ヘラクロス - ポケモン育成論BW

【こらかむ】カブトムシ【じたばた起死回生】

2012/08/26 21:20:06

ヘラクロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 125

防御:防御 75

特攻:特攻 40

特防:特防 95

素早:素早 85

ブックマーク2.072.072.072.072.072.072.072.072.072.07登録:0件評価:2.07(15人)

ヘラクロス    むし かくとう  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
じしんかじょう
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
こらえる / じたばた / きしかいせい / インファイト
持ち物
カムラのみ

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目的
対人戦
ルール
指定しない
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察

はじめまして。エリンです。
今回が七回目の投稿です。

今まで投稿した物

さて、今回紹介するのは、こらかむ起死回生じたばたカブトムシです。

前回までに乗せていた現環境レポートは今回天敵であるハッサムが一位だったこともあり、載せていません

では考察に参ります。
  • HABCDSがVの個体を用いる事を前提とします。
  • 略称を使うことがあります。
  • トレーナー天国さんの計算ツールを使用しています。
  • 評価の際はコメントを下さると幸いです。

  • 種族値 説明 差別化

80-125-75-40-95-85
HBDが割と高く素でも結構耐久があります。
Sは微妙で激戦区には負けますが、ガッサ等の70、65族は抜けます。
Aはかなり高いうえ、メガホーンやインファイトのような高火力技を覚えるので、物理アタッカーとして優秀なポケモンです。

ただ技構成ばれやすいので、読まれやすいのは弱点ですね。

そしてこら起死回生じたばたが出来る数少ないポケモンです。

ちなみにその他に出来るのは
ピカチュウ、ピチュー、ライチュー、ドーブル、ヤルキモノ、ケッキング、シュバルゴ
です。


  • 性格

意地っ張りor陽気

こらかむ前提なので、意地っ張りでもカムラ後に相当素早くなるので充分ですが、陽気の方がカムラ前でも速く使いやすいかもしれません。
どちらを選ぶかは好みですが、僕的には意地っ張りがいいかなと思います。

ちなみに陽気で抜けるメジャーなポケモンは
ギャラドス カイリュー カブトプス トゲキッス シャンデラ ヒードラン
ですね。


  • 持ち物

カムラの実
こらえるをしたうえで、素早さをあげてじたばた、起死回生出来るので、カムラ安定でお願いします。

きあいの襷のメリット
連続技持ちでない限り、安定して攻撃を耐えることが出来ます。

きあいの襷のデメリット
相手が先制技持ちだと持ち物が腐ってしまう。

と言うわけで襷は難しいと思います。

  • 特性

自信過剰
素の耐久を利用してまずこちらが攻撃して、相手の攻撃を耐え、次にこらえて、カムラを発動させて、じたばたや、起死回生で確実に落とせるようになります。
そしてこのとき自信過剰を発動させてそのままじたばたや起死回生でたてていくことが出来るので、自信過剰が安定すると思います。

虫の知らせ
こらえた後にじたばたより知らせメガホの方が威力が高いので、起死回生が半減だったりする時に使えます。


  • 努力値配分

H4A252S252
AS極振り
余りH



<確定技>
こらえる
まぁ確定でお願いします。こらかむじたばた起死回生という型なので
じたばたや起死回生、知らせ等のピンチの時に威力が上がる技や持ち物と相性が良いです。

じたばた
体力がへった状態でのじたばたは相当高火力です。
★威力について
残りHP/最大HPが2/48未満のとき、威力200
残りHP/最大HPが2/48以上5/48未満のとき、威力150
残りHP/最大HPが5/48以上10/48未満のとき、威力100
残りHP/最大HPが10/48以上17/48未満のとき、威力80
残りHP/最大HPが17/48以上33/48未満のとき、威力40
残りHP/最大HPが33/48以上のとき、威力20
Wikiよりコピペ


起死回生
これも体力が減った状態での起死回生はとても高火力です。
威力はじたばたを同じですが、ヘラではタイプ一致なので1.5倍です。

<候補技>
メガホーン
タイプ一致180技です。普通に強いですね。

インファイト
タイプ一致180技です。BDダウンする事はつらいですが、強い技ですね。

ストーンエッジ
虫、格闘ではゴーストがつらいので、等倍でダメージを削れるので、この技もオススメです。
もちろん弱点である飛行タイプに抜群を取れるのは良いですね。

身代わり
こらえるを使わないならこれがオススメです。
この型が苦手な状態異常に強くなります。
まぁ根性を読んで状態異常を撃たれないと思いますが、、、

フェイント
相手が先制技持ちの時、相手が襷で耐えてしまった時の場合有効ですが技スペがきついのは否めませんね。


  • 被ダメ

A204鉢巻バンギラスのストーンエッジ
115.2%〜136.3%(確定1発)

154バンギラスの岩雪崩
43.9%〜52.2%(乱数2発)

C120ヤドランのサイコキネシス
68.7%〜81.5%(確定2発)

C111スイクンの熱湯
27.3%〜33.1%

A150テクニシャンハッサムのバレットパンチ
34.3%〜40.7%

204鉢巻カイリューの神速
61.7%〜73.2%(確定2発)

A182ガブリアスの逆鱗
82.8%〜98%(確定2発)


  • 与ダメ
意地っ張りのダメージ計算です。

じたばた
H252振りボルトロス(霊獣)
87%〜102.6%(乱数1発18.8%)

H4振りラティオスbw/1045
94.1%〜110.9%(乱数1発62.5%)

H4振りキノガッサ
107.3%〜126.4%(確定1発)

H4振りトゲキッス
78.8%〜93.1%(確定2発)

H4振りサンダー
83.7%〜98.7%(確定2発)

起死回生
H205ガブリアスbw/800
92.6%〜109.7%(乱数56.3%)

H4振りサザンドラbw/2700
236.9%〜279.7%(確定1発)

H252ヒードラン
175.7%〜207%(確定1発)

H252オノノクス
108.7%〜128.4%(確定1発)

HB特化ポリゴン2
146.8%〜172.9%(確定1発)

HB特化エンペルト
148.6%〜175.9%(確定1発)

HB特化ブラッキー
121.7%〜143.5%(確定1発)

HB特化キセキラッキー
131.6%〜155.1%(確定1発)

インファイト
無振りヒードラン
113.2%〜134.9% 確定1発

H252振りヒードラン
94.9%〜113.1% 乱数1発 (81.3%)

H252振りエンペルト
116.2%〜138.2%確定1発

H252振りブラッキー
92%〜107.9% 乱数1発 (43.8%)

B252振り奇跡ラッキー
86.7%〜102.1% 乱数1発 (12.5%)



  • 相性のいいポケモン

・ゾロアーク
ヘラクロスに化けることでヘラクロスの苦手なゴーストを誘い、倒せるので、ゴースト対策して使えると思います。

・ヤドラン
このポケモンが苦手な先制技を受けるのにいいです。
タイプ相性もなかなかですが、ゴースト受けられないのが残念な所ですね。

・ワルビアル
ある程度の耐久力があり、威嚇により、相手の先制技も牽制出来るのがいい所ですね。
そのうえゴースト対策になるので結構相性がいいです。



  • 立ち回り

まず、ステロでお膳立てをしましょう。
あと先制技に弱いので、先制技対策のポケモンを必ず選出しましょう。
相手の攻撃を一発耐えられるなら、まず一回攻撃してから、次にこらえてHPを1残して耐える。そこでカムラを発動させて素早さを上げ、上からじたばたや起死回生でたてて行きましょう。
相手が一発でこちらを倒せるならまず最初にこらえてそこでカムラを発動させて素早さを上げ、上からじたばたや起死回生でたてて行きましょう。
基本的に前2匹で圧力をかけてから最後のおそうじとしてたてましょう。


  • 投稿主からお願い

勝手に人の育成論を乗せていますので、都合が悪ければ、申しつけください。

もし必要なダメージ計算等ありましたらコメントしてください。

最後まで見てくださり、ありがとうございました。

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
12/08/26 21:50
1うるる
じしんかじょうなのに霊で止まってしまうのはどうなんでしょう・・・

それとじたばたのメリットがあまりないように思えます。
エッジやメガホーンを警戒して、格闘を半減する飛や超は引いてくるでしょうし
12/08/26 21:58
2エリン
一応霊で止まらないようにゾロアークでヘラクロスに化けて霊を誘い、先につぶしたり、1,2匹目で相手に圧迫かけたりして回すことで、解消できると思います。
まぁプレイング次第ですが、、、

原則こいつは後発なので霊等不利な奴が回ってこないようにプレイングするべきです。
12/08/26 22:24
3Equal
型としては「あり」だけど実戦では難しい感じですね。
ヘラはノオー、バンギ相手に選出したいポケモンなので。

先制技持ちもptに2,3体いるのも珍しくない環境なんでこらきしには逆風なんですかねぇ。
12/08/26 22:32
4通りすがり
こらカムヘラを最近まで使用していましたが
カムラの発動条件がこらえる<被ダメの場合が多かったです。
ただでさえ天候に出て行かなくてはならない場面が多い&
先制技警戒で安易にこらえるが使用できない為
個人的には身代わりの方が能動的にカムラを発動できるように感じました。

文中にもそのように記載されていますが
こらえるが確定となっている為少々違うかなと感じた次第です。
12/08/26 23:37
6
>5
あなたヘラクロス使った事ありますか?
とんぼ返りなんてありえないです
12/08/26 23:52
7>6
あり得ない理由を書かないと説得力がありませんよ。
12/08/26 23:58
8でんりゅう
>5
ちょっと言ってることがわからないですね
バンギやノオーは狩っていきたい相手です
ヘラに蜻蛉はあり得ません

>0
ぼくも起死回生とじたばた2つは要らない気がします
ならエッジなり辻斬りなりで範囲を広げた方がいいかと思います
12/08/27 00:05
9アメリカン
>5 >6あさんの説明だけででは足りないと思いましたので。私からも言わせていただきますがこいつはトンボ返り覚えません。コメントするなら最低限調べてからにしていただきたいです。

>0第3世代で猛威をふるったこらカムヘラクロスに近いですね。個人的な見解は>3Equalさんのコメントがすべてで、現環境ではバンギノオーに役割持てるこいつにこらえるは厳しいというかもったいないと思いました。
あとやたら霊について書いてありますが、ヘラの天敵ともいえるグライオンについての記載がなかったのが気になりました。HB特化だとじたばたでも確3ですし。
12/08/27 21:24
15チタン
自身過剰でこらかむから起死回生はとてもいいと思いますが、技がおかしいですよね。
確定技のじたばたをメガホーンに変えて、候補技に辻斬りを加えれば問題ないですね。(インファイトと身代わりは候補技から外してもいいかと。)

あと、立ち回りですが、ステルスロックでサポートより、確実に相手ポケモンのHPをヘラクロスで落とせるまで削ってから、
相手ポケモンを倒す→自身過剰で攻撃UP→攻撃を受けてこらかむ発動→殴る→自身過剰で攻撃UP。
これが決まればヘラ無双できますよね。
12/10/22 14:31
16あぁ
やはり技候補が叩かれてますね... 
安全にこらカム→起死回生がしたいということでのインファと起死回生の両立はまだなんとかわかるんですが
じたばたのダメ計の仮想敵大体岩刺さってるし威力安定するし相性補完にもすぐれてるんでエッジでいいんじゃないですか?
ガッサも起死回生でいいし

ラティ倒したいならメガホでいい→インファ、じたばたそこまで必要なくないですか?って感じです

仮想敵にも結構先制技持ちいたりして
安定性に欠ける気がします
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