざ氷での役割遂行は不可能
地震なら相手が引く事も十分にあり得ます
グライオンはジュエルバットは確3と後出しからの役割遂行は不可能です
無限もいるので元より安定しません
タイマン意識で、あっても損は無いと思いますが、役割範囲が広がる訳ではありません
という事は立ち回りも変わらないので蟲さんの育成論の候補技にめざ氷を入れるだけで十分だと思います
11/08/06 07:55
5イナズマ
努力値が余っていますよ.
既出の育成論を見てないので何ともいえませんがとりあえず差別化辺りはしておいてもいいと思います.
またvsテラキの所で毒爆があると遂行できるかもと書いてありましたが半減ですので厳しいのではと思いました.
評価は既出のを見てからですが今の所4です.
昨日殿堂入りしたので早速ラティ捕まえてレジの厳選に行きますね
11/08/06 09:01
6バースト
ハッサムに蜻蛉で逃げられるのでsをハッサムぬき
にするのもありだと思います
11/08/06 09:08
7ヴァン
>3
確かにいたみわけの方が使い勝手が良いかと思います。クリアスモッグを使う相手は、175オノノクスや竜舞ズルズキンなど積む相手に打つのですが、積む相手が物理アタッカーが多い為使わない時も多いです。(ズルズキンの場合はだっぴがある為安定しませんが)あと大爆発ですが、威力がない為紙耐久のポケモンしかしとめる事ができない(それらのポケモンは殆ど襷である)とウルガモスも襷型がも存在するため安定しません。単純にウルガモスに強いポケモンと組ませればいいと思います。
11/08/06 10:08
8第四者
>4
めざパによって狩れる範囲が広がっていないことは私も育成論を読みましたから承知しています。
ただ、育成論を読む限りガブリアスやグライオンには地面読みで繰り出すみたいですし、その後の立ち回りもおにびで機能停止からめざパでの圧力を狙っていると読みとれるので完全に狩りきるつもりでは無いかと。
ここからは勝手な解釈ですが、10まんボルトを打ちたい主な敵は水で、水には特殊が多いです。なので、受けに行きたい相手のタイプ(等倍物理の地面やドラゴン,半減なら草)への圧力を考えた結果10まんボルトを抜いてめざパ採用となったのではないのでしょうか?
(まあ10まんボルトは一貫性も高いですし用途が広いので抜くデメリットもそうとう大きいですが。)
そうだとすれば範囲を狭めた代わりに受けたい対象に確実に圧力をかける型としてまたちょっと違った考察が必要な気がします。
いずれにせよ>2でも書いたように採用理由やめざパのメリット,10まんボルトを抜いたデメリットについての記述の薄さは気になりますね。
 
長文失礼しました。
11/08/06 10:18
9読みにくい・・・(^^;
>3
ぴかぴかのいちねんせいさん、最近いろんなところでコメントしていますね。
言ってることは正しいと思いますし、その一年生キャラを押しているのも分かるんですが、如何せん非常に読みにくいです。
人によっては煽っているととられかねないのでせめて漢字を・・・。
本当に一年生ならごめんなさい。
 
>0
僕も>3に賛成です。クリアスモッグなら他の技入れて範囲広げたり置き土産入れた方が便利なんじゃないかなあと思いました。
11/08/06 10:33
10通りすがり
VSバンギラス の位置がおかしいのでは?
対抗手段が書いてない
       +
あきらめて逃げろと取れる意見(個人的には)
順番がウルガモスの隣のほうがいいのでは
場所がこれで良いのかなと思ったのでコメントしました
11/08/06 10:39
11名無し
>>10
諦めて逃げろとは書いてませんよね
後だしを許さないとは書いてありますけど
順番とかどうでもいい気がします
文章読めば分かることですし
11/08/06 10:44
12さかな@
たくさんのコメントありがとうございました。

>1

やはりそうですかね・・・
めざ氷でガブやグライに圧力をかけていくのが目標だったですが・・

タグはすぐ修正しておきます。

>2
10まんボルトは範囲が広く扱いやすいと思ったのですが、

水タイプは特殊が多く、その役割は受けのポケモンが多い(スイクン、ヤドランなど)
つまり交代読みでしか刺さらない10まんボルトは不要と感じました。

ですがギャラドス、ムクホークなどへの安定打として入れるのも悪くはないと思ったのですが・・・

>3
>9さんがおっしゃる通り少し読みにくいかと;
やはりクリアスモッグは要らないのですかね・・
殻を破るや竜の舞、剣の舞で強引にマタドガスを突破しようとするポケモンに対して打つ技としていれました。
そのため瞑想や蝶の舞を使う特殊系は考慮外です。

爆発入れるくらいなら道連れの方がいいかと。
結局役割放棄となってしまいますが。

>4
めざ氷を入れることにより物理アタッカーに多い龍や地面などを牽制する目的です。

10まんボルトでは対象が特殊である水ポケとなりやすいので、
特殊の前で居座ること自体が役割放棄となりかねませんので
ガブとグライ意識のめざパを入れてみました。

必要ないという意見が多くなればこの育成論は削除します。

>5
岩に毒半減という事をすっかり忘れていました;
ここも含めて訂正しておきます。

>6
ハッサム抜きも悪くはないのですが、その分耐久力が落ちるので
今回は省かせていただきました。
一応その点は付け加えておきます。

>7
そうですか・・・
物理に対してなら鬼火がありますからね。
クリアスモッグは外させていただきます。

>8
10まんボルトを入れなかった理由はその通りです。
マタドガスが打つべき対象ではないと思ったからです。
その点が詳しく書かれていませんね。
めざぱの有用性、10万を抜いた理由を付け加えておきます。

>9
クリアスモッグは必要ない、という意見が多いので
そこを選択とさせていただきます。

みなさんコメントありがとうございました。
タグの修正、めざパの有用性、10まんボルトを抜いた理由、クリアスモッグ
などの点を修正します。
11/08/06 11:16
13ぴかぴかのいちねんせい
>12
やくほりほうきではなく、すいこうご、すててもいいときのたくとしてのばくはつのはなしをしています。みがわりやちょうはつ、つみわざををきにせず、しこうていしでぶっぱでき、ほぼ確実にきてんとなることをかいひでき、あわよくばそこそこのだめーじをとれるいじょう、しゅうばんおにもつになりやすいまたどがすにとって、ばくはつはなかなかにゆうようなわざですよ。
みちづれ?きてんとなるのをかいひするためのたくなのにんなもんろんがいでしょう。きてんにしてくれといってるようなもんです。

まあぜんじゅつのとおりけっきょくそのわくにはいたみわry
11/08/06 11:33
14わさび

ランターンとかと相性よさ気ですね

あと指摘、アドバイスとかは努力値とクリアスモッグでしょうかね?

防御側を固める奴には有効かも知れませんが竜舞とか剣舞とかでは
吠えるや吹き飛ばしと違うので

育成論自体は文句なしです
11/08/06 11:41
15槻見草
とりあえず理想個体と努力値の組み合わせを書いた方がいいかと

31-2-30-31-31-31の個体でH252 B248 C4 S4、
31-3-31-31-31-30の個体でH252 B244 C4 S8

ですかね?

同族抜きになってますが、もし理由がないなら下の個体でHBぶっぱでもいいと思いますが・・・
11/08/06 11:58
16
>13の一年生さんが仰るように後攻にまわることが多いこいつに道連れはちょっと...
大爆発または置き土産が良いと思いますよ。
 
一年生が「確実」だけ漢字を覚えたようです
11/08/06 13:06
17y
私も道ずれだったら、置き土産のほうがいいかと
大爆発もそこまで威力期待出来なさそうなので微妙だと思います

あと略称表記の説明のとこCが抜けてるのはわざとですかね?
11/08/06 15:55
18霧中の奇行師
あくまでも僕の意見ですが、
文字・鬼火は言うまでもなく必須ですが、
10万orスモッグも必須だと思います。
これらが無いとギャラに積まれたり
ズキンやブシン等の本来受けるべき格闘ポケに突破されかねません。
撃つべき相手の欄に書かれているポケモンも
ラム持ちもいるんで鬼火も意外と安定しませんし。
また、4でも仰っていますが
元々ガブは地震読みで繰り出しておけば
珠で無い限り鬼火怖くて引くでしょうし、
グライオンは目覚パ持っていても安定しません。
退場技云々も議論になっていますが、
蟲さんの中にもある通り
爆発は威力低い上にすかされることもあるんで
結構不安定ですし、道連れは60族が響きそうです。
スモッグ辺りがあれば積みの起点にもなることも
少ないと思いますけどね。

また、計算したところ
10万でもテラキオンの身代わりから起点になるようなので、
あり得ない技な感じですがサイケ光線もありかなとか思います。
文字・鬼火・スモッグ・10万orサイケとかかなとしておきます。
11/08/06 22:59
19iダホ
>0
ドガスは、再生回復技がないので、何度も受けれるわけではないのはつらいですよね;;;
何回も受けること(サイクルを回すこと)を考えれば痛み分けの優先度は高そうですね。

しかし、役割遂行後に呼ぶガモス等の起点にならないように自主退場技(大爆発or置き土産)も技候補に入らないでしょうか?
A下降補正込み大爆発でH252B4振りガモスに対し108〜128(56〜66%)のダメージ。(計算間違ってたらゴメンナサイ!)
これを大きいと見るか小さいと見るかですが…。
置き土産なら、起点になることを避けられ、逆に味方の起点作りができるので、個人的には置き土産推奨です。

加えて、努力値のところでS振りは候補になりませんか?
S52振りで、無振り65族抜き抜き。
4振りハッサムにとんぼ返りで逃げられる前に大文字や鬼火をぶつけられます。
その分の努力値をBからSにまわしても、陽気A252テラキ@珠からのエッジはヘドロ込みでギリギリ確定3で、確定数は変わらないようですし、道連れを採用する際にも多少動きやすくなるのではないでしょうか。(こっちも計算間違ってたらゴメンナサイ!)

この辺りの投稿主様のお考えをお聞きしたいです。
11/08/07 03:08
20キラ
爆発・・・身代わり・挑発をすかし、身代わりを破壊しつつ相手の行動によらない自主退場可能。寄ってつみの起点にされない。

置き土産・・・挑発・身代わりされると発動できない。よって安定した自主退場ができない。相手に下げられたときなど、アドがとれない。

道ずれ・・・sが遅い。安定した自主退場がまるでできない。

マタドガスは物理に鬼火を巻き終わったり、役割を持つべき相手を落としたときや選出されなかったときは、パーティーの大きな負担になります。今のポケモンの環境はいかにつむすきをつくるかという、ゲームであると思うのでppがひくく積む隙を与える道ずれは論外。またガッサを例にとればよくわかると思いますが、身代わりを破壊して倒すことの重要性は相当高いです。よって優先度が一番高いものは爆発だと思います。

あくまで個人の意見です。ですが挑発もちが多い今の環境に眼を当ててみてはという意見です。
11/09/20 00:32
21さかな@
お久しぶりです。

皆様の意見と自分の使用した感じも含め

確定欄を「だいばくはつ」にしました。

ありがとうございました。

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