皆さんこんにちは。マダオと言います。
よろしくお願いします。
ダメ計はポケモンの館BWさん。
リメイク投稿です。
- サーナイトとは
その美貌から人気を誇るポケモン。
皆さんのイメージ的には「お姉様」もしくは「お嬢様」ではないでしょうかw
エスパータイプの中でも特殊耐久がある方です。
同じエスパータイプでも耐久が高い方の
ヤドラン・ヤドキング・ブーピッグ・クレセリア・エムリット・ユクシー・ランクルス
特攻が高く素早さの高い
アグノム・エーフィ・フーディン(・スターミー)
などとは無理に差別化を図らなくても良いです。
豊富な技のラインナップ・特性「トレース」による繰り出し性能
で差別化は出来ているのです。
豊富な技の種類としましては、
置き土産・アンコール・道連れ・瞑想・鬼火・催眠術・痛み分け・トリック・凍える風・10万V...
十分ですね^^;
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【ステ−タス】
HPが平均より少し低いくらいです。
攻撃は使わないから置いておきます。
防御は低いです。
低めのHPと相まって物理耐久は紙レヴェル。
威嚇をトレースしたら繰り出せないこともないですが。
特攻が125と目を引きます。
準伝説を除くと、これは
145のシャンデラ、135のフーディン・ポリ乙、ウルガモス、130のゲンガー・エーフィ・ジバコ・グレイシア
に次ぐ数値です。
とにかく凄いということだけは分かっておいて下さい。
そして特防。115という高めの数値を取ります。
出ていく対象の蓄電・貯水などは特殊が多いので、
この数値は恵まれていると言えます。
素早さは80。
グドラ・ヘラなどがいて激戦区の、85族にいないのが惜しいところ。
メタグロスやハッサムやシャワーズより高い数値を誇ります。
↑の聞こえがいいですねw
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【特性】
トレースという、
非常に珍しい上に実用的な特性です。
これはポリゴン2とコイツのみです。
相手の特性をコピーし、自分の特性にするというものです。
詳しくは後述しますので、
「ふ〜ん、そうなんだ」とさえ思って下さればOKです。
説明が長ったらしいので、ここでは語りきれません;
トレースしてこちらが得する特性
(少し長いので、この項目は読流し読みされてもよろしいですが、この部分がこの育成論の要なので見て欲しいです。)
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トレースして美味しい相手の特性、ポケモンについて詳しくいきたいと思います。
また、役割外の相手は書いておりません。
炎の体の仮想敵がいないから項目がない...のような感じです。
(五十音順)
【アイスボディ】
トドゼルガやバイバニラから奪って回復。
泥沼化しますw
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【悪臭】
今作から怯み効果(10%)が追加されました。
気休め程度ですが、意外と役に立つ場面もあるかも。
ベトベトンやダストダスからもぎ取れます。
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【威嚇】
ギャラドスやカポエラーに出せますね。
相手に威嚇を撒いてやることが出来ます。
マンダに出るのは流星群があるので危険。
マンダの流星群は受け切れません。
マンダの流星群は強い
ムクホークのブレイブバードも受け切れません。
ズルズキンやグラエナ、ワルビアルなんてのは役割対象どころではなく
被役割対象ですw
(ダメージ計算〈威嚇込み〉)
持ち物補正無し攻撃極振りギャラドス 滝登り (割合:41〜48.8%)
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【悪戯心】(いたずらごころ)
エルフーンから奪いましょう。
トルネロスやボルトロスからは決定力の関係上、後出しが不可能です。
サーナイトの技スペの関係上、最後の一枠は補助技となることが多いです。
催眠術を優先度1で...とか、
置き土産を(以下省略)とか色々使えます。
美味しいです^^
しかし、マンムーの影響で素早さに努力値を振っているエルフーンがほとんどなので
実際にはエルフーンに先手を取ることは出来ませんね。
問題は、エルフーンを狩った後のことです。
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【影踏み】
ソーナンス対策です。
しかし、偶発対峙以外あり得ません。
何故なら、こちらも後出しできないからです。
偶発対峙したら、こちらも逃げることが出来ます。
ナンスVSナンス=決着が付かない
から、影踏みの対峙は逃げられるようになっています。
豆知識として知っておきましょう。
知らなくても良いです。
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【頑丈】
今回強化された特性の一つです。
こちらのHPが満タンで、相手を倒すには相手のHPを減らして置かねばならないという前置きが必要ですが、
ハマれば強い(?)かもです。
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【再生力】
次に出てくるとき、体力の3分の1回復しています。
コジョンドには完璧に後出しが効くので、奪えば美味しいです。
蜻蛉返り?知らないがな(
あと、夢特性モジャンボにも。
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【自然回復】
ロズレイドの眠りor痺れ粉読みで出したり、
ハピナスの毒毒or歌う読みで出せます。
ロズレのヘド爆で毒になっても大丈夫。
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【磁力】
鋼狩り美味しいです^^
ジバコイルに当てると、向こうの10万Vは性格補正アリで47〜55.9%。
対してこちらの気合球は確定1。
こちらが速ければ狩れます。
もし、こちらが遅くても乱数です。
ダイノーズの場合は向こうのパワージェムが23.4〜28%。
対してこちらの気合球は確定1なのでこちらも狩れます。
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【すいすい・葉緑素・砂かき】
すいすいなら雨時、葉緑素なら晴れ時、砂かきなら砂嵐時に素早さランクが
向こうの変化と同じになります。
雨や晴れの恩恵を受けるような技はこちらにはありませんが、
少し有利になるかもです。
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【砂隠れ・雪隠れ】
ガブリアスにタイマンがはれるかもしれませんw
場が砂嵐だった場合、砂嵐のダメージを受けなくなり、
相手の技が80%しか当たらなくなります。
トレースした特性が雪隠れで、場が霰だった場合も同じ。
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【静電気】
デンリュウの気合パンチ
などに出して、30%に期待するも良し。
体感発動率は50%くらいですがw
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【草食】
草技を無効化します。
この特性で草技を撃つ可能性があるのはメブキジカのみです。
ま、吸収系は強いですよね^^
メガホに注意。
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【脱皮】
アーボックの蛇にらみに対して強気で出ていくことが出来ます。
しかし、威嚇の占める割合が8割くらいなのでそんな場面はなかなかないかもしれません。
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【力ずく】
追加効果なしでも、火力アップUMEE!
ウェポン総強化。
ニド夫妻・ローブシンなどに安定して出せることもいいですね。
ニドキングの素早さには注意が必要です。
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【蓄電】
これが大きいです。
サンダース・ランターン
に出した上、電気技が来れば回復することもできます。
(ダメージ計算)
補正無しサンダース めざパ各種,威力70 (割合:15.4〜18.4%)
シャドボ (割合:35.1〜41.6%)
補正アリランターン ハイドロポンプ (割合:42.2〜50%)
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【貯水】
こちらも蓄電と同じ。
無償光臨かつ回復が出来る可能性があります。
シャワーズ・ニョロボン・ニョロトノ・ラプラス・ヌオー・マンタインが対象。
ヌオーは水技を持っている可能性が高くはありませんが、
他のやつらは大丈夫です。
(ダメージ計算)
補正無し無振りシャワーズ 冷凍ビーム (割合:20.8〜25%)
補正アリラプラス 冷凍ビーム(割合:36.3〜42.8%)
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【鉄のトゲ】
ナットレイが、ウィップやジャイロでダメージを受けるようになります。
鉢巻に注意。
受け切れません。
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【電気エンジン】
これまた無償光臨の予感w
電気技を読んでエレキブルに出します。
電気技を食らうと、素早さが一段階upします。
サブェポンの火炎放射は、こちらの特防があるので大丈夫、
クロスチョップは半減です。
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【ノーガード】
カイリキーから奪い、気合球&催眠術を必中に。
奪えば美味しいです。
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【呪われボディ】
30%の確率でブルンゲルのウェポンを金縛り状態にします。
シャドボとか波乗りとかetc...
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【避雷針】
今回、効果が変わった特性です。
「電気技を受けるとダメージは無効。さらに、特攻ランク1up。」
になりました。
ライボルト・ゼブライカ(・夢特性ライチュウ(ピカチュウ)・夢特性サンダー)に対して有効です。
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【浮遊】
フライゴン・ドータクンの地面技読みで出しましょう。
上手くいけば無償光臨が可能です。
ただ、ドータクンには有効打がありません。
フライゴンにも蜻蛉があるんで出しても意味がないかもしれません。
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【ヘドロ液】
現環境流行りのエルフーンやナットレイ対策になりうるいいトレース特性です。
実戦級なのはドククラゲでしょうかね。
これについては、相手のパーティ単位で考える必要があります。
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【マジックガード】
ピクシー・シンボラーから奪ってやりましょう。
毒毒球or火炎球トリックも怖くないです。
特性がトレースに戻り、その後に状態異常受けとして活用することは出来ないので注意。
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【マジックミラー】
夢特性エーフィ・夢特性ネイティオから奪えます。
マジックコートで跳ね返せる技を無償で跳ね返せるのは凄いです。
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【貰い火】
炎技読みで無償光臨します。
回復はせず、炎技の威力が上がります。
めざ炎以外威力が上がりませんが、
なんといっても無償光臨は大きいです^^
ヘルガー・ウインディ・ギャロップには後出しがしづらいです。
キュウコン・ブースター・
無償光臨できる可能性が出てきます。
シャンデラはシャドボがあるから無理です。
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【呼び水】
トリトドン・ネオラントに後出しが効きます。
ここも今回、仕様が変わりました。
「水技を受けるとダメージは無効。さらに、特攻ランク1up。」
避雷針の水verです。
この2体は水技をメインにしており、サブウェポンが殆どないので有利に立ち回れます。
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“まとめ”
特性を活かして後出しが可能、もしくは狩れる範囲が広がるのは
ギャラドス・ロズレイド・ジバコイル・ダイノーズ・
ランターン・サンダース・シャワーズ・ラプラス・ニョロトノ・
ニョロボン・マンタイン・エレキブル・キュウコン・ブースター・
ヒードラン・ゼブライカ・ライボルト・メブキジカ・トリトドン・ネオラント・
など。
数は・・・ざっと20程度。
トレースの優秀さが分かっていただければ幸いです。
これに加えて、マタドガスなどの低負担な毒タイプや
格闘タイプ(ヘラ・ズルズキン等除く)に後出しが出来ることを考えれば、
恐ろしいほどの数です。
メジャー・マイナー併せて大体30は超えますね。
- 繰り出される対象
超霊狩りのエキスパートこと、
サザンドラ・ズルズキン・ミカルゲ・ハッサム・ドンカラス。
そして数値での特殊受けとして名高い
カビゴン・ハピナス・レジアイス。
タイプ耐性で受ける
メタグロス・ドータクン・ラティ兄妹・クレセリア・ヒードラン。
大体こんなところでしょうか。
ウルガモスにも積みの起点にされます。
ミカルゲ・ラティ・クレセ・ガモス以外には気合球が等倍or抜群で通ります。
注意して貰いたいのは、
サザンドラやラティオス・メタグロス・ウルガモス等決定力を呼んでしまうことです。
- パーティの役割
まず第一に考えられるのが↑の特性リストに挙げた、
特定の相手に対する繰り出し性能です。
これは、パーティの穴埋めととってもらっていいです。
そして2つ目。
それは、
特殊高火力広範囲アタッカーとしての役割です。
決して俊速ではないところはネックですが、パの組み方を考えれば
どうとでもなります。
【特性】
トレース一択です。
これにしなければ先ほどグダグダと説明したのは何のためになるのでしょうかw
これにすると前述の通り、繰り出し範囲が大幅に増えます。
シンクロも優秀なんですけどトレースには遠く及びません。
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【性格・努力値】
性格は控えめ。
特攻を上げましょう。
努力値振りは
特攻252
素早さ60(12振りヘラクロス(85族)抜き調整)
残りHP。
素早さに100振れば、12振りロズレイドが抜けます。
また、68振れば、12振りFCロトムが抜けます。
選択でお願いします。
が、これはあくまでベースです。
耐久調整をした方がいいですが、書き出すとキリがなくなるので各自で調整して下さい。
あくまで一例として素早さ調整を載せました。
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【持ち物】
達人の帯
サブウェポン強化。
エース型&ウェポンの範囲の広さからいくと、
これが一番安定しそうです。
これを持たせることによって確定数が大幅に変動します。
不思議のプレート
サイキネのみ強化。
撃ち合いに強くなります。
エスパージュエル
コイツには合いません。
オボンの実
繰り出し回数の増加をはかります。
耐久値は実質1.25倍になります。
ラムの実
状態異常による機能停止を防ぎます。
カムラの実
使いやすいかもしれません。
現在入手不可能。
イバンの実
道連れ採用の場合は。
奇襲をかけることもできます。
こちらも現在入手不可能。
【技構成】
<サイコキネシス/10万ボルト/気合球/選択肢から>
正直、サイキネ・10万・気合球を確定に入れることが躊躇われました。
それだけ選択肢が多いです。
《確定技》
サイコキネシス
命中安定の火力不足なメインウェポン。
タイプ一致補正で威力は135。
無効タイプは悪。
抜群がとれないとキツイところもありますが、
ヘラクロスへの牽制になったりします。
サイコショックがここに入るのでは?と思った方もいるかもしれません。
しかし、サイコショックは
ドロポン/冷凍b/10万v/何か
みたいな感じのスターミーの最後の「何か」の枠に、役割破壊として辛うじて入るくらいの物です。
(ダメージ計算)
HP振りヘラクロス (割合:110.1〜129.9%)
HP振りロズレイド (割合:114.3〜134.7%)
耐久無振りサンダース (割合:61.4〜72.8%)
HP振りトリトドン (割合:44.4〜52.7%)
耐久無振りゼブライカ (割合:79.3〜94%)
HP振りニドクイン (割合:116.2〜137%)
特防振りローブシン (割合:113.3〜133.3%)
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10万ボルト
繰り出すギャラへの遂行技。
抜群がとれる範囲の広さが優秀です。
貯水の奴らへの遂行技でもあります。
威力は95。
(ダメージ計算)
HP84振りギャラドス (割合:153.5〜181.2%)
HP振りシャワーズ (割合:61.6〜72.5%)
HP振りラプラス (割合:61.6〜72.5%)
特防特化マンタイン (割合:94.7〜111.6%)
HP振りニョロトノ (割合:70.5〜83.2%)
HP振りニョロボン (割合:77.6〜91.3%)
耐久無振りドンカラス (割合:132〜155.4%)
特防特化ミカルゲ (割合:25.4〜30.5%)
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気合球
誘う相手に一貫して刺さる技。
主に交代読みで使いますが、命中に難あり。
誘うのは悪・鋼。
また、磁力で縛るジバコイルやらダイノーズへの遂行技、
貰い火で出すヒードランへの遂行技でもあります。
ラプラスには10万よりこちらの方がダメージが通りますが、
どちらも確定2で確定数は変わりません。
威力は120。
(ダメージ計算)
特防特化ナットレイ (割合:63.5〜75.1%)
HP振りジバコイル (割合:109〜128.8%)
HP振りダイノーズ (割合:150.2〜177.2%)
HP振りヒードラン (割合:84.8〜100%)
耐久無振り (割合:101.2〜119.2%)
HP振りハッサム (割合:49.7〜58.7%)
特防特化ハッサム (割合:34.4〜40.6%)
(↑判断しましょう。半分位いったら意地っ張りor陽気、
明らかに半分に届いていなかったら慎重です。)
HP振りメタグロス (割合:42.7〜50.8%)
特防振りカビゴン (割合:56.1〜66.3%)
特防振りハピナス (割合:34.2〜40.6%)
HP振りレジアイス (割合:51.3〜60.9%)
《候補技》
とてもバリエーションが多いです。
この中から1つ選んでカスタマイズして下さい。
お好みでどうぞ。
一番良いなと思う物を確定欄に入れていますが、
これはパーティの穴を埋めるような形で選択して下さい。
『補助技』
催眠術
他のエスパーとの差別化に繋がる上(特性で十分ですが)、
相手一体を機能停止に追い込みます。
当たる確率は60%ですが、
交換読みで一回、タイマンでもう一回かければ
どちらかが当たる可能性は84%になります。
ミカルゲとかハッサムとかに当てたらウマーです^^
複数催眠に注意。
ラティオスやサザンドラをホイホイしちゃうんで、他の技よりこちら優先かと。
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鬼火
誘う物理アタッカーを機能停止に追い込みます。
命中は75%。
複数に対してかけても違反にならない点、
追い打ちの影響が少なくなる点が優秀です。
BWから技マシンで覚えられるようになりました。
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電磁波
大体の誘う的に一貫しています。
ミカルゲ等を除けば。
結構優秀です。
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アンコール
欠伸と並ぶ、流し技の代名詞とも言える技。
他の補助技と相性が良いですが、
今回は補助技の技スペが足りないです。
しかし、貰い火の炎技や貯水の水技などを縛ることもできます。
あと一つ技スペがあったら採用だったんですけどね・・・
遺伝技。
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願い事
優秀な補助技。
アンコールとセットにすると使いやすいです。
使うならdp/6266(ぬかみそさん)を。
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置き土産
クリアボディのメタグロスやレジアイスを誘うことから、
あまりオススメはしません。
使うならdp/6035(snowmanさん)を。
こちらの方が考察がしっかりとされていて、分かりやすいです。
遺伝技。
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道連れ
イバン・カムラ・オボンだとタイミングをはかりやすい技。
黄泉の国へ一緒に行きましょうw
遺伝技。
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癒しの鈴
仲間の状態異常を回復。
アンコと組み合わせると良いですが、
技スペのなさから今回は却下です。
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癒しの願い
傷ついたギャラやマンダを最光臨させ、全抜きフラグを立てましょう。
アンコと相性が良いですが、いかんせん技スペが...
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痛み分け
HPの低いこの嬢には相性の良い技。
素直に殴った方がはやいかも。
第四世代での教え技。
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瞑想
アンコで流した後に。
止まらなくなります。
技スペがいかんせん足りません。
これなら持ち物はカムラがいいですが、dp/5467(ありす。さん)の方が良いです。
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光の壁・リフレクター
耐久特化していないので、適任ではありません。
他のヤツに任せましょう。
使うならヘラ意識でリフレクターかな。
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『攻撃技』
凍える風
相手の素早さを一段階下げます。
龍に対抗できるほどのダメージ量はありますが、
補助メインです。
アンコとのシナジーは抜群。
第四世代での教え技。
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草結び/エナジーボール
10万のスペ−スに入れます。
折角ギャラに役割が持てるんで、10万は捨てたくないところ。
ドサイ・ラグ&ヌオー・トリトドン意識です。
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めざパ炎
ハッサム&メタグロス&ヌケニン対策。
少々ピンポイントな気もしますが、あっても損はないです。
素早さの努力値振りが変わることに注意。
(ダメージ計算)
HP振りハッサム (割合:140.1〜164.9%)
特防特化ハッサム (割合:97.7〜115.2%)
HP振りメタグロス (割合:60.4〜71.6%)
特防特化ナットレイ (割合:75.1〜88.3%)
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シグナルビーム
同族エスパーへの牽制且つ悪への牽制。
こちらよりは気合球優先です。
第四世代での教え技。
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シャドーボール
同族エスパーへの牽制に。
ラティオスフリーなんで、アリっちゃアリかもしれません。
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サイコショック
カビハピアイスへの役割破壊。
それだけです。
他の技より優先して入れることは、まず無いかと。
リクエストリメイク投稿ということでしたが、いかがだったでしょうか?
長い...という意見はスルーしちゃいますのでご注意をw
ここまで読んで下さってありがとうございました。
ご指摘・質問・反論受け付けます。
議論も、丁寧なお言葉であれば大いに歓迎です。