ドリュウズ - ポケモン育成論BW

【マッパなんて怖くない】ヨプドリュウズ

2013/07/10 22:17:04

ドリュウズ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 135

防御:防御 60

特攻:特攻 50

特防:特防 65

素早:素早 88

ブックマーク4.384.384.384.384.384.384.384.384.384.38登録:0件評価:4.38(20人)

ドリュウズ    じめん はがね  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
すなかき
せいかく
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 防御:4 / 素早:252
覚えさせる技
じしん / アイアンヘッド / いわなだれ / つるぎのまい
持ち物
ヨプのみ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
物理 / 攻め
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。
  • 努力値の後の+-は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

前置き

こんにちは、鯱です。今回で20回目の投稿となります。
今回投稿させていただくのはヨプドリュウズです。ドリュウズとしては二回目となりますね。かなり環境意識の型なので環境が進むと使いにくくなる可能性があるということだけあらかじめ言っておきます。
不要という声が多ければ削除します。

ドリュウズとは?

第5世代で登場し、bw環境ではカバルドンのサポートを受けて暴走するエースとして環境のトップに降臨していました。bw2になってからは従来のエース運用に加え、型破りを採用してステロを撒いていく型も登場し用途の幅が広がっている印象を受けるドリュウズですが、その反面ガッサブシンの大繁殖という厳しい事態に立たされているのも事実です。
このように複雑な立ち位置のドリュウズにヨプを持たせてみようというのが今回のコンセプトです。

なぜヨプの実?

先程述べたように今の環境でカバドリュが辛いといわれる最も大きな要因はブシンガッサの増殖です。この2体はドリュウズの相方カバルドンに対して抗体をもち、先制技でドリュウズの行動を縛ってくるというなんともわずらわしい存在で、ドリュウズで無双に入ろうとしたら先制技で...なんて言うのもよくあることです。
そこでヨプの実を持たせます。ヨプの実を持つことで後続のブシンガッサを恐れることなく剣舞を使えるようになり2体に砂対策を一任させてるパーティーを崩壊させることが可能となります。

差別化

コメント欄にて襷や耐久調整でいいという意見が来ることが予測させるので予め答えておきます。
まずそれぞれのメリットデメリットを並べてみると

<襷>
1.不利対面からでも襷を盾に強引に突破できる
2.砂下以外でも襷によってタイマン性能を保てる
3.ステロにより性能ががた落ちする
4.剣舞を使っても先制技で止められやすい

<ヨプ>
1.ブシンガッサマンムーカイリューなどの先制技の連携で止められない
2.半減技などを起点にした後もブシンガッサのマッパに縛られない
3.持ち物が腐りやすい
4.サポートなしだと剣舞を積みにくい

<耐久振り宝石持ち>
1.無傷で積めればマッパに対するある程度の抵抗と火力を両立できる
2.瞬間火力が高いので積まなくてもある程度の火力は出る
3.死に際の先制技を受けたり半減技を起点にしたりすると耐久調整の意味がほぼなくなり中途半端な抜きエースとなる(=型が活きる場面がカバの欠伸で相手が眠るか交代を読めた場合に限定される)

となります。纏めると単体性能なら襷,サポートありきの抜き性能ならヨプ,その間を取ったのが耐久振り宝石となります。

採用理由

1.先制技に強い抜きエース
2.見せ合いでの選出縛り

持ち物

今回のコンセプトなのでヨプで確定です。

特性

砂かきで確定です。型破りで偽装にするのも面白いですが今回はあくまで全抜きエースとしての起用となります。

性格、努力値

性格は陽気or意地っ張り
努力値はAS252,B4
となります。
抜きエースとして火力を削ることは基本的にありえず、素早さも相手のスカーフや積み技を考慮するとできるだけ落としたくないのでぶっぱとなっています。
性格に関しては砂下以外での動き易さやウルガモスあたりの積みエース、ミラーを意識すると陽気、ローブシンや陽気を調整先にしてる相手を考えると意地っ張りとなります。陽気を調整先にしているポケモンに対しては意地っ張りにすることで50%で崩れるようになるので旨味は大きいです。また、バシャーモがほぼ化石と化しているのも有難いところですね。
今回のコンセプト上ローブシン意識ということで確定欄は意地っ張りとなっていますがパーティー次第となるので各自選択していただければと思います。
実数値は
陽気 185/187/81/×/85/154
意地っ張り 185/205/81/×/85/140
となります。

また、パーティーによっては耐久振りも視野に入ってくるのでその調整先をいくつか提示しておきます。

B12 鉢巻きバンギ噛み砕く+鉄拳ブシンマッパ耐え
B20 A200ガブ逆鱗+テクニガッサマッパ耐え
B76 ガモスさざめき+鉄拳ブシンマッパ耐え
B92 A200ガブ逆鱗+珠鉄拳ブシンマッパ耐え
B108 A131グライオン地震高乱数耐え(Aを削らずBに振れる限界)

性格を決める際の資料として素早さ表を載せて置きます。

308 陽気砂掻きドリュウズ
304 準速2舞ウルガモス,ボーマンダ
292 最速2舞ギャラドス
290 最速2舞カイリュー,バシャーモ
280 準速砂掻きドリュウズ
268 最速破りパルシェン
267 最速スカーフラティ
――――――<最低ライン S148振り>――――――
253 最速スカーフガブリアス

154 最速ドリュウズ,準速ガブリアス
152 準速ウルガモス,ボーマンダ
151 最速FCロトム
150 最速クレセ,スイクン
146 最速ギャラドス
145 最速マンムー,シャンデラ,カイリュー
141 最速ヒードラン
140 準速ドリュウズ
134 最速キノガッサ,パルシェン




確定技
  • 地震
言うまでもなくメインウェポンです。無効は多いもののドリュウズの最高打点であり外すことはできません。技マシン。

  • アイアンヘッド
キノガッサの攻撃を耐えたところで倒せないと意味がないのでヨプを持たせている関係上確定です。ラティグライなど痒いところに手が届く技でもあります。教え技。

  • 剣の舞
ドリュウズの抜きエースとしての性能を挙げるために必須。カバルドンの欠伸やラティオスのトリックで起点を作って積む機会を作り出してください。

選択技
  • 岩雪崩
地面技との相性補完です。弱点をついても等倍地震と同じ火力しか出なかったりと物足りなさを感じますが範囲は優秀でムドーにワンチャン残したりカイリューへの打点となったりします。技マシン。

  • 身代わり
本来は様子見として優秀な技ですが、ヨプのお陰でボルトの格闘技を恐れる必要がなかったり身代わりによって先制技圏内に入ったりということを考えると今回は優先度は低めですね。技マシン。

ダメ計

エースなので役割がある意味ではないのでいつもとは違う形式でダメ計を載せていきます。

  • 与ダメ
[地震]
H252(207-90)ブルンゲル 62.3%~73.9%
H236(175-120)ハッサム 55.4%~65.7%
H4(184-115)ガブリアス 55.4%~65.2%
B252(180-147)ローブシン 43.8%~52.2%(14.5%)
HB252+(197-139)ニョロトノ 42.6%~50.2%(0.39%)
H252(207-135)スイクン 41%~49.2%

[アイアンヘッド]
H156(155-100)キノガッサ 60%~71.6%
H4(156-100)ラティオス 59.6%~71.1%
H212(177-145)グライオン 36.1%~42.9%
H132B44(181-116)ランドロス 29.8%~35.3%(21.1%)<威嚇込み>
H252(227-140)クレセリア 29.5%~34.8%

[岩雪崩]
H252(202-99)ギャラドス 38.6%~46.5% H252(157-126)ミトム 29.2%~35%
HB252+(172-211)エアームド 16.2%~19.7%

  • 被ダメ
[先制技]
A252+(211)ローブシン珠鉄拳マッパ 50.8%~59.4%
A252+(211)ローブシン鉄拳マッパ 38.9%~45.9%
A252+(200)キノガッサテクニマッパ 45.4%~54%
A252+(200)ハッサム鉢巻バレット 34%〜40%
A252+(161)パルシェン珠礫 31.3%~37.8%(82.9%)
A252+(204)カイリュー鉢巻き神速 15.1%~17.8%
A252(182)マンムー礫 27.5%~32.9%
対面構築などで多いパルシェン+キノガッサやマンムー+ローブシンなどの複数の先制技での処理に強いです。
耐久振りで代替えしようとすると陽気カイリュー神速+テクニガッサマッパでさえB204という多くの努力値が必要になるため代わりにはならないということがわかるかと思います。

[物理]
A4(116)帯ボルトロス馬鹿力 49.1%~58.3%(98.4%)
A252+(211)ローブシン鉄拳ドレパン 71.8%~84.8%
A252+(200)ガブリアス逆鱗 45.4%~53.5%
A252+(204)バンギラス噛み砕く 30.8%~36.2%(54.6%)
A0(100)エアームドドリル嘴 15.1%~17.8%
A124(131)グライオン地震 100%~119.3%

[特殊]
C252+(205)ウルガモス眼鏡さざめき 49.7%~58.3%(99.61%)
C252(182)ラティオス↓↓眼鏡流星 34%~40.5%
C4(111)スイクン熱湯 62.7%~75.6%

ガモス+ブシンやバンギラス+ブシンなど半減技+マッパを丁度耐えやすい耐久値になっていることがわかります。

相性のいい味方


  • カバルドン
タイプ相性が良いわけではないのですが、砂おこしという圧倒的なシナジーがあります。バンギラスでは起点作りの性能が劣るので確実に入ってくるポケモンです。テンプレでは持ち物はオボンとなりますが、ゴツメにして相手の地震耐え調整崩すなどという動きも可能です。

  • ラティオス
トリックによりドリュウズの積む機会を作れ相性補完も優秀なので自然に入ってきます。ヨプドリュウズの利点が半減を起点にしても先制技で縛られないことなので型としてのシナジーも良好です。

  • ウルガモス
スカガブやバンギラスを誘い、それらをドリュウズが起点にできるので優秀です。水技が一貫する点には注意。

砂パの苦手な相手

ヨプドリュウズ
オボンカバ
眼鏡ラティオス
で組むということを仮定して対策をしておきたい相手をあげていきます。

1.トノグドラを始めとする天候パ
2.ポイヒガッサ,火炎玉ブシンなどの欠伸無効の相手
3.グライオンを始めとする物理受けが多数入る受けループ
4.カバに強い積みエース(瞑想スイクン,ギャラドスなど)
5.マンムー
6.眼鏡ミトム,エンペルト,ブルン
7.トリックルーム
8.霊獣ランドロス
9.カバドリュミラー

パーティーを組む際はこのあたりを意識して組めるといいかと思います。

運用

理想的な立ち回りはカバルドンのステロ欠伸やラティオスのトリックで起点を作りドリュウズで剣舞からの無双を狙うことです。特にラティオスでスカガブの逆鱗やバンギの悪技・ガモスのさざめきなどを縛ったり、先制技を釣ったりして剣の舞を上手く積めるとドリュウズの全抜きが見えてきます。この抜きゲーに入った際ヨプが上手く役立ち、複数の先制技や積む際に受けた半減技+マッパという流れで処理されなくなります。
また、注意点ですが先程から何度か言ってる通りヨプの実は格闘を起点にするための道具ではなく抜きの妨害をされるのを防ぐアイテムだということは頭に入れておいてください。

最後に

カバドリュの全盛期は過ぎてしまいましたが、決して実力がなくなったわけではなくメタへのメタをしっかりと張れば十分活躍できるということがわかったかと思います。今の環境でこそ生きる型だと思うので是非使ってみてはいかがでしょうか?
最後までありがとうございました。

過去に投稿した育成論

鉢巻マンムー bw/3285
スカーフエルレイド bw/3347
W眼鏡シンボラー bw/3366
珠サザンドラ bw/3411
鉄壁エアームド bw/3445
スカーフキノガッサ bw/3473
虫宝石ヘラクロス bw/3593
自己暗示ブルンゲル bw/3719
身代わり残飯ギャラドス bw/3746
スカーフパルシェン bw/3777
ジャポボルトロス bw/3800
ステロ吠えるヒードラン bw/3811
対受けループドリュウズ bw/3823
スカーフ自信過剰ボーマンダ bw/3834
ラム鉄拳ローブシン bw/3842
イバンギガイアス bw/3857
ゴツメローブシン bw/3863
眼鏡エンペルト bw/3876
ステロ吠えるバンギラス bw/3885

最終更新日時 : 2013/07/10 22:17:04

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コメント (84件)

13/06/26 20:31
70土竜
まあドリュウズ単体で考えたら劣化テンプレかもしれないけど、パーティ単位で考えた時にこいつがヨプを持つことでタスキなどの強力なアイテムを他に 譲れるのは大きいと思いますが

私は十分有用な育成論だと思いますよ
13/06/26 21:19
76
>全体

長い時間コメント対応できなくて申し訳ないです。多くのコメントをくださって議論が盛んになるのは喜ばしいのですが、敬語を使っていないまたは育成に一切関係がないコメントも多く見受けられるので感情的にならず落ち着いた対応をお願いします。
コメントの返信に関しては数が多すぎる上に私投稿者に対してのものかコメント者同士のものなのかわかりかねるものが多くあるのでこのコメント以降に対象が明確に私となっているものに返信していこうかと思います。繰返しになっても構わないのでもう一度のコメントお願いします。また、コメントをする際はB振りの追加や耐久振りとの比較の追記などを行ったのでそちらを確認した以降にしていただけると話がスムーズに済むと思います。
13/06/26 21:22
77うぃっち
ガブの逆鱗+後続のマッパ耐えたいんですがヨプ以外でASを大幅に削らずに実現する方法を教えていただけますか^^
13/06/26 21:25
78
育成論に直接関係のないことのみのコメントを削除いたしました。ご理解をお願いします。
13/06/26 21:33
7919
>21
で載せた誤字

環境が進むと使いにくなる

正しくは使いにくくなるだと思います。

それと不要という声が多ければ削除します。は不要というコメントを肯定しているようにも見えるので消しておいた方がよいのでは?
13/06/26 21:41
82
>79
誤字の報告ありがとうございます。

不要というコメントは別にあっていいと私は思っています。多くのかたが不要と感じる育成論は自然と低評価となりはしますが、残す価値はないですしそのような声が多いなら私はこの育成論を削除します。
しかし不要と感じるのであれば、その理由をしっかりと言ってくださらないと納得できないのでそこは徹底していただきたいですね。
13/06/26 22:28
9119
報告ありがとうございますと言いつつ誤字を直さないのが謎だけど不要コメントに対しての考えは分かりました。
13/06/27 04:32
92カバドリガチ勢
補完お疲れ様です。やはりマッパを絡めた連携処理を崩せることが、最大の利点ですよね。ブシンやガッサのマッパにドリの処理を依存した構築が多い以上、発動機会もそれなりにあり、腐りやすいわけでもないしですし。
ヨプドリ自体の話ではありませんが、気になった点は2点あります。一つ目は合わせるカバの持ち物がオボンではなくゴツメであることです。ゴツメダメージを一回いれることで、相手の確定耐え調整を崩せることは利点ですが、それ以上にオボンによる行動回数の増加が、ヨプドリと組ませる上では重要と私は認識していましたので。もう一つは苦手な相手の覧にあるムドー入り受けループという表現です。そもそもエアームドは珠持ってないドリに3割程度でしか勝てないので、正常な受けルーパーはカバドリにエアームドなんか選出しません。むしろ、受けループの駒ではグライやヤドランがドリュウズを見てでてくるはずです。それなのにわざわざムドー入りと書いてあることが疑問です。そもそもbw2環境ではカバドリは受けルに強いという認識でしたので。割と主観入った疑問で申し訳ないですが、お答え頂けると幸いです。
13/06/27 07:13
93
>92
コメントありがとうございます。
ヨプはおっしゃるように実際に使ってみると発動機会も多くそこまでピンポということでもないんですけど、机上論だと伝わりにくいことなので仕方ないことかと思っています。
カバの持ち物に関しては後ろの3枠やプレイヤーのしたいプレイングにも依るので一存に決め付けることはできないですが、軽くブログを回ってみたところオボン持ちの方が個体数的には多いようなので補完という今回の育成論の性格も考えてオボンカバに代えておこうかと思います。
対受けループに関しては相手が鉄壁ムドーの場合突破できる確率が3割強しかなくラティオスのトリックを上手く活用するしか勝ちすじがなくなるので厳しい相手として記載しております。
逆にグライオンは2回以上舞えた場合やアイアンヘッドの怯み、地震切りの個体数を考えるとそこまできつい相手とは思えなかったので記載はいたしませんでした。
ヤドランも2積みや熱湯の確定数の関係上相手はしたくないですが厳しいあいてということはないはずなので記載しておりません。
13/06/27 10:12
94なあり
>>93
無道の件3割強とはどのような計算なのでしょうか?こちらでツール用いて計算したところ、急所と命中込みで6割の確率でドリが勝つのですが。
また、ループのグライはスイクン見たいので地震切った個体は今では物凄く珍しいですし、1舞ヘッドでは落ちないので辛くないかと言われると疑問です。
13/06/27 14:40
95たま
ヨプの利点欠点がよくわかるいい解説だと思います
マリルリでドリュウズ何とかしてる身からすると耐久に振らず襷でもないこの型はどんどん増えて欲しいところです
13/06/27 18:27
96>>0
いい育成論だと思います。タスキがない場合のヨプですかね。いいと思います。あと、わざ候補に格闘を更に潰すためつばめ返しなどどうですか?
13/06/28 02:23
97nainai
>96
キノガッサ、ヘラの4倍を除き
一致地震…150
不一致つばめがえし…60×2=120
となるので、基本的には地震のほうが威力が高いです。
13/06/28 03:26
98カバドリガチ勢
返信ありがとうございます。
ムドーの撃破率に関しましては私自身が計算したわけではないのでこれ以上の言及は避けることにします。グライオンについてですが、スイクンというポケモンを知っている人は基本的にはA131以上にして地震もたせます。グライからの地震のダメ計を載せるのであればA131がよろしいでしょう。
あと、前回書き忘れましたが素早さラインとしてS127(砂下で最速スカーフガブ抜き)があってもいいでしょう。Sをここまで落として残りをBにふることで先ほど触れましたA131グライのじしんを乱数上二つ引かなければ耐えますし、A200逆鱗+A211珠鉄拳マッパも確定で耐えるようになります。Sをここまで落とすことによる弊害は、私が使っていた限りではありませんでした。破ったパルシェンに関しましては、強化アイテム持っていないため相手に先に展開された場合死に出ししても勝てませんので抜いてもしょうがないですね。そもそもカバドリを選出してパルシェンに破られる立ち回りすること自体ありえないですし。
13/06/28 08:00
99
>31 >96
カバドリで襷が競争率高いって初耳なんですが、誰と奪い合ってるんですか?
13/06/28 11:02
100flyingo
>>99 
普通に雨パ対策として入れられるキノガッサやボルトロスのつもりでしたが…
対雨性能を高めようと思うと襷が最も有効な手段であると思っています。
またバンギドリュでの運用ならばバンギ辺りも候補に上がってくるのではないでしょうか
13/06/28 16:32
101
>94
エアームドの件は私の思い違いのようですね...申し訳ないです。
スイクンを見れるグライオンというとASベースの個体のことですかね。確かに今の環境だと受けループではグライオンでスイクンを見るというのは定石ですね。エアームドと合わせて書き方を変えておこうかと思います。
鋭い意見ありがとうございました。

>95
マリルリいいですよね。私も鉢巻きで愛用しております。フェアリー追加でどうなることやら...
話がそれてしまいましたがお褒めの言葉ありがとうございます。

>96
襷の代用というと意味が違ってきてしまうんですよね...襷を前提とした相手の行動に強いというとしっくりくるかもしれないです。
燕返しは火力が圧倒的に足りず、ガッサビリジヘラには剣舞ヘッドで十分なので候補外かと思います。

>97
代弁ありがとうございます。

>98
グライのダメ計、了解しました。実はこの育成論自体は書いたのが少し前でASグライの存在を私が認知する依然だったのでそちらの考慮を忘れていました。
調整の件も有意義なものだと感じたので追記しようと思います。パルシェンも環境だと意地っ張り個体が多いのも追い風ですね。

>99,100
襷は採用されることもありますが競争率は高くないですね。対雨に関してはカバで上手く天候奪ってラティオスで潰したり、ガッサをいれたりすることで大分楽になるのでできれば砂下でも使えるものを採用したいところですね。
襷バンギラスというのは正直育成論をしっかりと読んでいただけていないとしか思えないですね...。ヨプの採用理由的にバンギラスではサポート性能が足りないです。
13/06/28 20:05
10296のものです
>>97
そうでしたか。これからはちゃんと自分でダメ計してから投稿します。

>>99
それは自分が剣舞からの無双型を使ってたからです。

>>101
そうですね。
これはヨプの育成論でした。失礼しました。
13/06/30 09:35
103名無し
やっと投稿されたか…
と思いましたねw
使いやすいですこいつ
タスキと違ってステロで潰れないのがいいですね
タスキにも利点は当然ありますが
心内ですが評価5です
13/06/30 23:34
104ナナッシー
雨パは先制技要因をガッサに一任してることが多いのですし、ブシンはどのパーティにもいますし、現環境、ヨプは腐りにくくて良いと思います。イメージ的にはHAホズのみバシャーモ?に近いんですかね。
余談ですが、ヨプドリュが流行ったらマリルリ流行って欲しいなぁ。個人的に好きなのでw
評価5入れときます。

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