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バンギラス - ポケモン育成論BW
【竜舞】ASベースバンギラス【スカーフ】

2012/12/25 22:14:02

バンギラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 134

防御:防御 110

特攻:特攻 95

特防:特防 100

素早:素早 61

ブックマーク4.574.574.574.574.574.574.574.574.574.57登録:1件評価:4.57(16人)

バンギラス    いわ あく  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
すなおこし
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:60 / 攻撃:172 / 防御:12 / 特防:12 / 素早:252
覚えさせる技
ストーンエッジ / れいとうパンチ / かみくだく / りゅうのまい
持ち物
ラムのみ
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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察
  • 前置き
竜舞バンギのテンプレです。
同じ調整で使えるのでスカーフの紹介も兼ねています。

疑問等ありましたらコメントにて指摘お願い致します。


  • 注意事項

・対戦環境はS63のLv50フラット。つまりはランダム対戦です。
・計算は164様の加算ダメージ計算機を使用、Lv50前提。
HABCDS等の略称を用います。
 一般的と思われるものを使用しますが、疑問等あればコメントにて
・互いに理想個体(6Vあるいは各めざパ個体)想定とします。


  • バンギラス

・タイプ:いわ/あく
・特性:すなおこし/*きんちょうかん
・種族値:H - A - B - C - D - S
    100-134-110-95-100-61 合計600
・タイプ相性
 4倍:闘
 2倍:地/虫/鋼/水/草
 1/2:無/飛/毒/霊/炎/悪
 無効:超
第2世代の600族として登場。当時は技や耐性のせいであまり目立ちませんでした。
第3世代での特性習得で目覚め、第4世代での物理/特殊の扱いの変化とエッジの習得で本領発揮。

非常に優秀な種族値と特性を持ちます。
闘4倍をはじめとしてメジャーな弱点を多く持ちますが、種族値が高い上、特性のため気持ち悪いレベルになっている耐久で不一致くらいなら耐えることも。

強力な格闘の台頭で扱いにくくなった感は否めませんが、それでもレート環境上位に居続けるポケモン。
主な要因は準固有特性の砂起こし。


  • 性格 努力値

≪パターンA≫
ようき 60-172-12-0-12-252 余2
 理想個体値<31-31-31-*-31-31>
 実数値【183-176-132-*-122-124】
恐らく最メジャーな竜舞orスカーフバンギ。
Sは最速を確保しており、S上昇で最速116族まで抜くことができます。

耐久の目安は
・陽気ガブの地震高乱耐え
・意地カイリューの舞逆鱗高乱耐え
・砂下での控えめグドラの珠ドロポン高乱耐え


≪パターンB≫
ようき 108-84-76-0-12-228 余2
 理想個体値<31-31-31-*-31-31>
 実数値【189-165-140-*-122-121】
Aでは意地スカガブの地震を耐えられないことに不満があったので耐えるようにした配分。
Sが落ちるために最速112族までしか抜けませんがライコウなどの個体数は多くないので妥協。
最速60族(ノオー)に抜かれますが、逆に言えば相手の振り方を見ることができます。

耐久の目安は
・意地ガブの地震高乱耐え
・陽気カイリューの舞珠逆鱗が中乱数
・砂下での臆病グドラの眼鏡ドロポン高乱耐え


どちらの型も速さを優先しているため、火力は思ったほど出ません。
範囲自体はなかなかのものなので竜舞を積めれば全抜きの可能性もあります。
ただし先制技(マッパ)に弱い、ほとんどのスカーフに負ける、といった弱点があるので上から潰されることも。

陽気AS極振りは既に素晴らしいもの(クスィーさん<bw/2909>)が投稿されているため省略します。


  • 特性

すなおこし
確定。天候塗り替え、後続補助、決定力補佐などいろいろと役立ちます。
自身が岩タイプなのでカバルドンと違いD1.5倍の恩恵を受け、特防が底上げされるのが最大の利点。


  • 持ち物

ラムのみ
竜舞型の場合に。
相手の電磁波、鬼火や熱湯による火傷といった状態異常で簡単に機能停止してしまうので、それ対策。
ガッサが格闘技を撃ってこなければそのまま起点にできますが、最近はマッパ持ちが多いので微妙か。

こだわりスカーフ
スカーフ型。
火力増強はできないものの、初速があるために初手から暴れられるのは便利。


  • 技、与ダメ(A、B共通、ダメ計はA→B)

<確定技>
ストーンエッジ
高火力でなかなか通りがいいメインウェポン。
命中不安ですが、外すのはあまりにもったいない。

 167-115カイリュー[マルスケ]: ≪A≫ マルスケ込確2/割合:52.1%〜61.7%
  ≪B≫ マルスケ込確2/割合:49.1%〜58.1%
 155-90ボルトロス:≪A≫ 確1/割合:143.2%〜170.3%
  ≪B≫ 確1/割合:132.9%〜158.7%
 197-150サンダー:≪A≫ 確2/割合:68.0%〜80.2%[舞込確1]
  ≪B≫ 確2/割合:64.0%〜76.1%[舞込乱1(68.75%)]
 175-137ハッサム:≪A≫ 確3/割合:41.7%〜49.7%[舞込確2]
  ≪B≫ 確3/割合:38.3%〜46.3%[舞込確2]
 165-100ハッサム:≪A≫ 確2/割合:50.9%〜60.0%
  ≪B≫ 乱2(78.91%)/割合:47.3%〜56.4%
 172-211エアームド:≪A≫ 確4/割合:27.9%〜33.1%
  ≪B≫ 確4/割合:26.2%〜31.4%

<候補技>
れいとうパンチ
岩の通りが悪いグライガブへ通り、ガッサにも刺さります。
ほぼ確定クラス。

 179-149グライオン:≪A≫ 確2/割合:76.0%〜89.4%[舞込確1]
  ≪B≫ 確2/割合:71.5%〜84.9%[舞込確1]
 183-115ガブリアス:≪A≫ 乱1(75.00%)/割合:96.2%〜113.7%
  ≪B≫ 乱1(43.75%)/割合:89.6%〜107.1%
 155-100キノガッサ:≪A≫ 確2/割合:65.8%〜77.4%[舞込乱1(81.25%)]
  ≪B≫ 確2/割合:60.6%〜72.3%[舞込乱1(43.75%)]

りゅうのまい
ASを上げて抜き体制に入ります。
受けループを無理矢理突破することもできます。

ほのおのパンチ
ハッサムを早めに処理したい場合。
エアームドにも刺さります。

 175-137ハッサム:≪A≫ 低乱1(6.25%)/割合:84.6%〜100.6%[オッカ込確2/舞込確1]
  ≪B≫ 確2/割合:77.7%〜93.7%[オッカ込確2/舞込確1]
 172-211エアームド:≪A≫ 低乱3(0.24%)/割合:27.9%〜33.7%[舞込低乱2(0.39%)]
  ≪B≫ 確4割合:25.6%〜31.4%[舞込確3]

かみくだく
ラティ、クレセなどを狩れる一致技ですが、他に入れたい技が多過ぎるために候補止まり。
スカーフならば追い討ちも一考。ただし起点になりやすいのがネック。
竜舞では追い討ち<噛み砕く。

 155-100ラティオス:≪A≫ 確1/割合:101.9%〜121.3%
  ≪B≫ 乱1(75.00%)/割合:96.8%〜113.5%
 201-178ヤドラン:≪A≫ 乱2(23.44%)/割合:44.8%〜53.7%
  ≪B≫ 低乱2(0.39%)/割合:41.8%〜50.7%
 223-184クレセリア:≪A≫ 確3/割合:38.6%〜46.6%[舞込確2]
  ≪B≫ 確3/割合:37.7%〜43.9%[舞込確2]

けたぐり
バンギ、テラキ、ヒドラなどに刺さります。

 207-132バンギラス(120):≪A≫ 確1/割合:117.9%〜139.1%
  ≪B≫ 確1/割合:110.1%〜131.4%
 167-110テラキオン(120):≪A≫ 乱1(18.75%)/割合:87.4%〜103.0%
  ≪B≫ 確2/割合:81.4%〜97.0%
 193-127ヒードラン(120):≪A≫ 確2/割合:65.3%〜77.7%[舞込乱1(81.25%)]
  ≪B≫ 確2/割合:61.1%〜72.5%[舞込乱1(43.75%)]

でんじは
スカーフで、砂ガブを採用しているならば。あるいは砂ガブ無しでもお好みで。
基本的に役割遂行後に使うことになりますが、砂ガブで抜きを狙えるならば電磁波撃って退場でもいいと思います。
通常起点にできないテラキなどをガブの起点にできたりなど、ピーキーな性能ですがパーティによってはありです。
こいつで抜ける範囲には電磁波を撃ち込んでおくと対処が楽になるポケモンが多いのもポイント。
これに関してはfrillさんの育成論で詳しく考察されていますのでご覧下さい。


今回は候補技が多いです。
パーティと相談して、重いところを処理できるような構成にしてください。
パーティと相談とはなんて便利な言葉なのだろう。

一例
・竜舞/エッジ/冷凍P/噛み砕く@ラム
・エッジ/冷凍P/けたぐり/追い討ち@スカーフ


  • 被ダメ(特殊は全て砂前提)

≪A≫
ガブリアス
 A182地震:低乱1(6.25%)/割合:85.2%〜101.6%
 A200地震:乱1(56.25%)/割合:92.9%〜111.5%

カイリュー
 A186逆鱗:確2/割合:52.5%〜62.3%
  〃 逆鱗<A+1>:確2/割合:78.7%〜92.3%

ハッサム
 A150テクバレ:低乱2(8.59%)/割合:43.7%〜52.5%
  〃 蜻蛉:確2/割合:50.3%〜60.1%
 A200鉢巻テクバレ:低乱1(6.25%)/割合:85.2%〜101.6%
  〃 鉢巻蜻蛉:高乱1(87.50%)/割合:99.5%〜118.0%

ローブシン
 A187根性マッパ:確1/割合:107.1%〜126.8%
 A211マッパ:確2/割合:80.9%〜98.4%
  〃 珠マッパ:確1/割合:104.9%〜127.9%

キノガッサ
 A150マッパ:確2/割合:59.0%〜72.1%
 A200テクマッパ:確1/割合:113.7%〜137.7%

ラティオス
 C182眼鏡流星:確2/割合:64.5%〜76.0%[下降込高乱2(88.28%)]
  〃 眼鏡波乗り:確2/割合:59.0%〜69.9%

キングドラ
  〃 眼鏡ドロポン:乱1(31.25%)/割合:89.6%〜106.0%
 C161眼鏡波乗り:確2/割合:78.7%〜92.9%
  〃 珠ドロポン:低乱1(6.25%)/割合:85.2%〜102.2%

ウルガモス
 C205さざめき:確2/割合:63.4%〜75.4%
  〃 さざめき<C+1>:乱1(56.25%)/割合:92.9%〜111.5%

ボルトロス
 C177十万:低乱3(2.05%)/割合:28.4%〜34.4%
  〃 気合玉:高乱1(87.50%)/割合:98.4%〜115.8%
 A135馬鹿力:確1/割合:102.7%〜122.4%


≪B≫
ガブリアス
 A200地震:低乱1(6.25%)/割合:85.7%〜101.6%

カイリュー
 A186逆鱗:高乱2(89.06%)/割合:48.1%〜57.1%
  〃 逆鱗<A+1>:確2/割合:71.4%〜84.7%

ハッサム
 A150テクバレ:確3/割合:39.2%〜47.6%
  〃 蜻蛉:乱2(53.52%)/割合:45.5%〜55.0%
 A200鉢巻テクバレ:確2/割合:77.2%〜92.1%
  〃 鉢巻蜻蛉:乱1(37.50%)/割合:89.9%〜107.9%

ローブシン
 A187根性マッパ:高乱1(87.50%):割合:97.4%〜116.4%
 A211マッパ:確2/割合:72.0%〜88.9%
  〃 珠マッパ:乱1(68.75%)/割合:93.7%〜115.3%

キノガッサ
 A150マッパ:確2/割合:52.9%〜63.5%
 A200テクマッパ:確1/割合:103.7%〜122.8%

ラティオス
 C182眼鏡流星:確2/割合:62.4%〜73.5%[下降込乱2(65.63%)]
  〃 眼鏡波乗り:確2/割合:57.1%〜67.7%

キングドラ
 C147眼鏡波乗り:確2/割合:69.8%〜82.5%
  〃 眼鏡ドロポン:低乱1(12.50%)/割合:86.8%〜102.6%
 C161眼鏡波乗り:確2/割合:76.2%〜89.9%
  〃 珠ドロポン:確2/割合:82.5%〜98.9%

ウルガモス
 C205さざめき:確2/割合:61.4%〜73.0%
  〃 さざめき<C+1>:乱1(37.50%)/割合:89.9%〜107.9%

ボルトロス
 C177十万:低乱3(0.02%)/割合:27.5%〜33.3%
  〃 気合玉:乱1(62.50%)/割合:95.2%〜112.2%
 A135馬鹿力:乱1(50.00%)/割合:93.1%〜110.1%


  • 運用

高めの耐久から竜舞を積み、抜きを狙う。
もしくはスカーフで奇襲し、相手のパーティを崩す。
わりとメジャーなので警戒されることも多いですが、それでも十分な活躍が見込めます。

ただし、耐久は高めとはいえ大して努力値を割けないため、後出しできるほどのものではないです。
スカーフならば一部(ラティ、ボルト等)に後出しもいいですが、竜舞の場合は素直に死に出し推奨。

どちらにしろ、高速スカーフ持ちは意識して置いたほうがいいです。
また、マッパ、バレパンで大きく削られてしまうor倒されてしまうため、格闘やハッサム対策は欲しいところ。


  • 相性の良い味方

バンギムドの格闘受けがそのまま入りそうですが、違うところからも見てみます。

グライオン
種ガン持ちガッサが増えたことはきついですが、格闘受けとしては非常に優秀。
ハッサムにもそれなりに強いです。

シャンデラ
 ハッサム、岩技のないガッサを止められます。
 格闘は岩技持ちが多いのが難点。

ヤドラン
 安定の格闘受け枠。
 きつい格闘を安定して受けられますがガッサ、ハッサムが重くなります。

ヒードラン
 馬鹿力持ち以外のハッサムを強く牽制できます。
 代わりに格闘が無理なレベル。

他によさそうなのがいましたら教えていただければ幸いです。


  • あとがき
以上となります。

追加してほしい事やここはおかしい等、指摘があれば是非コメントをお願い致します。

また、陽気AS@ラムの竜舞バンギは既に投稿されており、そちらで十分という意見があれば検討致します。


閲覧ありがとうございました。


…誰かタイトルのアイデアをください


  • 他育成論

AS珠ルカリオ<bw/3050>
CS眼鏡マンダ<bw/3165>


  • 更新履歴

8/10 育成論投稿
8/11 候補技追加(電磁波),他一部修正,追加
8/16 一部記述変更,他微修正

最終更新日時 : 2012/12/25 22:14:02

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コメント (4件)

  • ページ:
  • 1
12/08/11 11:08
1frill
育成論拝見いたしました。
詳しい考察で大変参考になるものだと思います。
評価入れておきました。
スカーフの場合、候補技に電磁波は入らないでしょうか?
役割り遂行後、再度場に出たときに撃ったり、状態異常依存(ポイヒガッサとか)に撃ったりするために電磁波持ったスカーフバンギってけっこう居ると思います。その場合は後続に砂ガブが入ることが多いと思います。
12/08/11 15:17
2Swamprom
>1
閲覧及びコメント、好評ありがとうございます。

砂ガブ入りの構築で遂行後に使うならあり、なのかな?
通常起点にできないテラキなどに上から刺せるスカーフならではの利点もありますね。
遂行後に後続補助して退場という形であれば便利そうです。
候補に加えておきますね。
12/08/11 21:16
3frill
>2
コメへの対応ありがとうございます。
スカーフ電磁波バンギの参考になるかと即席でBV撮ってきました。
15‐28749‐69323(フリーBVです。スミマセン。)
電磁波バンギが役割り遂行する場面はありませんが...
相手:コジョ,シャンデラ
味方:バンギ,ガブ
でコジョとバンギが対面した際に本来なら蜻蛉か飛び膝が飛んでくる場面で電磁波を先手で繰り出すことで、後々にガブがコジョの猫騙し+飛び膝で落ちてしまう負け筋を断ち切ることができました。
スカーフバンギと粉ガブの間はSの激戦区なので、そういった連中にバンギが上から電磁波を撒くことでガブをはじめとする味方の負け筋を断つ場面も多いように感じます。
(スカーフ電磁波バンギのBVは他にももっと素晴しい方の物があるので検索してみるといいと思います。)
出すぎたコメント失礼しました。
12/08/16 18:11
4Swamprom
>3
遅くなって申し訳ありません;
コメントありがとうございます。

電磁波の記述を少し変更しておきますね。
また、わざわざBVありがとうございます。
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更新日:2020年11月28日(土)

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