パッチール - ポケモン育成論BW

【天性の】ダブル専用パッチール【弱虫さ】

2012/09/02 18:22:52

パッチール

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 60

ブックマーク3.623.623.623.623.623.623.623.623.623.62登録:1件評価:3.62(10人)

パッチール    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
あまのじゃく
せいかく
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:6 / 素早:252
覚えさせる技
スキルスワップ / まもる / うそなき / こごえるかぜ
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い64
対戦形式
ダブルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

まず先日は申し訳ありませんでした。
あれは自分の黒歴史です。
もうあれは謝るしかないものです。
もうあの育成論のことは忘れてください。


前回の育成論を反省して今回のものを書きました。
よろしくお願いします。
ダメだし覚悟で投稿していますのでどんどんダメだししてください。


  • はじめに

この育成論はHABCDSというような略称を使わせていただきます。

この育成論は個体値をすべて31で計算しています。


  • パッチールとは

ノーマルタイプで各種族値60つまり
合計種族値360のポケモン。

対人戦では一時、ねこのてで暴走するなんてパーティがありました。

有名どころ各個体によって模様が違うってところですね
たしかアンノーンより多いはずです。

特性はマイペース、ちどりあし。
夢特性は天邪鬼です。


  • 方針

ダブルで活躍しよう!!ってことでいきましょう。
大会も近いですからね。


  • 戦術

味方の特性を天邪鬼にして大暴走しようという戦術です。
天邪鬼ジャローダが解禁されたらどうなることやらと
思ってる人は多いと思いますがまぁ言っちゃえばそれを作っちゃおうというのが
この戦法になります。
具体的には流星群、オーバーヒート、リーフストームなどの下降技のメインウエポンとするもの
と交換します。


もっと具体的に・・・
組ますといいポケモン

ドラゴン(ラティ兄弟、サザン、ボーマンダなど)
どれも流星群をメインとしてる型が多いですね。
流星群が2段階上がる威力120の技はおそろしいです。
マンダは威嚇ループができます。
おすすめはラティアスです。耐久がある方がいいです。
(ラティアスにはなりきりがあるのでそれを使うのもあり)


レジギガス
一押しです。
じつは耐久面でも優秀です。
ワロス、ワロスと言ってると本当に痛い目にあいます。
スロースタートも打ち消せますし
馬鹿力なんて使えばもう暴君。
またスロースタート時は50属ですので
パッチール>レジギガスになります。

※レジギガスは特性を打ち消したターンはすばやさは解除されないようです。
くれぐれもご注意を。攻撃は普通に戻ります。


シャンデラ
オバヒが流星群と同じく大変な技になります。


ケッキング
レジギガスと同じく理由でこちらもいいです。

耐久指数(持ち物なし)では
物理耐久はこっちが上
特殊耐久はギガスが上です。


かくとう(カポエラー・ゴウカザル・ローブシンなど)
インファイトとばかぢからですね

ブシンはトリパにも使えますし最初の状態以上を警戒しなくていいのがGOOD。
カポエラーは威嚇ループができるのがいいです。
ゴウカザルはオバヒ、なりきりも覚えるのでへいようもありかと。


あと何かおすすめがありましたら言ってください。

(向日葵さま、さざえさまご意見感謝です。)


・戦術の提供

コメント欄
>>23参照 tさま提供ありがとうございます。


  • 流れ

いろいろとコメントでご指摘いただいたので追加しました。
図とか何にもないので見づらいと思いますが許してください。

1.まずパッチールがスキルスワップをする
 まずコンボは必ず成功するように仕向けましょう。

2.2ターン目までにパッチールは死ぬのが理想的
 生き残っちゃったーとかみんなにスルーされたって場合は下記参照 

3.2ターン目はできる限り補助に回る
 手助け・ふいうちは先制技なのでいいかも
 後はマイナス特性は相手に押し付けるとか・・・
 こご風とか・・・

4.パッチが死んだら相方のサポを召喚しましょう。
 まとめのところにも書いてありますが
 この指とか癒しの波動、メタモンで見方に化けるとかいいです。
 あとは、ラティアス・ゴウカザルだったらなりきりもありかなと思います。


※下記参照のそれ

生き残っちゃったーとかみんなにスルーされたって場合さまざまなアイデアをいただいた結果
仲間に殺してもらうが一番手っ取り早い気がします(ドラッグさまご意見感謝です)。
完全に無視されてるって場合は素で交代するというのもありかもしれません。
仲間からダメをもらった場合の被ダメは下にあります。


※実際問題スキルスワップやった後何しようか

スキルスワップやった時点でお仕事終了なので
後は補助に回りましょう。

具体的には上にもあるように
・手助け
・不意打ち
・こご風
・スキルスワップ
・うそ鳴き
・交換

くらいでしょうか?
一番いいのはてだすけかな?
被ダメ見ればわかりますが手助けなければ殺してもらえないし
B特化ナットレイとか殺せなかったりするし・・・

もうこれ以上浮かびません。
アイデア募集中。


  • 弱点

この戦法の弱点です。
今回はスカーフとたすきの二通りがありますので
それぞれ調べます。

スカーフ
・スキルスワップしか使えなくなる
・最速115族抜きなので相手がそれ以上だと高火力技で倒される可能性がある
・ねこだましに弱い
・高火力先制技に弱い

たすき
・集中攻撃に弱い
・見ての通り最速59族抜き
・連続技に弱い

両方にいえること
・挑発に弱い
・見方が一撃で落ちるとパッチールも共倒れするのがおち
・吹き飛ばし・吠える・ドラゴンテール・巴投げ

こんなところです。
これだけは対策は各自で考えてもらうしかありません。


  • 対策

逆のことを考えてみます。
相手がもしこれを使ってきたらどうするか?


・いたずら心+挑発
一番安定します。
挑発だけでも行けるっちゃいけますが
スカーフだと115族以上じゃないとダメですね。

・やられる前にやる
厳しいかもしれませんがまぁ常識ですよね。

・スキルスワップをつかう
変えられる前に変えるか変わった奴に対してかえるかは
状況によって変えてください。

・吹き飛ばし・吠える・ドラゴンテール・巴投げ
パッチールにじゃないですよ、もう一体の方にやってくださいね。

・かわりものメタモン
完全に(ΦωΦ)フフフ…って感じになれます。はい。
パッチールとかパッチールの交代先になったりしたら泣くしかないです。


あとほかに対策方法がある方は教えてくださると嬉しいです。↓ここからパッチールの育成論


  • 性格
ようきにしましょう。
できるだけ早くします。
臆病でもいいと思います。。
耐久低って言ってもできるだけ耐久欲しいですからね。


  • 特性

天邪鬼一択です。



  • 持ち物
候補としては

  1. 気合のたすき
  2. こだわりスカーフ

がいいんじゃないでしょうか。


  • 努力値
H252 S252 あまりはBかDか
です。

H-実質値167

S-最速 59 族 抜き、準速70 族 抜き、 6振り 101 族 抜き
 スカーフで最速 115 族 抜き

最速にする理由
弱点である集中攻撃対策としか言い様がありません。
できるだけ早くすることでスキルスワップを成功させる
確率を高めることとなります。

Hについては後述にある被ダメを見ていただくとわかると思います。
できるかぎり落ないようにと思って入れています。
これも上と同じく確率上昇のためですね。

自分ではこれ以上の努力値構成を思いつきませんでした。
こっちのほうがいいんじゃない?というものが教えてくださると嬉しいです。



  • 技構成

(スキルスワップ/選択/選択/選択)
でいきます。

確定技

スキルスワップ

特性を交換します。
これがないとこの戦法は無理です。
BW2教え技になります。


選択技

猫だまし
S60しかないのでとても相手の猫騙しを抑えられるとは思いませんが・・・。
ただもし相手を抑えられるのら嬉しいですね。
タマゴ技(ドーブルで可)

催眠術
眠らされるのって怖いですよね・・・。
起きて欲しい時に起きないなんてことは数知れず・・・。
LV23で覚えます。

金縛り
相手の技を封じます。
ただでさえ技スペがないポケモン何かにやられると辛いですね。
ブルンでどれだけ恐怖を味わったことだか・・・。
タマゴ技(ドーブルで可)

アンコール
Sがないので何とも言えませんがわざとしては優秀なので入れてみました。
タマゴ技(ドーブルで可)

神秘の守り
見方ともども状態異常を防ぎます。
技マシン

高速スピン
ステロ対策
タマゴ技(ドーブルで可)

凍える風
おすすめ
2体にS下降はいいです。
ダブルでは活躍できます。
タマゴ技(ドーブルで可)・BW2教え技

手助け
おすすめ
見方の攻撃の威力を1.5倍します。
さらなる技の強化です。
先制技であるため襷で絶えた後の2ターン目
なにも仕事をしないで落ちるという状況を避けられます。
(さざえさまご意見感謝です。)
BW2教え技

守る
おすすめ
最初の猫だましが怖いのでそれを対策です
技マシン

嘘泣き
おすすめ
タイトル上確定技にしたかった
特防を2段階下げます。
天邪鬼にうったら・・・
もちろん特防が2段階上がります。

トリックルーム
鈍足アッタカー補助ならこれもありかと。
ブシンとかがいいのではないでしょうか。
(敵が見えない・・・さま提供感謝です。)

フラフラダンス
多少運げー担ってしまいますが中途半端に残ったときとか
スルーされたときにはいいんじゃないかと
(敵が見えない・・・さま提供感謝です。)

ふいうち
手助けと一緒で2ターン目のはじめ使うものです。
襷破壊できるのでいいんじゃないでしょうか
(さざえさま提供感謝です。)


  • ダメ計

今回はあくまでも補助中心のパッチールになりますので
省略します。



  • 被ダメ計

▼先制技

意地テクニ鉢巻ハッサムA252
バレッドパンチ 76.0%〜90.4%

意地テクニカポエラーA252
マッハパンチ82.6%〜98.2%

意地珠ローブシンA252
マッハパンチ 93.4%〜111.4%

意地根性ローブシンA252 
マッハパンチ 71.9%〜86.6%
↑根性発動していない。していたら確1です。

意地テクニキノガッサマッハパンチは確1です。


▼連続技

ようきテクニチラチーノA252
スイープビンタ1発 23.4%〜27.5%

ようきスキルリンクチラチーノA252
スイープビンタ1発 16.2%〜19.6%

意地スキルリンクパルシェンA252
つららばり1発  18.0%〜21.6%
(↑実際問題ダブルでは少ないので参考までに)

意地オノノクスA252
ダブルチョップ1発 36.5%〜43.7%


▼見方からの攻撃

いじっぱりレジギガスA252
じしん     49.1%〜58.1%
A↑じしん    59.9%〜70.7%


ひかえめ ラティオスC252
なみのり    40.1%〜47.3%
C↑↑なみのり  80.2%〜94.6%

えーAの準最強とCの10位以内でもこれかよ…。
まぁ手助けあればいけるんじゃないでしょうか?



  • まとめ

どうだったでしょうか?

挑発、猫だましに関しては辛いかもしれませんが
両方共持ってないパーティなんて結構いるので問題ないと思います。

ただ相方が倒されてしまえば元も子もないので
それはみなさんの腕の見せどころといったところです。

またパッチールが倒されてからどうするかというのも考えたほうがいいかもしれません。

例えば、トゲキッスのこの指、メタモンで見方に化ける、癒しの波動などが
あるといいですね。

以上で育成論を終了したいと思います。
ご閲覧ありがとうございました。



追加のまとめ
ぶっちゃけた話さんざんスルーされたらって話しましたが
十中八九、2ターン目で死にます。
ねこだましさえ警戒していればスカーフのほうが強いのは内緒評価&コメントお待ちしています。


※評価1とつけた方はできれば理由を教えてください
 今後の育成論を書くときの参考となりますので


  • 更新履歴

8/27 投稿
8/28 流れ追加、技追加 など

最終更新日時 : 2012/09/02 18:22:52

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コメント (27件)

12/08/27 15:10
8海神零
まず皆様コメント&お褒めの言葉ありがとうございます。

>>2 向日葵さん
ローブシンいいですね。ただ、スキルスワップ後、根性はパッチールのものになってしまうので状態異常に強いとは一概に言えませんがね・・・。
あとで追加させていただきます。
まぁ挑発持ちに関してはもうちょっと対策入れる予定です。

>>3 メガフレアさん
ぜひぜひ参考にしてみてください。
ただマルスケカイリューはスキルスワップ後マルスケはパッチールのものになってしまうため注意です。

>>4 踊る半漁人さん
ぜひぜひ参考にしてみてください

>>5 竜巻@ケータイさん
評価ありがとうございます。
解禁されてたんですよー。
結構相手も天邪鬼スキルスワップ気づかなかったりしてくれます。
なりきり戦法は
自分はラティアス持ってなかったのでゴウカザルでやってました。

>>タイトル
いい曲ですよねw
天邪鬼って言ったらこれしかないと思って書いてみましたww
12/08/27 15:22
9敵が見えない・・・
何だろう。仮想敵が全然見えない。

そもそも、ダメ計にしてもダブルをやったことがあるのか?と、言いたいぐらいです。(例パルシェンなんかほとんど見ませんし、スルーされた時の砂ダメ等後のタスキ潰され後の為にダメ系は必須)

仮にコンボ成功後におけるメリットが他のコンボに比べ少ない。出る杭は叩かれる為能力が上がった奴が叩かれやすい。(守るとかの読み必須)スキスワ成功後の1段や2段うまくあげれてもこのパッチールでは圧力がかけられない為相方のポケモンが負担マッパでした。

負担をかけれるようにフラフラダンスの運ゲやトリックルームとかの後続にも有利な技があってもよろしいかと、
長文失礼しました。
12/08/27 15:35
10向日葵
>8
弱点にも書かれてますが、115族抜き抜きから高火力でパッチール落とされた場合の話です。説明不足でした。
12/08/27 15:41
11海神零
>>6 外人さん
確かにグドラは水技がメインですね。
ただ逆に考えれば流星群で特攻二段階上昇
よってドロポン等の水技も強化ってことでどうでしょうか?
まぁここでだしたグドラは雨パでないグドラって意味だったのですがこちらが言葉足らずでしたね。
(すいすいは打ち消しなため。個体数はさほど多くはありませんが例ってことで入れてみました。)
あとで別ポケに変えておきます。

>>7 通りすがりさん
威張るですか・・・
ちょっと厳しい気がします。
パッチールって種族値見てもらえばわかるようにそこまで早くない+耐久もそんなにないって感じなので2ターン耐えられるかも怪しいところです・・・。
また、本音を言うと・・・そんなことしてる暇があったら別のことやったほうがいいとおもうのです(凍える風×2とか・・・)。
というわけで今回は見送りにさせていただきます。
ただ、こういう貴重な意見をいただくことは個人的にはとても嬉しいのでまた機会があったら意見をいただけると嬉しいです。
12/08/27 16:48
12海神零
>>9 敵が見えない・・・さん
順々に回答させていただきます。

さきに行っておきますが
この育成論はパッチールが2ターン目に落とされる前提で書いています。

このへんよろしくお願いします。

仮想敵は?
仮想敵に関しては正直に話しますと指定していません。
使ってみるとわかりますが大抵1ターン目に叩かれて、たすき使って
2ターン目に何もせず死亡というふうになったので
「これって仮想敵示すほどか?弱点だけでよくね?」と
自分では思ったんですが・・・。どうでしょうか?
「それでは甘いっ!!」というようでしたらちょっと勉強してきます。

ダメ計について
パルシェンは参考にまでも書いただけです。わかりにくかったですね。すみません。あとスルーされたときという話ですが砂ダメたすきつぶしされても
ほとんど2ターン目に倒されるのが普通かと思います。
2ターン目耐えたとしても凍える風とかで相手のスターテスは下降しますし
よっぽどの熟練者じゃないかぎり2・3ターン目で死ぬのが普通ですね。
まぁ仮に耐えちゃったなんてことがあるかもしれないのでそのへんは後日しらべておきます。

仮にコンボが〜のところ
個人的にはパッチールでS↓とかされるってことは結構な負担だと思ったのですが・・・。

負担がかけられるように〜
その二つの技候補としていただきます。
フラフラダンスは完全に盲点でしたね。
あとトリルは自分があげたのが高速アタッカーだったので入れなかったのですがブシンとか追加するので追加します。

最後に
たぶんこの回答でも納得できないところが多くあると思います。(文章能力ないんで)その場合、もしよければですが再度、指摘していただけると助かります。

>>8 向日葵さん
あ、そういうことですね。
了解です。
12/08/27 17:04
13チラチーノ大好きお金も好きw
確定欄では陽気になってますけど、こご風使うなら臆病がいいと思います。育成論はいい内容だと思います。
12/08/27 17:23
14さざえ
パッチールは期待していたのでやっと・・・という感じですw

相方の方にマンダやカポをあげてあげても良いかなという感じです。
威嚇により物理方面に保険が効くのでシナジーはあるかと。
確かスキルスワップした瞬間も威嚇発動したはずですし。
カポの方は猫騙しもありますしね。(猿もありますが威嚇でなんとか;)

私も結構使っていたんですが,
ラティだと鋼が(先発でも後出しでも)きつかったり,
こちら側は攻撃できるポケモンが実質一体なのでなかなか・・・
このまま環境に浸透してくると,もの凄く動きにくくなるので
コンボ性を高めた方がいいと思います(コンボ性ってなんだ
私としてはカポのインファを推します。

パッチールについてですが,
相手に放置されると本当に邪魔になりますよね(笑)
こごえるかぜも「うーん」という感じでしたし,ふいうち(自爆用にタックル)をぶち込んでもいいかと。
2ターンで倒される前提のようですが,その点も考えてみてはどうでしょうか?

これからいろいろと加わっていきそうなので評価は保留させていただきます。
12/08/27 20:53
15さざえ
すいません
てっきりイチオシがラティアスかと勘違いしていました。
ギガスだったのですね。お恥ずかしい・・・
そうなってくると,こごかぜも素晴らしいと思います。

少し反れるんですが,手助けの利点のところに追加していただきたいです。
1ターン目のタスキで残っているのであれば
先制できるか心許ないこごかぜで負荷を掛けるよりも最低限の事はできる
手助けの方が適している気がしたので;

私は素晴らしいと思いますし,
どうにかすれば恐ろしくもなるので評価5です^^
12/08/27 21:03
16ドラッグ
>14
僕は使ったことないのであまりえらそうなこといえないのですが、邪魔になるなら例えば、ラティなら波乗りで葬る、ということはできないのでしょうか?
そうすればすぐに味方を死に出しできると思ったんですが、どうでしょう?

>0
面白いと思いました。
ただ、僕もぱっと読んでみて放置されるのが一番面倒だな、と思いました。なのでその対策を書かれてみてはどうでしょう?例えば上に書いたように波乗りやら地震やらで退場、あとは襷限定ですが捨て身タックルとかですかね?そういうのがちょっと書かれてると親切だと思います。
12/08/27 22:07
17プァッツィーリュ
ダブルで活かすならスキスワしかないですね。
スキスワで味方を天邪鬼にする→能力ダウンこいよこいよ^^
→相手のポケモンが味方に威張る→A2↓混乱

こうならないように頑張ります。
参考になりました
12/08/27 22:16
18海神零
>>13 チラチーノ大好きお金も好きw さん
そうですね。完全にミスってました。訂正します。

>>14 >>15 さざえさん
高評価ありがとうございます。
マンダとカポはいいですね。 いかくループは結構使えますし。追加させていただきます。
あと不意打ちは迷った上で候補から消してたんですが
やっぱりたすきつぶし頑丈つぶしにはいいかなぁと思い直したので
ご意見いただきたいと思います。
完全スルーで倒れない場合の対策方法考えておきますね。
手助けのところも修正しておきますね。

>>16 ドラッグさん
そうですね。上のかたの意見を踏まえて上で
手助け地震味方殺しもいいかなぁと思ってます。
ご意見いただきますね。

>>みなさん

まとめて修正するので改正版は明日になると思います。
お暇がありましたらぜひ見に来てください。
17時までに更新する予定です。
12/08/27 22:24
19さざえ
>16
波乗りなんですが、
倒したいのはあくまで敵なのに対し
波乗りしても倒しきれないことが多いと思います(二段階upしていてもダブル補正などがあるので……)
ただスキルスワップ後の行動があやふやですよね……
主さんもそのあたりの追加はどうでしょうか?こごかぜ意外にも何か……

しかし、主さんのイチオシはギガスでしたので、ラティを無駄に出してしまったのは間違いでした。失礼しました…
12/08/27 23:49
20
ダメ計のブシンマッパの特性逆じゃないですか?
あとこちらで少し計算したところA特化根性マッパは確1になったんですが
念のため他のダメ計も間違いがないか見直した方がいいと思います。
12/08/28 00:14
21うーん
ダブルはよく分からないんですがちょっと気になった事が
・ワイドガードで味方のフラフラダンスを防げるのか
っていうのが気になったので調べて貰って良いですか?
12/08/28 01:26
22海神零
修正しました!!

>>17プァッツィーリュさん
それされたら泣きますね><
物理型でなくて特殊系であれば平気ですけど・・・
ぜひさ参考にしてみてください。

>>20 あさん
特性はあってましたね・・・。
ただ根性を発動させ忘れてたようです。
指摘ありがとうございます。
修正しておきました。

>>21 うーんさん
ワイドガードは味方全員に当たる技を全て、そのターンの間無効化する。という効果なので防げるようです。
12/08/28 03:35
23t
鑑定スレに書いた焼き回しになるけど。

>0
ローブシンのマッハパンチはそれ自体では力ずくの効果が発動しないので珠持ちの場合かと思います。あと多分B無振りで計算されてる>ダメージ計算

>この戦術の対策方法
・この指止まれ
味方へのスキルスを吸われるのでアンコとか金縛りは比較的優先して入ってくるかと思います。

・スキルスワップに限らず特性変更効果全般(悩みのタネ、胃液、仲間作り等)
軽めのコンボパに入ってる事が多いと思うのでアンコが有効。
これらの補助技は身代わりでシャットアウトできるので威嚇等と組ませて身代わり壊し難くすれば制圧力も上がる。良くも悪くもスキルスが身代わり貫通するのが悩ましい。

・黒い霧、クリアスモッグ
C2↓威力140技をメインで使う場合はほぼ考慮しなくていい(いちいち能力を元に戻してる間に壊滅する)けどインファイトや馬鹿力で要塞化を狙う場合は能力戻されるとその間のHPロスが嫌なので格闘技が通りやすいポケを誘って能動的に隙をなくしていくとかは必要。

>戦術
天邪鬼により通常では能力が下がるタイミングで能力が上がるので、これをフル活用する。基本的には威嚇とセット。
例えばパッチール&霊獣ランドでまず威嚇。地均し&何か(猫だましとか)で相手のS下げつつパッチールのSを上げて、次のターン先制スキルス→ランド&ランド馬鹿力で威嚇発動&天邪鬼馬鹿力で相手2匹A2↓S1↓、こちらパッチS1↑、ランドA1↑B1↑。
更に次のターンパッチールが相手のどちらかに威嚇を渡して特性依存の戦術を妨害すると共にランドロスの天邪鬼で攻撃力を更に上げる。
ここまでうまくいく事はまず無いでしょうが、パッチールが放置されても特性を相手2匹との間でくるくる回すことで相方をサポートできる(相手に威嚇が移れば天邪鬼で相方強化、パッチに威嚇が移れば相手を弱化)のでパッチを放置される事自体はそんなに困らないと思います。
(挑発や眠りかけて置物にされるならともかく、アンコ金縛り辺りの補助技持つポケを単に放置しても良いこと無いのでとっとと潰しに来る。)
ちなみにスキルスワップを使うポケと使われるポケが両方同じ特性だと失敗するので相手に威嚇2匹並べられた場合に困ります。

また必ずしもパッチールがスキルスワップを使う必要はなく、例えばパッチ猫だまし&クレセリアスキルスワップ→パッチで一旦クレセが天邪鬼を保有して、倒されるか交代でパッチールが退場した後で天邪鬼を活かせるポケに渡すという他ポケ経由のスキルスコンボも検討してみると良いかと思います。(スキルス使う奴が天邪鬼活かせると尚良い。パッチがスキルス使わない事でこの指持ちが致命的な弱点になりにくい)
難易度は上がりますが構築・行動のバリエーションが増える分安定した対策を取りづらく、パッチール(天邪鬼))自体を主軸ではなくサブギミックの1つとして組み込む事も出来るので他にも色々できます(適当
12/08/28 03:58
24うーん
>>22
ということは
1ターン目 パッチ守る 、ギガスこご風
2ターン目 パッチフラフラダンス 、ギガスワイドガード
といったスキルスワップに頼らない戦術も可能なのか
夢が拡がりますなー
12/08/29 15:39
25海神零
コメントありがとうございます
>>23 tさん
(;´∀`)…うわぁ…スゲェ!!
そうですね
マッパのところ直しておきます。
なんかすごく長文書いていただきありがとうございます。
すごい参考になりました。

>>24 うーんさん
そうですねっ!!
たしかにパッチール自体がいろいろ補助技あっていろいろな動きができるので楽しいですよ
12/08/31 22:28
26誤字について
見方ではなく、味方では?
12/09/02 18:21
27海神零
>>26 誤字についてさん
誤字訂正ありがとうございます。
修正しておきますね。

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