ココロモリ - ポケモン育成論BW

単純特殊アタッカー+タスキがむしゃら

2012/07/06 22:00:23

ココロモリ

HP:HP 67

攻撃:攻撃 57

防御:防御 55

特攻:特攻 77

特防:特防 55

素早:素早 114

ブックマーク3.583.583.583.583.583.583.583.583.583.58登録:0件評価:3.58(17人)

ココロモリ    エスパー ひこう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
たんじゅん
せいかく
せっかち(素早↑ 防御↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
めいそう / エアスラッシュ / アシストパワー / がむしゃら
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
特殊
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

どうもはじめまして今回育成論を初投稿シラコメと申します。

ポケモン対人戦はやりこんでいますが育成論は初めてなのでアドバイスや指摘していただければ幸いです。

さて今回書く育成論は夢特性単純が解禁されたココロモリです。

まず努力値配分はCS252H4です。
努力値配分を見て通り特殊アタッカー型です。

持ち物はココロモリ自身の紙耐久をカバーをするきあいのタスキとなっております。
他にも達人の帯いのちのたま・2段階上昇のヤタピのみもお勧めです。

性格は基本せっかち またはおくびょう。また特攻をすこしでもあげたい方はおっとり ひかえめでもかまいません。今回の育成論はせっかちとします。

技構成このように上げます。
(瞑想/アシストパワーorサイコキネシス/がむしゃら/候補技)

確定技
瞑想/アシストパワーorサイコキネシス/がむしゃら

瞑想がないと特性が生かしきれないので採用。またタイプ一致のサイコキネシスも採用と・・・いきたいんですが今回この夢特性を生かしてアシストパワーと選択になります。

アシストパワーとはエスパータイプの特殊技で基本威力は20しかありません。
しかし攻撃 特攻 防御 特防 素早さ 命中率 回避率のそれぞれの能力変化の合計が高いほど威力が上がる技でして具体的な威力は20+能力変化の合計×20です。
例えば今回の単純瞑想により特攻 特防それぞれ2段階ずつアップします。すなわち合計4段階アップします。
そうしたときの威力が20+20×4=100になるわけです。
威力が100ということは瞑想一回するだけでサイコキネシスの威力を上回ります。
今回はそれを理由に採用しようと思いました。

がむしゃら・・今回の型は特殊アタッカーとたすきがむしゃらに着目してみました。

候補技
めざパ氷格/チャージビーム/マジックコート/熱風/エアスラッシュ/影分身/身代り/電磁波となります。

めざめるパワー氷格闘は珠や帯持たせてる使うと効果的です。ただし、がむしゃらが扱いにくくなります。

チャージビームは70%の確率で単純で特攻が2段階上昇します。また範囲が広いのも有効です。(コメントありがとうございました。)

マジックコートは素早さを封じてくる電磁波を返したりするのに有効的です。

熱風とエアスラは両方草に対し有効ですが、エアスラは威力とひるみ意識で熱風は鋼意識となっておりこの選択はPT内容によって選択が変わります。


影分身身代りにつきましては運ゲになります。しかし特性単純により回避率が2段階アップなのでアシストパワーと相性がいいです。でもやっぱり不安定なので確定技でなく候補技としました。

とんぼ返りは相手のタスキ頑丈つぶしで交代できる技ですが技スペに問題があります。でんじはもサポートとしてはいいんですが、とんぼがえり同様技スペにきびしいです。

はねやすめも候補に入れようかと悩んだんですが技スペとそもそもいつ使うのという問題と物理耐久力がなさすぎのを考慮した結果候補技としても入りませんでした。

ではダメージ計算に移ります。ダメージツールはダメージ計算機 JS-4BW for ポケモン ブラック2/ホワイト2様のものを利用させていただきます。

熱風
H108ハッサム(113.2%〜133.3%)確1
H4ユキノオー(104.2%〜123.6%)確定1
H252ナットレイ(75.1%〜88.3%)確定2
H252D180メタグロス(36.3%〜42.7%)確定3
H252エアームド(58.1%〜68.6%)確定2

エアスラッシュ
H12ヘラクロス(109.5%〜132.4%)確定1
H4ユキノオー(: 59%〜69.8%)確定2
H6ウルガモス(52.1%〜60.8%)確定2
H252D146ズルズキン(41.8%〜50%)乱数2(0.39%


サイコキネシス
HD無振りゴウカザル(88.7%〜104.6%)乱数2(25%)
H12ヘラクロス(110.9%〜134.1%)確定1
H4テラキオン(66.2%〜79.5%)確定2

不一致とはいえ4倍弱点にも関わらず、落とせないのがあります。比較的特攻が高いだけで正直な話中堅ポケモンに比べるとそこまで高くないのがよくわかる計算ですね。単純瞑想を使おうと考えざるをえないほどの悲しき威力です。

アシストパワー(瞑想1済み)威力100×2相当
HD無振りボーマンダ(85.2%〜101.1%)乱数1(6.3%)
HD無振りD下降補正マンダ(95.2%〜112.9%)乱数1(68.8%)
HD無振りウインディ(: 87.8%〜104.2%)乱数1(31.3%)
瞑想つめば等倍で強ポケにもかなりのダメージがあたえられます。
ただ、スカーフ神速だとオワタです。

アシストパワー(瞑想2済み)威力180×3相当
H4ラティオス(96.1%〜113.4%)乱数1(81.3%)
HD全振りハピナス(69.8%〜82.3%)確定2
HD全振り輝石ポリ2(119.2%〜140.6%)確定1
小さくなる電磁波といった運要素があれば2度瞑想積んだのちHD全振り輝石ポリ2を一発で落とせるようになるほどの素晴らしい威力がでます。

アシストパワー(瞑想3済み)威力260×4相当
HD全振り輝石ラッキー(112.8%〜133%)確定1
ロマンですね。究極の超耐久ポケモンを一撃で落とせます。ここまで来たら3たても夢じゃありません。

以上で夢特性単純をいかしたココロモリの育成論を終了させていただきます。
きびしい意見も受け付けていますが反論や否定的なことが言いたい場合は具体的にどこが悪いのか指摘していただければ幸いです。

間違っている場所や他のダメージ計算を要望される場合はコメントお願いします。

できることならできるだけこたえていきたいと考えております。

では失礼します。

最終更新日時 : 2012/07/06 22:00:23

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コメント (29件)

12/07/01 01:39
10いずみ
>7

ぱーぷるさんが言いたいのはたぶんなぜ攻撃下降補正の臆病じゃないのかってことだと思います。

まあ実際蜻蛉は入れるスペースないんで関係ないですけどね。
代わりに答えますが、単純に耐久下げてタスキ発動→がむしゃらをしやすくするためでしょう。
12/07/01 01:45
11シラコメ
>10

なるほどそういうことでしたか

防御は中途半端に残すよりも下げてがむしゃら狙ったほうがいいと判断したからです。

つまり>10の方の言うとおりです
12/07/01 02:55
12ガンポン
>0
このSからの単純瞑想、面白いですね。
若干ネタな感じもしますが自分はこういうの好きなんで使わせてもらいます。
12/07/01 03:14
13着まわし
瞑想を積んでしまえば火力は十分なのでCではなくHに振るべきだと思います。
相当速いので、みずタイプの冷凍ビームとかに対して先手でめいそうをつんで行くとかできます。
D2↑なので馬鹿に出来ません。タスキもいらないと思います。
ダメ計なくてごめんなさい。
12/07/01 10:45
14シラコメ
>12
コメントありがとうございます。
ココロモリって今まで速いだけで威力もなけれな耐久もないポケモンだったんですね。
なので今まではがむしゃら+サポート型というのがココロモリができる最大の仕事だったんですよ
ただ今回の場合は速いだけからその速さと特性単純を組み合わせることにより特殊攻撃をあげようやくアタッカーとして機能し始めたんですね
それゆえにこの育成論をあげました。
おもしろいですし強ポケに比べると問題点がありますが今まで不遇ポケモン或いはそれに近いポケモンだったので今回からはそういうポジションからは外れると自身では認識しています。
12/07/01 11:01
15シラコメ
>13
実はこれとは別で最速S全振りでC128残り耐久調整って型も考えましたがボツになりました。
理由はいくつかありまして
1つ目に瞑想1済みを仮定した場合C全振りで確定1なのが乱数1になってしまったり乱数1が確定2になってしまったりとそういうポケモンがたくさん出たんですね。(特に中堅ポケモン相手に)
2つ目に耐久調整しても大して変わらなかったというのが理由。
そして3つ目が仮の話ですがもし2つ目の要因で特殊耐久があがっても一致等倍物理あるいは不一致抜群にはかなわないということが変わらないということなんですね。

ようはタスキを持たず、耐久調整すると中途半端になって役割を持てなくなっちゃうんですよ。役割がないと育成論にならず机上の空論になってしまいますのでボツにしました。
12/07/01 13:03
16アドミラル
持ち物候補としてヤタピの実は無しですかね?S114あるので瞑想一回積めば特殊方面では発動する場面があったりすると思うのですがどうですか?
12/07/01 13:59
17結標淡希
なんという恐ろしい子...
アシストパワーはこの子にぴったりですね

心の評価5です
12/07/01 14:59
18のほほんオメガ
1の方は僕のピクシーさんを見てくださったのかな?
確かにピクシーとの差別化はあまり気にしなくていいですね。ピクシーだとフルで積んでやっと火力が出るか出ないかってところですが、この子だと1回積めば十分な火力が出るので、その点でも差別化できてると思います。

むしろ意識すべきは同じタイプのネイティオやシンボラーだと思いますね。もちろん、がむしゃらが使える時点で十分な差別化になっていますが、火力に関しては瞑想を積まないとこの2体にもちろん劣ってしまうので、いかに瞑想をうまく積むかor積む状況を作るか、というのがあればいいのではないかと思います。

自分も解禁前からこの子は気にしていたので、捕まえたら育成してみたいと思ってます。
評価5入れときます。
長文失礼しました
12/07/01 16:20
19シラコメ
>16
コメントありがとうございます。
いいとは思いますが難しいところがありますよね。
相手が物理アタッカーと対面したら厳しいところがあります。
また特殊アタッカーでもヤタピ発動圏内にうまくいくのかという問題もでてきますし。
でも候補としてはじゅうぶんなので候補に入れときます。
12/07/01 17:02
21シラコメ
>19
コメントありがとうございます。
がむしゃらも差別化の要因なのですが性格が単純なのでそれで差別化ということにしてあります。

いかにして積む状況を作り出せるかということはこの型の最大の課題ですね。

>20
何がいいたいのかよくわかりません。
意見や質問があるときは具体的にお願いします。
でないとコメントに困りますし、言いたいことが伝わりません。
12/07/01 18:47
28A研究室
ステロ&リフレク張って退場させたら、普通に瞑想でタテれるんじゃないでしょうか?

なので上でも言われているように、襷+我武者羅よりかは、
瞑想/アシパ/熱風/めざ格@珠or帯とかラムの実とかの方が活躍できると思うのですがどうでしょう?
12/07/01 20:28
29シラコメ
>28
コメントありがとうございます。

それもそうですね。

後で追加しときます。
12/07/01 23:58
30ぱーぷる
めざ氷ではなくてめざ格の理由が知りたいです
熱風もあることを考えるとめざ格はバンギピンポイントなのでしょうか。
だとしても先発が多いバンギをこの子で突破するのはきついきが…
砂もあるし
それならば素早さを活かしてドラゴン買った方がいい気がします
ついでにグライも狩れるし

長文すみません
12/07/02 11:54
31シラコメ
>30
コメントありがとうございます。

それじゃ自分も疑問におもっていたんですよね。

ただ物理ドラゴンを想定したときガブリアスのダブルチョップの例外を除き大抵竜舞からのげきりんぶっぱがおおいんですよ。

これは意見云々ていうかランダム対戦潜っての経験なので・・・

またこれとは別で天候パが流行っているにも関わらず、マルスケカイリューが多いんです。

めざめるパワー氷マルスケカイリュー
(34.9%〜42.1%)確定3です。

どうみても威力不足ですし、かといって瞑想積んだらはちまきカイリューの場合神速で何もできず終了なんです。

カイリューはちまき神速(78.8%〜92.9%)確定2

ただめざ格もバンギ一点だとしてもこの型タスキで使っていたのでそもそも63形式では霰・砂パ相手に選出しないんですよね。

なのでめざめるパワーはどうなのかと疑問に思いましたんですが、候補技には別にいれてもいいんじゃないかってことになったんです。
12/07/02 12:19
32シラコメ
とりあえず
これまでの質問の答えとそれに関する見解をのせときます。

きあいのタスキじゃなく珠や帯でいいんじゃないの?

もちろん単純瞑想で特殊耐久はあがります。

しかし、もともとココロモリのHP 特防種族値が低いのに加え、努力値も振っていないことを考えると正直厳しいところもあります。

そして、物理アタッカーと対峙した時のことを考えると特殊アタッカー1本よりも、
特殊攻撃の種類を減らしてでも特殊アタッカー+タスキがむしゃらの両方を持ち合わせた方がいいというのが自分の見解です。

こいつがわるだくみを覚えれば第2のパルシェンになったところなんですが、そんな都合よく行かないもんですね。
12/07/02 22:23
33A研究室
>30
一応説明しておくとバンギドランピンポですが、アシパ+熱風で倒せない範囲なので積みエースとしては候補に入りませんか?止まりにくくする構成として考えたとき一番最初に思いついたんですけどね…。

ちなみにバンギを目の前にして積むプレイングはいくらなんでもどうかと思います。こういった積みエースは、バトンパや起点パ(ユクシー・ラティ・エルフ・カバ・壁ロトムなど)や積みサイクルのようなパーティで相手の隙をついて積んで抜いていくのが基本です。したがってバンギ想定は特殊相手に死に出しもしくはサポート出しからの瞑想1積みの状態で後出しされた所を想定しているんですが説明が足りませんでしたね。
けど計算したらHDバンギが瞑想+ジュエルでも低乱数だったのには驚きましたがw

まぁフリー想定ならこれ以上は何もいいません。長文失礼しました。
12/07/06 22:02
34シラコメ
誤字脱字及び皆さまからアドバイスしていただいた内容含め修正いたしました。

詳しいダメージ計算誤字脱字が気になる方はコメントお願いいたします。
12/07/08 10:43
35やおちゅー
こんにちはー^^
自分はHS振り 瞑想 羽休め 甘える アシストパワーで使ってます
甘えるで物理を流して耐久型などで瞑想積んだりしてます
悪で詰みますが無振りでも瞑想3積みでハピナスを確1にできたので
火力はすごいですよねww
ラティに先手取れてしかも積みの起点にできるのでなかなか使ってて面白いポケモンですね
長文失礼しました^^
12/09/16 22:11
36ペッパー
>31さん
龍舞ではなく剣舞の間違いではないでしょうか

フワライドでちいさくなるバトンしたら大暴れですね。
弱点被ってしまうのが残念です。

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