ドーブル - ポケモン育成論BW

害悪犬

2011/01/10 05:08:26

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ブックマーク3.643.643.643.643.643.643.643.643.643.64登録:0件評価:3.64(51人)

ドーブル    ノーマル  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
マイペース
せいかく
ようき(素早↑ 特攻↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 防御:252 / 素早:252
覚えさせる技
キノコのほうし / こころのめ / ぜったいれいど / とんぼがえり
持ち物
きあいのタスキ

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目的
対人戦
ルール
フラットルール / 見せ合い63
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
補助
ミラクルシューター
なし
登録タグ

考察

初めましての方は初めまして、ぬかみそ と申します。
前回のブルンゲルではたくさんのコメント評価ブクマありがとうございます。
今回はドーブルです。

評価の際にはコメントを戴けると非常にうれしいです。今後のためにも、ご協力お願い致します。



評価1を入れた方はなぜ評価1を入れたのか、この型に対する所感をコメントしてみてくださいね
本当に考えあってのことならば何かしら言えるはずでしょう


★努力値は、個体値がすべて31であることを前提に設定しています。ケースに応じて調整してください。
★ルールは見せ合い6→3を想定しています。
★この育成論ではHP攻撃防御特攻特防素早さをそれぞれHABCDSと表記しております。


★過去投稿作品
シュバルゴ(bw/95)
サザンドラ(bw/138)
ブルンゲル(bw/431)
 
 
 
 
 
  • ドーブル概要
語るまでも無いマルチポケモン。

スケッチで何でも覚えるため、実用性を問わなければあらゆる型が実現可能です。


そこ能力値自体は、そこの素早さと最早何も思わないほど低いその他の種族値を持ち合わせています。
 

とりあえず性格補正無しのヘラクロスやスイクンやFCロトムを抜ける程度には速いので、シングルでは素早さを活かして戦うことも可能です。 
 
 
 
 

  • この型のドーブルについて


ありがちな、所謂心眼零度。

ですが眠りの仕様変更によって実は大きく化けた型でもあります。

 
  
 
 

〜ポケモンBWでの眠りの使用について〜

催眠術などで眠らされた場合、起きる可能性があるターンは2〜4ターン目。

「〇〇 は ぐうぐう ねむっている」
のメッセージ表示で1ターン扱いなのは変わらないため、先手で眠らせた場合は次のターンに起きてしまうことも珍しくはありません。
 

ターン毎の起床確率が一定であるかはわかりませんが、気合玉が3連続で当ったりストーンエッジが4連続で外れたりすることだってあるのですから、そんなに期待できないということが感じられますねw
 
 
2ターン目に起きる確率が上がったかどうかについても、眠りの起床検討ターン数自体が激減しているのでそのような修正がされていても不思議ではありません。 


しかし、眠りの仕様変更はまだあります。

 
 
それはバトル場から手持ちに戻ると眠りの消費ターン数がリセットされることです(某所に検証動画があるので探してみるといいかもしれません)。
 
 
そのため迂闊に引っ込めてしまうと長いこと行動が封じられてしまうことになります。

勿論、単純計算で短いターンで起きる確率が上がってると推測されるBWの眠り状態においてはそこまで大きなことではありません。
 
 


しかし、この仕様変更でキノガッサが強化されてしまいました。


比較対象として少し説明すると、


持ち物は毒毒玉、特性はポイズンヒールでHPを8の倍数+1〜3に調整しておきます。
素早さは最速が主流かと思いますが、今後耐久調整した型が流行るかもしれません。
 
 

1:(自分より遅いポケモンに)キノコの胞子
   ↓
2:みがわり
   ↓
3:ローキック(相手素早さDOWN)
   ↓
4:キノコの胞子

  以下ループ
 
 
 
wifiランダム対戦には「同時に何体ものポケモンを眠らせることを禁止するルール」がないため、こうすることで理論上延々と行動を封じつつ攻撃することが出来ます。 
ラムのみや不眠や先制挑発には弱いですが、対策無しでは簡単に術中に落ちてしまうでしょう。
 
 

話を戻します。 
 
 
このドーブルの立ち回りは

 
 
1:自分より遅い相手に先制でキノコの胞子or気合のタスキで耐えて後攻キノコの胞子
2:心の眼
3:絶対零度
 
 
です。

心の眼やロックオンからの一撃必殺は有名なロマンコンボですから、"2"の段階で相手は交代せざるを得ない状況になることは明白です。 
  
 
しかしここで交代させることで眠りの消費ターンはリセットされてしまいます。 
 
 
 
これで、疑似的に相手の手持ちを1体機能停止に追い込むことが出来ました。
 

また前述の通り、wifiランダム対戦では相手の手持ちを全部眠らせることも可能なため、相手の交代を読んでさらにキノコの胞子を使うことも有効です。  
 
 
 
先発で繰り出してこの戦術に持ち込むことを狙うこともありますが、相手の手持ちが2体に減ったところで死に出し(わからない人は自分で検索してください)からこの戦術に持っていくとより効果的です。 
 
特にドーブルより遅いポケモン2体しかいない場合や相手が最後の1体である場合はエンドゲームです。 
 
 

ここでキノガッサと比べて勝っている点と劣っている点を挙げるげてみます。
 
 
★勝っている点

・速い
特にスイクンやロトムに対して先手でキノコの胞子を撒くことが出来るのは大きいです 

・気合のタスキを持てる
自分より速いポケモンから連続攻撃技や状態異状技を受けないor身代わりをされない限りは確実に1体眠らせることが出来ます
 
・一撃技を使える
そのまま連打しても3割の確率で相手を倒せるため、最後まで勝負がわかりません 
 
・技によっては複数催眠に手を出さずとも立ち回れる
詳しくは候補技の項目にて
 
  

 
★劣っている点 

・耐久が低い
半減できるタイプもないため、攻撃を受けるとまず瀕死になります
 
・火力が無い
眠らせても心眼零度以外に自身で相手に負担をかけることが出来ず、交代しないのであればこのコンボ以外にすることがありません
  
・2ターン目に起きる場合コンボが成り立たない
相手が引いてくれれば問題ありませんが、居座った場合には運ゲーになってしまい不安定です。 
 
 
 
 
どちらを使うかはパーティや好み次第でしょうか。 

 
 
まとめると、このドーブルは眠ったポケモンを引っ込ませることで後続のポケモンを機能停止させておき相手の選択肢を減らす「遅行性の催眠」とでも言える後続サポートが仕事です。 
 
 

絶対零度で無理矢理突破したり余った技スペース次第でさらにトリッキーに立ち回れたりと、圧倒的な器用さもポイントです。

地味ながら、特性マイペースのおかげでノーガードカイリキーに絶対零度を確実に当てられることも大きいですね。 
 

 
 
  
 
 
  • 性格、努力値、ダメージ計算

性格はようきorおくびょうです。
とんぼ返りなどを入れるならば陽気が少しだけいいのかもしれません。
 
 
努力値は 


H4 B252 S252

という振り方をします。


ステータス実数値では 


H131-B87-S139


が理想です。
先制技を意識して、物理耐久の指数が最大になるように振ります。


ACDについては個体値は適当でOKですが、欲を言えば特防は粘った方がいいと思います。


 


※なお、面倒なため仮想敵についてはステータス実数値表記を採用しております。ご了承ください。
 
 

 
・物理耐久

★被ダメージ計算

・A200カイリキー のバレットパンチ
ダメージ: 35〜42 割合: 26.7%〜32% 確定4発

・A199オノノクス のダブルチョップ
ダメージ: 52〜63 割合: 39.6%〜48% 確定3発

・A205メタグロス のバレットパンチ
ダメージ: 54〜64 割合: 41.2%〜48.8% 確定3発

・鋼鉄プレート持ちA180メタグロス のバレットパンチ
ダメージ: 57〜67 割合: 43.5%〜51.1% 乱数2発 (5.1%)
 
・A162ルカリオ,ウインディ の神速
ダメージ: 56〜67 割合: 42.7%〜51.1% 乱数2発 (4.7%)

・A168カイリュー の神速
ダメージ: 65〜77 割合: 49.6%〜58.7% 乱数2発 (99.61%)
 
・A126ゾロアーク の不意打ち
ダメージ: 66〜78 割合: 50.3%〜59.5% 確定2発

・A211ローブシン のマッハパンチ
ダメージ: 110〜132 割合: 83.9%〜100.7% 乱数1発 (6.3%)


 
・素早さ
最速。

キノガッサとの一番大きな差別点でもあります。
相手のパーティによっては2〜3体ほど抜けそうなポケモンがいることも。 
 
  
 
 

 


・確定技

キノコのほうし
言わずもがな。

如何に当てるかは最速の胞子使いとして腕の見せ所です
 

こころのめ,ロックオン
絶対零度と強烈なシナジーを持つ技。

相手にかなり強力な交代強制力を持つため、コンボ以前に見せるだけでも効果的。
勿論、そのコンボも強力で状況次第では勝ちが確定します。
 
 
ぜったいれいど
とりあえず相手を3割で倒すことが出来る技。

相手の交代際に撃つことが多くなりますが、それだけでも大きなアドバンテージを得られる可能性があります。



・選択技

ここに何を入れるかで、癖が大きく変わります。
複数催眠に頼らずとも良い仕事をしてくれるでしょう。
 
ここに挙げた以外にも有効な技があるかもしれませんねw
 
 
 
とんぼがえり
相手の交代に合わせて使うことで一気に有利な状況に持ち込むことが出来ます。
そこそこ読みを要求されますが、風船や気合のタスキ持ちにダメージを与えられることもメリットです。 
 

 
まきつく,ほのおのうず,くろいまなざし,etc
交代を読んで撃つことで、自分より遅いポケモンには心眼零度のコンボを確定で決めることが出来ます。

相手への負担や有利な展開に持っていく立ち回りを考えると使いにくいです。


 
カウンター,ミラーコート,メタルバースト
眠らせる手間をすっ飛ばして相手を倒すことが出来る反射技。

カウンターとミラーコートはピンポイントですが決定力があり、メタルバーストは自分より速い相手限定で大ダメージを与えられます。

状態異状技をもらいやすいことを考えると、やはり読みが必要です。 
 
 

がむしゃら
貴重な相手に負荷を与えられる技。

先制技を入れるスペースがありませんが、それでも身代わりを壊せたりと大変便利な技です。 
 

 
おきみやげ
複数催眠を避けつつ相手を準機能停止に追い込むことが出来る技。

汎用性に優れますが、身代わりに弱いという欠点はカバー出来ないため扱いには注意が必要です。 
 
 
でんじは、へびにらみ、しびれごな
麻痺撒き技 
相手によっては機能停止させることが出来るため中々に使い勝手はよさそうです

電磁波はガブリアスに無効であるため、多少命中が低くとも他の技を使った方がいいかもしれません
 
 
アンコール
使い捨てる際にとりあえず使っておけば不利な展開にはなりにくいです

思考停止で使うならこれですが、普段の動きではよりシビアな運用を要求されます 

 
  
 
 
 
  • 持ち物

きあいのタスキ

読まれようがなんだろうが行動回数を稼ぐための重要なアイテム。

ほとんど一撃ではやられないということは、キノガッサには持てない強みです。
 
 
 
 
 
  • パーティ構成

このドーブルを使うことを前提に構築する必要があります。

サイクル(わからない人は自分で検索してください)に組み込めないため、相手の6体に残りの5体で対応しているような感じになることも。 
 

  
しかし、自分のパーティにとって負担にはならない高い汎用性と凶悪さがこの型の最大の売りです。
 
 
ある程度不安定な戦術である以上、完全に依存は出来ませんがあまり相手を選ばず仕事をできるため、わかりやすい強さは確かですよ。 

是非色々試してみてくださいね。 
 

★それでは長々とお付き合い頂きありがとうございました。
★ご意見、ご感想はコメントまでよろしくお願いいたします。

最終更新日時 : 2011/01/10 05:08:26

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コメント (44件)

10/11/18 23:58
27名無し;;
>1
いい感じですね!個人的には加速バトンのテッカニンと組んで、がんじょうorふみんorだっぴorはやおきetcが来た時用にバトンたっちを覚えさせたいところです。あとは限界まで加速したドーブルがどこまで越せるかとか、テッカニンもドーブルもちょうはつ→;;になるところとかでしょうか・・・
10/11/19 12:12
28LEN
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/11/19 13:01
29あかさ
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/11/19 16:24
30ぬかみそ
>27
ありがとうございます

テッカニンとの組み合わせはあまり実戦的ではないと思います
ドーブルで全抜きを狙うのではなく、あくまでもサポート要員として使うことが大切です

 
>28
運営ポリシーの複数催眠についての項目はご覧になりましたか?

http://bw.yakkun.com/theory/policy/#sleep 
 
 
そもそも、実はこの型で複数催眠に頼るのは非常に不安定です。
それでも頼らざるを得ない展開になりやすいというのならば、それはパーティ構成と技構成に問題があると思います。

 
>29
概ね同意致しますが、もう少し言葉を選んでいただければ幸いです
10/11/22 00:24
31水平線
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/11/22 02:13
32ひゃだるこ
(育成論の投稿者によって削除されました)
10/11/22 07:45
34通りすがり
重複催眠について

重複催眠については、>>21にてトピ主が、この話題はこちらでは書かないようにとのことです。
皆さんの協力をお願いします。

>0

横槍失礼しました。
しっかし、これはかなりの害悪っぷりですね(笑) 心の評価5で。
10/11/23 01:45
35うす
敢えてのHP1で耐えての胞子→心の目とした後のがむしゃらなんてどうでしょう?
実質ほぼ2体を戦闘不能状態にできると思うのですが。

というのはまた別の型ですかね(´・ω・`)
10/12/02 04:05
36ちょぶ
おもんないなーこんなんでてきたら。
10/12/02 07:58
37嵐狭隘
対策なんて簡単だろjk

むしろ出てきてくれた方が楽
10/12/05 17:16
609ちょぶ
いやおもんない!
10/12/08 17:18
610ジバ
正直、複数催眠がマナー違反の意味がわからない。
勝負に時間がかかるくらいでパーティにこいつより早い睡眠対策1体、こいつより早いポケモンが2体、型破り持ち、連続技持ち、がんじょう持ちがいればいい話。
見せ合いでドーブル以外の5匹の対策を練る上で上記のポケモンを面子に入れられない時点でそのパーティは弱いので構成を変更したほうがいい。

話がそれました。個人的には交代読み「とんぼがえり」より「みがわり」です。先制で眠らせることが出来たら「みが」→「こころのめ」→「ぜったいれいど」で交代後の早いポケに対処できるのではないでしょうか?
評価4です。
10/12/08 17:34
611555
別に対策なんてとらなくてもシングルなら
自分攻撃→相手襷発動&胞子→寝てる→心の目→起きる→自分攻撃→死亡
で勝てるじゃんww
特に通信対戦なら寝てる時間少ないから上記のようなパターンに陥りやすいと思うな・・・。
10/12/08 23:27
612ぬかみそ
>34
ありがとうございます
使う側はかなりシビアな運用を強いられるのがただの害悪では終わらない面白い点でもあります
 
 
>35
既に候補技に入っています
 
 
>36〜611
まず、自分より速いポケモンを相手にする時点で運用を誤っています
もう一度、なぜこのドーブルを採用するのか、よく考えてみてはいかがでしょうか
11/01/15 00:19
613まきびき
正直これは育成論を見る前につかったことがあります でも正直やっててもつまらない こんなんで勝ってものたのしくないとおもいます しかもランダムだと切断をするひとが多いとおもいます これ使って以来自分は催眠技を一切使ってもません 交代読みキノコほうしとか複数催眠になるし やられたらだれもがうざいとおもいます 正直ロックオンされてまともにうけるやついませんし 頑丈いればよゆうですが 正直この型は好まれないと思います 小学生とかにはいいと思いますが 催眠とかつまらないとおもいますよ 対策しないほうがわるいとかありますが 対策した時点でほうし ばっかされたらうざいです
11/01/15 00:26
614 
>613
じゃあ使わなければいいじゃん。なんでここで一々言うの?
複数催眠されようが基本切断するやつが悪い。
11/02/23 02:35
615おーいお茶
確定技に「きのこのほうし」があり、選択技にマヒにする技があるのは複数催眠を意識してのことなのでしょうか?
11/02/25 22:45
616れc
>>614
613が言ってるのは切断がいい悪いの問題じゃないし、この戦い方は切断されても仕方ないレベル。タイトルで害悪ってついてるところからも嫌がらせっぽい戦い方だしね。613も言ってるようにこれで勝ってもつまらないだろう。
でも614の言いたいこともわからないでもないね。使わなければいい、まぁその通りだね。ただ俺はこの型を使ってる相手見たら切断すると思う。めんどいしね。
まぁなんだかんだ言ったけどよく考察されてるし、いい育成論ではあると思う。
ただこれだけは言いたい。これ使っても楽しくないと思うよ、ホント。長文駄文失礼。
11/04/05 19:56
617
しょーもな
11/04/09 23:41
618つる
嫌らしい、害悪な戦い方といっても切断は駄目でしょ。
立派な戦術だし嫌なら対策して勝てなきゃ降参するべき
ガブ等厨ポケのがよっぽど害悪だしね。

>ぬかみそ様
催眠の仕様変更を活かした面白い型だと思います。
心眼零度というロマンコンボもこいつが使うと鬼畜の一言です(汗)
心内評価5です。実際の評価が出来ないのは誠に申し訳ないです。

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