今回は耐久振りの
それでは早速。
- ケッキングとは
ケッキングは第三世代に登場したおっさんポケモンです。
主人公の父親が使うポケモンとは思えないビジュアルですね。
驚異的な種族値の反動で2ターンに1度しか行動できませんが、それでもかなりのポテンシャルを秘めています。
デスカーンからのなまけ消しコンボは既出ですので、今回はなまけのまま戦う型を考察していきます。
- 特性
なまけ
これしかありません、あきらめましょう。
- 性格
意地っ張り
耐久ベースということでSはそれほど重要ではないので確定です。
- 持ち物
ノーマルジュエル
手っ取り早く火力を上げるには持ってこいのアイテムですね、これも確定です。
技が縛られないのが最大の利点です。
こだわりハチマキ
常に火力が上がりますが、呼ぶ相手に対応できなくなるのであまりオススメしません。
ギガインパクトではなくすてみタックルを採用し、なおかつ打ち逃げする型であれば十分採用価値があります。
- 努力値
H12 A252 B76 D100 S68
実数値
H227 A233 B130 D98 S129
となっています。
まずAに特化して最大火力を確保。
これによってH4振りドリュウズが超高乱数で落ち、(93.8%)並の耐久のタイプ受けを許しません。
Bは陽気極振りガブリアスの逆鱗を2耐え調整となっていて、これはつまり強化アイテムなしテラキオンのインファイトを確定で耐える調整に等しいです。
すさまじい物理耐久ですね。
Dは低いので厚めに振っており、 0xABCDEFGHさんのウルガモス(bw/155)の蝶舞一積み大文字を確定で耐えます。
また、臆病極振りラティオスの珠流星群を確定で耐えます。
Sは最速65族、つまりハッサム抜きで、ギガインパクト読み受け出しからの馬鹿力連打での突破を許しません。
残りをHへ。
- 技構成
ギガインパクト
超火力タイプ一致技、確定です。
反動ももともとなまけがあるのであまり気になりません。
しかしなまけのターンに交換できないというデメリットはあります。
すてみタックル
火力は劣りますがなまけターンに引けるのは優秀、反動がありますがHは高いのでそこまで気になりません。
第三世代教え技です。
おんがえし
反動もなく威力もそこそこですが、Sにあまり振らないこの型ではあまり使い勝手はよくありません。
ここからは選択になります。
ケッキングはノーマルタイプ故に技のバリエーションが広く、いくらでもカスタマイズできます。確定欄がスカスカなのはそのせいですね。
ふいうち
貴重な先制技兼霊対策、耐久振りのこの型にはほぼ確定で入るでしょう。
ギガインパクトで落とし切れなかった敵をなまけた後に先手で倒すことができるので非常に優秀です。
H4ラティが中乱数で落ちます。
しかし読まれて不発になると次のターン怠けるという非常に厳しいリスクが伴います。
読みに自信がある人はどうぞ。
アンコール
補助技を3ターンロックします、これもあると便利ですね。
一度不意打ちを見せてから使うとうまく決まります。
特性のせいで身代わりで粘られるとなにもできないので、使いどころは多いです。
読みあいが苦手な人は上記の二つは避け、攻撃技を入れて範囲を広げましょう。
みだれひっかき(名無しさん提供)
敵の身代わりを貫通します。
ケッキングの火力とジュエルが合わされば並耐久の身代わりなら1.2発で割れます。
H4ラティの身代わりが中乱数で割れます。(23%〜27.5%)
201ガブの身代わりが2発で割れます。(15.4%〜18.4%)
HB特化スイクンの身代わりが3発で割れます(10.1%〜12%)
下の二つが実際打つ機会があるかどうかは別にして、ラティの身代わりが1発中乱で
割れるのは大きいですね。
おいうち
ギガインパクトを恐れて逃げる敵に打ちます、火力がないので基本ラティピンポです。
これを使うなら鉢巻を使いましょう。
つじぎり
ゴースト対策です、追い不意と違い交換先に当てることができます。
ほのおのパンチ
呼ぶ鋼に良くささります。
威力が低いのが難点。
アームハンマー
鋼、主にバンギラスに刺さります。
じしん
これも鋼、主にテラキオンに刺さります。
しかし鋼は風船持ちがいたりムドーに当たらないので炎Pの方が優先度は高いです。
れいとうパンチ
竜に刺さります。
しかし大抵はギガインパクトでこと足りるので採用価値は微妙ですね。
かみなりパンチ
ギャラピンポ、以上。
なまける
再生回復技。
基本的に特性でなまけた後になまける時間はありません。
候補技は以上です。
好きな技でカスタマイズしてもらえたらと思います。
ちなみに読むのが得意な人は、
(ギガインパクト/ふいうち/アンコール/炎Porアムハンor地震)
読みが苦手な人は、
(ギガインパクト/炎P/アムハンor地震/その他候補技)
という構成にするのがいいでしょう。
- 立ち回り
半減がないので基本先発か死に出しがいいです。
竜の逆鱗読みで出ていったりもできますが危険なので自重しましょう。
基本的な立ち回りは、
1.敵を釘付けにしてギガインパクトで葬る
2.受け出しで出てきた敵にギガインパクトを当て、怠けた後に倒す
の二種類です。なので基本安定行動は思考停止ジュエルインパクトです。
一番怖いのはギガインパクトを霊タイプに透かされてなまけるという状況なので、見せ合い時に相手の手持ちに霊タイプがいたらほぼ確実に選出されると見ていいと思います。
その場合は選出を控えるか、霊タイプを先に狩っておくと思う存分暴れられると思います。
すさまじいスペックな分リスクも大きいので、PT単位でちゃんとこいつの極端な性能を補ってあげるかが重要ですね。
ひとつは霊に厚い構成にする、もうひとつは死に出しから積まれやすいので積まれても全抜きをストップできる頑丈襷系のポケモンをいれるのがいいでしょう、襷ルカリオなんかがちょうどいいのではないでしょうか。
- ダメージ計算
ある程度の目安としての計算なので少ないですが、要望があれば増やします。
~与ダメ~
●ギガインパクト(225)
計算はすべてジュエル込になっています。
201ガブリアス
→確1(126.8%〜149.2%)
H4振りドリュウズ
→超高乱数1(98.9%〜116.6%)
H特化ハッサム
→確2(69.4%〜81.9%)
HB特化スイクン
→確2(78.2%〜92.7%)
HB特化ナットレイ
→確3(40.3%〜48%)
●不意打ち(80)
H4ゲンガー
→確1(129.4%〜152.9%)
H4ラティオス
→中乱1(91%〜107.6%)
●ほのおパンチ(75)
H特化ハッサム
→確1(126.5%〜149.1%)
HB特化ナットレイ
→確2(75.1%〜88.3%)
●地震(100)
H4振りテラキオン
→高乱1(95.8%〜113.7%)
H特化エンペルト
→超低乱1(84.8%〜100.5%)
H特化メタグロス
→確2(63.1%〜74.8%)
●アームハンマー(100)
H振りバンギラス
→確1(131.4%〜154.5%)
HB特化ナットレイ
→超高乱2(49.7%〜58.5%)
その他の与ダメは割愛とさせてもらいます。
~被ダメ~
陽気ガブリアスの逆鱗
→確3(41.4%〜49.3%)
陽気テラキオンのインファイト
→確2(82.8%〜98.6%)
臆病ラティオスの流星群@珠
→確2(84.1%〜99.5%)考察は以上です、質問等ありましたらコメント欄にて伺います。
読んでいただきありがとうございました。