エアームド - ポケモン育成論BW

【再】物理受け+補助 ゴツメ型 鋼鳥の剛壁

2011/12/30 20:18:16

エアームド

HP:HP 65

攻撃:攻撃 80

防御:防御 140

特攻:特攻 40

特防:特防 70

素早:素早 70

ブックマーク4.624.624.624.624.624.624.624.624.624.62登録:0件評価:4.62(20人)

エアームド    はがね ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
がんじょう
せいかく
わんぱく(防御↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:76 / 素早:180
覚えさせる技
はねやすめ / どくどく / ちょうはつ / ついばむ
持ち物
ゴツゴツメット

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

こんにちは、厨ポケ中です。
かなーりお久しぶりですね。
夏ですが夏といわれないようにがんばります。

さて、今回はエアームドの再投稿です。
13回目になりますが、再投稿ということで回数はカウントしない方向で。

再投稿版とは?


まだ育成論を書くのに慣れていなかったころ、本当に未熟者だったころの私の育成論を新たに書き直したものです。
いくつかコメントをいただきましたので、それを基に少し改造してみた感じです。
未だ勉強中の身ではありますが、また見ていただければ幸いです。
幾つか日をはさみ、過去の育成論は削除したいと思っています。
評価くださった方や、ブックマークしてくださった方には真に申し訳ありません。


  • この育成論はHP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さを許可なくH・A・B・C・D・Sと省略します。
  • この育成論は個体値V(31)を前提としています。

  • エアームドについて

目を引くのはずば抜けたB種族値です。
受けにまわすにはもってこいの値ですね。
そして、受けにしては高めのAS。
これを用いたスカーフや砕ける鎧の奇襲型なんかもありますね。
ただ、やはり火力不足は否めず、一度の奇襲で何匹持っていけるか、ともすれば持っていけないかもしれませんね。
今作ではアタッカーの平均火力がさらに向上。
輝石の登場から平均防御値も上昇傾向にあるといって良いでしょう。
そのため、2匹以上の突破は難しいと考えられます。

こうなってしまうと、エアームドの火力は低いといえます。

では、数値やタイプでの受けにまわしてみましょう。



ここでまた問題が発生します。
受けにしたらしたで大変なことが起こります。
呼びやすいのはシャンデラやウルガモスといった強ポケモン、厨ポケモン。
ウルガモスに関しては飛行を警戒してあまり出てこないかもしれませんが。
さらに、圧力をかけづらいこの子は、敵のエースをほとんど無償で降臨させてしまうことさえあります。
例を挙げればきりがないですが、かなり立ち位置は危ないといって良いでしょう。

ではなぜエアームドを使うのでしょうか?

簡単に言ってしまえば、調整崩しや流し、毒まきから昆布まで幅広く充実した技を使ったしたサポートができるからです。
物理龍や格闘をとめやすいというのも利点でしょうし、201・209ガブなんかをこのエアームドでは突破しやすいというのも利点でしょう。




  • この育成論に登場する鈍いムドーについて
私が投稿したこのエアームドは本来「鈍いムドー」と呼ばれるものにする予定のないものでしたが、たくさんの意見からそれに少し触れる内容を書かせていただいてます。
詳しくはもう少し下まで読んでいただけるとわかると思います。
鈍いムドーに興味を持った方はこちらの育成論をどうぞ。
bw/2186【キャベツ様】



  • 持ち物


ごつごつメット
確定です。
本来なら食べ残しやスカーフ、オボンなどが使用されるのでしょうが、今回はこれになります。
相手が物理技で攻撃してきた際、HPに1/6のダメージを与えることが出来ます。
つまり、自分から攻撃せずに相手にダメージを与えることが出来るんですね。
すごくいい持ち物です。


  • 特性


がんじょう
確定です。
くだけるよろいでは受けにはまわせませんし、するどいめはほとんど死に特性です。
特殊と対峙しても、一回は確実に耐えてくれるのでうれしい特性ですね。


  • 性格


わんぱく
最も安定しますね。
なんたって物理受けですし。


のんき
のろいを採用する際はこちらでも可。
もちろん、わんぱくでも可です。
この場合、努力値振りも変わってきますので、最後のほうに構成例を幾つか書いておきます。


  • 努力値


  • 振り方1
サンプル欄の振り方

H252 B76 S180

H:極振り、耐久を高めるために最も効率よく。
B:余り
S:最速ラッキー抜き(偶発時に先に毒やちょうはつを当てておきたい場合)

ラッキーを意識しつつ、挑発の範囲も増やしたいという方。



  • 振り方2
のろいを積む場合

HB252 AorD6

HB:物理受けなので指数上げるためにぶっぱ
A:ちょっとでも火力アップ
D:ちょっとでも特殊アップ

余りは個人的にD<Aです。
もとから特殊を受けるつもりはないので。


  • 被ダメ計算

B↑ H252 B76で計算

補正ありA252ビルドレローブシン(1積み)
ドレインパンチ 41.8%〜49.4% 確定3発
はねやすめ連打ではいけません。
Sがこちらの方が速いので。

無補正A252コジョンド
とびひざげり 40.6%〜48.8% 確定3発
はねやすめ連打で勝てます。

補正ありA252舞オノノクス(1積み)
げきりん 31.3%〜37.2% 乱数3発 (82%)
いわなだれ 26.1%〜31.3% 確定4発
はねやすめ連打でry

特殊方面はどっちでも良いかなと思ったんですが、・・・いいですよね?


確定技

はねやすめ
受けポケモン御用達の回復技。
これがあると、物理で強引に押してくる相手に居座り、相手はゴツメのせいで苦しくなってきてもこちらはのんびり回復なんてことができます。
こだわりロックしてメットのダメージを稼ぐときなんかにも有効ですしとかくいろいろ使えます。
ただ、タイプが鋼単になってしまうことに注意。
地震や格闘技が抜群ではいるようになります。

準確定技

確定技ですが、その中にも選択肢があるので、「準」という表記にさせていただきました。

ついばむ
相手のオボンの恩恵を自分が受けられる優秀な技。
交代読みで撃ってラムやカゴをつぶしたりもできます。
無補正H252ビルドレローブシン(1積み) 19.8%〜23.5% 乱数5発
無補正H6コジョンド 60.9%〜73.7% 確定2発
無補正H6テラキオン 19.7%〜23.3% 乱数5発
ご覧のとおり、火力はないです。

ドリルくちばし
実はどっちでもいいからちょっとでも火力をくれ、という方はこちらで。
案外火力向上が見られます。
無補正H252ビルドレローブシン(1積み) 25.4%〜31.1% 確定4発
無補正H6コジョンド 82.2%〜97.8% 確定2発
無補正H6テラキオン 25.1%〜30.5% 確定4発

わずかといえばわずかですが・・・。

ただ、火力補助のためにゴツメを採用してるので、ついばむでいいかなと。
いうのが私の感想です。

H252ヘラの確定数が二つで少し違います。
ついばむだと最低乱数で92%程度削り、63%程度で乱数1なのに対し、どりくちですと確定です。
が、エッジ以外は基本接触技なので、メット込みですとついばむでも確定で落とせます。

つばめがえし
ちいさくなるラッキーをかなり意識するときに有用。
鈍いと併用してつかうことがほぼ前提です。
ゆえに計算は1積み前提です。
また、こちら4振りです。
(キャベツ様、るる様提供)
無補正H252ローブシン(1積み) 29.2%〜34.9% 乱数3発 (13%)
無補正H6コジョンド 90.7%〜107.8% 乱数1発 (37.5%)
無補正H6テラキオン 28.7%〜34.1% 乱数3発 (0.68%)
無補正B252輝石ラッキー 18.4%〜22.1% 乱数5発



候補技
候補技が多いのは仕様です。

どくどく
こちらも火力補助。
受けポケ御用達の状態異常技ですね。
この子自体が毒無効なので、受け全般に出て行ってさすことが出来ます。
ほぼ確定です。

ちょうはつ
ほぼラッキーピンポイント。
強化された積み技は怖いですが、そこまでSのないこの子はでは上から打つのは難しいです。
しかし、積みポケでもラッキーは別。
起点にしようと出てきたところでさせるとおいしいです。
その後毒も入れられますし、一石二鳥ですね。

がんせきふうじ
命中は悪いですが、呼ぶ炎に抜群ではいるためかなり有効な技。
また、無効がないためがんじょうで耐えて岩石封じ、そして後続に繋げるといった味方の補助もできるため使いやすい技。
思考停止でもそれなりに働きます。
あいてのすばやさを調節してはねやすめを先手で行うことも出来ます。
逆転後のタイプ耐性変化には注意です。

こごえるかぜ
少し古いかもですが、ラキグライなんかをつぶすならあって損はない技。
他にも受けられる龍に抜群が取れますし、結構範囲が広いです。
まー、威力が高いかといわれたらそうではないんですが。

ほえるorふきとばし
苦手な特殊を強制的に流す技。
有利になるかどうかはわかりません(
どくどくとはアンチシナジーです。
ちょうはつと選択になりそうですね。

ちなみにですが、ほえるの利点は遺伝が必要ないこと。
ふきとばしの利点は防音に効果があることですね。
どちらがいいかといわれますと・・・、正直どちらでもいいかとw

ステルスロック
あると流し際に置けていいですね。
ただ技スペが・・・

のろい
これをつかうとブシンより遅くなれるためはねやすめ連打で勝てるようになります。
さらにメインの火力アップも出来ますのでいい積み技です。
ただ、普通にしてても挑発が飛んで来やすいこの子なので使用の際は注意。
(るる様提供)


  • 育成例

1,わんぱくH252 B76 S180
【はねやすめ/ついばむ/どくどく/ちょうはつ】
サンプルの型です。
ラッキーや他の受けポケモンに対して強く出て行って挑発が撃てる型。

2,のんきorわんぱくHB252 A6
【はねやすめ/のろい/つばめがえし/どくどく】
わんぱくなら初速が早くなります。
のんきならできるだけ後攻を取ります。
自分のSが下がるため、自分より遅い格闘、主にローブシンを見れるようになりました。
ただ、鈍いを積む前に挑発を撃たれないように注意。
選出がかなり限られます。

3,わんぱくHB252 D6
【はねやすめ/がんせきふうじ/ついばむ/ステルスロック】
補助に重点を置いた型。
味方のエースの抜き、積みを安定させます。



  • 相性のいいポケモン

1,ラッキー
俗に言うラキムドーです。
2の鈍いムドーと組ませるのが有用です。
ラッキーがムドーの苦手な特殊を数値受けし、ムドーはラッキーの苦手な物理を受けます。
ステロを入れてサイクルを回し、相手のパーティを破壊します。
ゴツゴツメットの効果で交換を誘発しやすいのが魅力です。

2,ランターン
タイプ受け相互補完の典型的なポケモンです。
これも基本はラッキーと同じですが、ムドーの苦手な電気をこちらで無効、ランタンの苦手な地面をあちらで無効と、かなり良相性です。
ランターンは眠かごより食べ残し推奨です。

3,バンギラス
俗に言うバンギムドー
バンギの特殊耐久は言うまでもなく、また砂おこしにより定数ダメージを稼げるところが魅力。
もちろん、鋼タイプのこちらはダメージを受けませんしね。
タイプ相性も良好ですし、砂パに組み込むのがいいです。
ステロ撒いて受けながらサイクルを回し、最後はガブで抜きゲーなんてこともできます。
バンギは特殊バンギをお勧めします。



  • 最後に
いかがでしょうか、ゴツメの怖さ、わかっていただけたでしょうか。
とくにこの子が持つと怖いと思います。
特殊に変えてくることが多いので、上手く読んで立ち回ってください。

考察は以上です。

コメントやら評価やらいただけるとうれしいです。

最終更新日時 : 2011/12/30 20:18:16

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コメント (41件)

11/08/24 15:23
22通りすがり
『ドリルくちばし』だと余り削れないのでは?
『ブレイブバード』や『ゴッドバード』などを入れることは無理でしょうか?
デメリットが理由なら『はねやすめ』があれば『ブレイブバード』の欠点が補えるのでは?
こんなことが気になりました誰か教えて下さい
11/08/24 15:30
23
>>22
デメリットは「反動があること」ではなく
「反動によって調整が崩れること」なので根本的なことが違いますね。まあエアームドは元々メインウェポンがゴツゴツメットですし、採用する価値はないでしょう
11/08/24 15:30
24名無し
>>22
ゴッドバードはまず論外としてブレバは毒々やゴツメで削って行くこの型とは合わないと思います
11/08/24 16:04
25たかはやな
(育成論の投稿者によって削除されました)
11/08/24 16:30
26厨ポケ中
>22
受けのこの子にウエポンで削らせようと考えていることが間違いです。
他の方も仰られてますが、ゴッドバードもブレバも論外です。
それこそこれを使いたいならアタッカー奇襲型を使えば良いはなしですし。

>23
>24
代弁感謝です。

>25
その辺のことは良くわかりかねますが、もう少し口調を改めていただけると助かります。
2行目の煽りは明らかに言いすぎです。
初心者さんなのかもしれませんし、釣り氏さんかもしれませんし。
育成論に関係ないコメントのため削除しておきます。
11/08/25 16:35
27通りすがり
>23
>24
>26
やっぱり無理ですか・・・

>26
「ついばむ」は威力ではなく追効果のための技ですよね
では「ドリルくちばし」のところに書いてある
「実はどっちでもいいのでちょっとでも火力をくれ」
この言葉の意味がよく分からなくなってきたんですけれど
なんで火力を求めているんですか?
ウエポンで削らないのでは?
まだいまいちよくわかりませんもう少しわかりやすい解説お願いします
11/08/25 16:52
28>27

限定的な追加効果よりも少しでも高い威力を求める人はドリルくちばしを採用しましょうって意味です。
読めばわかると思いますけど?
11/08/25 16:53
29月光
>27
追加効果なんていらないぜ!という方もいるからじゃないんですか
またH252振りヘラがドリルだと確1になるはずです
11/08/25 17:07
30名無し
>>27
追加効果はいいから少しでも火力欲しいって人用にでしょう
ブレバとは違ってデメリットないんですからなんの問題もないと思いますが
火力はあるに越したことありませんし
追加効果を取るか威力を取るかただそれだけのことです
見ればそれくらい察することできると思うんですが
ここは国語の勉強する場所ではないんであなた本当自重して下さい
11/08/25 22:04
31厨ポケ中
>27
基本的に私はそう思っているのですが、遂行速度向上のために火力が欲しい方もいるかもしれませんよね。
私はそうだという旨を育成論中でも言ってあると思うんですけども。

簡単に例を挙げればスイクンの波乗りか熱湯かです。
あちらは仮想的に応じて調整とかあるんで多少意味合いが違いますが、大方そんなようなものです。
実の効果なんか受けなくても良いから遂行速度を少しでも速くしたいって方用にどりくちを載せています。

では先ほどあなたの仰っていたブレバやゴドバはどうなのか、遂行速度上がるじゃないか、といわれそうなので先に否定しておきます。
ブレバは反動があるため採用不可です。
ゴドバは2ターン縛られるため採用不可です。
以上ですが、ほかに何かご質問などございますか?

>28>29>30
早い回答ありがとうございます。

>29
なるほどありがとうございます。
追記させていただきますね。
11/12/30 18:36
32ドラギース
初めまして。ドラギースと申します。
とても有効な育成論で、是非砂パに組み込んでみたいと思います。
ところで、サンプルの技の挑発をステロに変えてじわじわ物理受けにする事は効果有りでしょうか…?
11/12/30 18:50
33音鳥
>32

主じゃないけどご返答。
ステロを入れるなら吹き飛ばしや吠える等の強制交換技を入れる必要性が出てきます。
あと挑発がないと武神とかラッキーと対面して目の前で積まれまくると言うのが大きいです
挑発抜いてステロにするなら
ステロ/吹き飛ばし/羽休め/毒or飛行技@ゴツメ
こんな感じでしょうかね
11/12/30 19:29
34サケメスイッチ
>32、33
ステロを入れてもいいと思いますよ。
ただ技スペが問題でかなりカツカツなので余りお勧めはしません。
流し際におけるとおいしいですね。
砂パということですので、バンギムドーで回されるならそれでもいいと思います。
>33の方は強制流しわざとペアでとおっしゃってますが、交代させづらくなるという圧力もかけられるので必ずその範疇かというと、そうでもないと私は思います。
バンギムドーなどを代表とする受けループじゃないようでしたら、>33の方の言うとおりなのですが。
>33の方の構成や、私の育成論中のサンプル、また他のムドーの育成論にも目を通されてからパーティとご相談いただくといいと思います。
11/12/30 23:07
35ドラギース
返答が遅れてしまいました。申し訳ありません。
>>33、34貴重なご意見ありがとうございます!自分が作ろうと思う砂パと相談してみたところ、ステロはやっぱり無理があるか、と考えました。
そこで、「挑発」と「鈍い」を選ぶなら、どちらの方が良いでしょうか・・・?個人的には、火力+耐久が更にアップできると言った点で、「鈍い」の方が良いと思います。
今度、高校入試が終わったら塾の友達と、2VS1(対戦に使うポケモンは交換して使用)で戦う、という予定なのですが、零度フリージオ+ノーガードカイリキーという、かなり鬼なコンボをいきなり出す、と宣言されました;;
そこで、こちらの育成論を拝見させて頂き、「カイリキーの受けに使えるかも・・・!」と思いました。
11/12/31 00:19
36音鳥
>35

ある人は言った。
困ったなら2匹作ればいいじゃない。

まぁ、物理に特化するなら鈍いじゃないかな?
相手の特殊ATさえ潰せていれば鈍いムドは確実に相手を詰ませれるので、そっちでいいかと思います
フリージオはあんまり無道で相手したくは無いかな、頑丈はあるけどw
どう見ても冷凍ビームで2確ですし…
11/12/31 11:40
37ドラギース
確かに…。冷凍B確定2はもう確かですね…。
他の育成論も参考にしつつ、自分の納得の行く無道を作ってみたいと思います。
貴重なアドバイスをありがとうございました。
12/02/20 18:06
38k
エアームドの育成でドリュウズを想定しないなんて…
実際、一番上の育成じゃドリュウズ受けられないですね。(上にあるほどオススメ度が高いんですよね?普通はそう解釈します)ドリュウズ対策を切って受けミラー用の挑発S降りは、無くはないですが優先順位的にはどうなんでしょう。
後、飛行ウェポンのチョイスおかしいです。ついばむ?まずはつばめです。ドリルはギャグか何かですか?

非常に不適切な育成論です
12/03/31 12:54
39サケメスイッチ
>38
厳しいお言葉ありがとうございます。
確かに物理受けとして採用するに当たってドリュを見ていないのは致命的かもしれませんね。
ただ、特化舞球ドリュは特化無道でなければ受けられません。
そこまで振り方を限ってしまうと今度は受けループに手は出せません。
つまりこの型は奇形なんですね。
不適切と言うご意見本当に参考になります。
そういった方がいることで奇形は成り立ち、アドバンテージがとれるので。

また、ドリクチはギャグではありませんよ。
他の方のコメントや育成論でご確認ください。
12/03/31 13:23
40
無道でドリュウズを防げない事は知られるようになって来ていますよ。
12/03/31 13:29
41梔子
>0
古い育成論にこんな指摘をするのもおかしいかもしれないですが,被ダメの仮想的がよくわかりません.
目安と言われればそれまでですがA特化させて強化アイテムを持たない武神がそこまでいるとは思えません.
あとコジョンドは数も圧倒的に少ないので目安にもならないかと.
コジョ相手に羽休め連打してたら蜻蛉で決定力出される上に再生力でゴツメダメ回復されるのでそこも修正お願いします.

個人的にはA204鉢巻カイリューの逆鱗やA210根性武神のドレパン,A194鉢巻ヘラクロスのインファとエッジのダメ計を追加希望です.

奇形とはいえ物理受けと明記してある以上ある程度の耐久は必要だと思います.
ていうかそもそもSにここまで振らないで鈍い燕返しのほうがラキも後出しから流せていい気もしますが.

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