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トドゼルガ - ポケモン育成論BW
【霰パ】無限トドゼルガ

2012/01/16 20:43:35

トドゼルガ

HP:HP 110

攻撃:攻撃 80

防御:防御 90

特攻:特攻 95

特防:特防 90

素早:素早 65

ブックマーク4.844.844.844.844.844.844.844.844.844.84登録:4件評価:4.84(49人)

トドゼルガ    こおり みず  【 ポケモン図鑑BW 】

とくせい
アイスボディ
せいかく
ずぶとい(防御↑ 攻撃↓)
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 防御:164 / 素早:156
覚えさせる技
ふぶき / ぜったいれいど / みがわり / まもる
持ち物
たべのこし
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目的
対人戦
ルール
フラットルール
対戦形式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない
ミラクルシューター
指定しない
登録タグ

考察
こんにちは^^
今回はトドゼルガです。

リクをもらったので投稿します。
タイトルは最速仕様のトドとなっていますが、
今回の考察は無限トドゼルガそのものについて紹介するといった内容にしていて、
対戦ルールや型を限定するものでは無いのでそこを留意して見ていただけると幸いです。

HP・攻撃・防御・特攻・特防・素早さ=H,A,B,C,D,S
個体値MAXを想定、計算はトレーナー天国のツールです。

  • 概要

まずは前置きとして無限トドゼルガとは何かについて説明します。

無限トドゼルガとは霰パーティにおいて起用されるトドゼルガのことで、
特性のアイスボディ(霰状態の時、毎ターン最大HPの1/16回復)と
食べ残しの回復(毎ターン最大HPの1/16回復)を組み合わせることによって、
身代わり(HP1/4消費)→HP1/8回復(アイスボディ+食べ残し)→守る→HP1/8回復→身代わり→...といった動きをします。(守ると身代わりの順番を入れ替えても結果的には同じようにサイクルが回ります

この動きをすることで1回目の身代わりから2回目の身代わりまでの間で身代わり分のHPは回復されているので、
理論上MAXで32ターン(守ると身代わりの最大PPを足したターン)の間このような動きが出来ることになります。
その間相手は霰ダメとPPを削られ続けることになるので対策をしていなければ詰みといった状況に追い込むことが出来ます。

そして、この戦術は霰下で行うことを前提としているので霰始動のユキノオーが必須となります。
トドゼルガは場に出たらすぐにパターンに入りたいので、自力で霰を降らしたりするのは論外です。
必ずユキノオーをパーティに入れておきましょう。

  • 構成

性格:図太い
努力値:188-0-164-0-0-156
実数値:209-×-144-115-110-105
※HP16+1(みがまも考慮),身代わりのHPは52

吹雪/絶対零度/身代わり/守る @食べ残し

火力

・吹雪

155-131ラティオスを確定2(77.4%〜92.9%)
187-121カイリューを確定2(70.5%〜83.4%)
183-85ローブシンを確定2(50.8%〜60.6%)
175-128サンダーを確定2(69.7%〜83.4%)
161-105スターミーの身代わりを中高乱数で破壊(38〜45ダメ)

耐久

A151ハッサムの蜻蛉返りを身代わりが確定耐え(42~51ダメ)
A168ハッサムの蜻蛉返りを身代わりが中乱数耐え(46~55ダメ)
A188鉢巻メタグロスのコメットパンチ確定2(53.1%〜63.1%)
A181テラキオンのインファイト耐え(81.3%〜97.6%)
A182鉢巻ガブリアスの逆鱗確定2(61.1%〜72.5%)
A204鉢巻カイリューの逆鱗確定2(68.2%〜81%)
A211ローブシンの根性マッハパンチ高乱数2(48.3%〜56.8%)

C143眼鏡FCロトムのボルチェン確定2(72%〜86.2%)
C143FCロトムのボルチェン高乱数2(48.3%〜57.8%)
C182眼鏡ラティオスの流星群中乱数1(50%)
C182珠ラティオスの流星群耐え(80%〜94.7%)
C145サンダーの10万ボルト確定2(66.9%〜80.3%)

技は身代わり守るはコンセプト上確定。
候補技は波乗り、前歯、アンコ等ありますが、
吹雪は霰下で必中かつ最高打点、ラティやサンダーに打点を取れる点、
絶対零度は小さくなるを無視できる点、3割の勝ち筋が保障される点
から確定欄はこの組み合わせになっています。実際に使用してみると
他の技が欲しい場合もあるかもなので適宜調整してもらえれば。
PP合戦を想定するならばPPの多い波乗りを入れてみたり...といった感じです。

調整はB重視で意義としては無補正A4振りの役割重視ハッサムの
蜻蛉帰りを身代わりが確定で耐える程度で戦術の破綻を防ぐため、
霰パに来やすい鋼ポケが物理に偏っていることなどがあります。

Sは準速ラッキーを抜きつつ、無振りFCロトムに抜かれる値(後攻ボルチェンの防止)で無限戦術を考慮しての値です。

配分としてはほかにも

209-×-130-116-122-105(188-×-68-4-92-156)

A151ハッサムの蜻蛉返りを身代わりが中高乱数耐え(46〜55ダメ)
A168ハッサムの蜻蛉返りで身代わりが高乱数で破壊(51〜61ダメ)
C182眼鏡ラティオスの流星群確定耐え

のようにBからDに回しラティオスとの対面を重視してみたり、
SをAS鉢巻バンギ抜きの114(=最速ラッキー+2)まで伸ばしたりと、
微調整の仕方はいくらでもあると思います。

  • サンプル構築

ブログにも挙げられていますが、テンプレ構築を紹介しておきます。
配分は育成論に無いものに関しては自分の使っているものを載せておくのであしからず(

  • ユキノオー@襷 参考:bw/1575
吹雪/草結び/宿木/守る

霰始動。やどまもと定数ダメで削りとトドへの補助も兼ねる。

  • トドゼルガ@食べ残し

  • サンダー@眼鏡 参考:bw/2484
雷/ボルチェン/めざ飛/熱風

ノオーとの相性補完、霰の苦手な鋼、武神、ウルガ等に打点を持てる。

  • ガブリアス@スカーフ 183-182-115-×-106-169
逆鱗/地震/エッジ/燕返し

抜きエース。縦の相性も良く、スタン選出でも動きやすくなっている。
ウルガサンダーボルトに刺さるエッジ、ガッサに刺さる燕返し。

  • メタグロス@鉢巻 187-176-151-×-123-105
コメット/思念/バレット/トリック

眼鏡ラティ波乗り超高乱数2耐え
準速ラッキー+3

バンギノオーやパルシェン、龍に当てれる。
安易な受けを許さないトリックを持たせ、起点にされるのを防ぐ意味もあります。

  • ローブシン@オボン 207-170-116-×-122-67
ドレイン/マッパ/エッジ/ビルド

眼鏡ラティオスの流星群最高乱数切り耐え
S無振り武神+2 残りA

砂やパルシェンに対する圧力。
Dにがっつり振ることで広範に撃ち合えるように。


各々のポケモンが確固とした役割を持った素晴らしいテンプレ構築だと思います。
ユキトドを組み立てる際はこれを参考にしつつ弄っていけばいいでしょう。

  • まとめ

ノオートドともに現環境に多いステロに弱い所が痛い所。
バンギやカバルドンなどはその代表格なので選出時には注意したいところです。

実際には見せ合い時に圧力として置いておいて相手の選出を縛り、
上の構築でいうサンダーガブリグロスというようなスタン選出が多くなるかと思います。
第4世代から続く高種族値スタンなので安定感は抜群ですねw


考察は以上です。
ここまで見ていただきありがとうございました。 

最終更新日時 : 2012/01/16 20:43:35

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コメント (44件)

12/01/16 01:54
26クスィー
>23
えくれあさんの言うようにURLを貼るのは好ましくないと思ったので、
ブログにも挙げられていますが〜とブログを参考にしたことを明記するに留めました。

>24
Bに関してはそちらの方が意義がありますね。修正しておきます。

Sに関してですが、FCロトムの無振りSは106なので、
105ならば後攻を取れると思いましたが104のほうがいいですかね?
ロトムミラーを想定して先制ボルチェンを食らわないように
意図的にS個体値を下げたロトムとかでしょうか?

準速ラッキーを抜きつつ、その辺にS調整しているポケを抜ける可能性を上げつつ、
FCロトムにギリギリ抜かれるSといったところに設定したので。
返信してくださると嬉しいです。
12/01/16 02:02
27クスィー
>26の訂正 先制ボルチェン→後攻ボルチェン
12/01/16 03:11
28えくれあ
>26
とんだにわかっぷりを晒しました^q^
無振りFCロトムが85族じゃなく、86族なのを忘れてただけです(

なので、S105で問題ないと思います。駄文失礼。
12/01/16 03:24
29クスィー
>28
何回も計算しなおしたので間違って無くて良かったです^^;
ノイクン身代わり割りのハッサムは参考になりました。
修正しておきますね。
12/01/16 05:05
30メノコ好き
一番上(項目欄?)の性格が最速の頃の名残か憶病になってますよ。
無限を起動するためにノオーを宿木だけ打って捨てたりと結構思いきった戦略が必要なポケですよね。
あとサンプル構築のグロスブシンは他のポケにブッ刺さってるパルシェン対策の意味が大きかったと思います。
12/01/16 20:46
31クスィー
>30
パルシェンのことが抜け落ちていましたね。
性格と一緒に修正しました。指摘感謝です。

ユキトド自体簡単に使えるものでないので慣れは必要ですね。
回しながら選出眼を鍛えていくしかなさそうです。
12/01/27 01:54
32
少し疑問なんですが、
準速ラッキー抜きってそんなに生きますか?
個体数が非常に少ない気がしてならなくて…
12/01/27 11:28
33酢漬けが台無し
>32
最速ラッキーよりは個体数多いと思いますけどね、テンプレですし

>0
なんかユキトド最近よく見ますね、対策切ってるから増えられると困る勢なんで早くなかったことになって欲しいです

育成論に関してはいいと思います。零度はラッキーもそうですがサンダー突破された後でも鈍いナットなどの居座るポケモンをも無理やり突破できるのが優秀ですよね
12/07/30 00:03
34っっ
準速ラッキーのSは102ですよ
105にする意味はよくわからん
12/07/30 07:45
35
少しは文章読みましょうよ

>Sは準速ラッキーを抜きつつ、無振りFCロトムに抜かれる値(後攻ボルチェンの防止)で無限戦術を考慮しての値です
12/07/30 14:10
36
尚更わからん
S無振りのロトムなんていないし、元々FCロトムは86族
所謂、実数値106
なら104でも尚更問題ない
準速ラッキー抜き抜き抜きなんて必要ないでしょ
文章読んでも必要ないから書いているまでですよ
12/07/30 14:48
37schwarzschild
無限ポケなんですしS高めておいて損は無いでしょう。
第一抜き抜きとか抜き抜き抜きなんて個人の好みの範疇だと思いますし
12/07/30 20:23
38クスィー
Sを105に設定しているのは、準速ラッキー抜き程度に抑えているポケモンを抜ければいいな(ハチマキグロス等、114付近まで振る場合も多いですが)程度、かつFCロトムに確実に後攻蜻蛉を決めるためですね。

HP16n+1、ハッサムの蜻蛉意識でHBに配分したあと、Sに割いた感じです。ちなみにSを103に設定して残った16をHBに振り分けてもハッサムの蜻蛉の乱数域は変わりません。

使い手や構築によって配分は変わったりしますし、育成論では一つの指標になるであろう配分を提示しているに過ぎないので、細かい調整は各自でしていただければと思います。
12/07/30 20:33
39クスィー
↑の文でFCロトムに対して確実に後攻を取るための間違いです。
後攻蜻蛉とか勝手にハッサムになってましたw
12/07/31 00:11
40うぃ
>>36
壁張りロトムは後攻ボルチェン決めるために大体無振りだと思うのですが・・・マイナーな型でもないですし

あとは>>37さんの言うように好みで微調整すれば良い話
育成論ってのはあくまで参考なんですし、何から何まで真似する必要ないかと
個人的には準速ラキ抜き調整なんてギリギリをするよりも、余裕を持って見れた方が良いと思います
12/12/17 09:27
41初心者
>0
Sの設定がとても参考になりました!

質問なのですが、このゼルガは初手身代わりを張るのが最重要だと思うので、16n-1よりも特殊耐久も上がるH振りの方が良い気がするのですがどうでしょうか。

的外れなこと言ってたらすみません。
12/12/17 16:45
43通りすがりの初心者
>41
身代わりが何回張れるかは回復するから関係無いので耐久を増やして身代わりの張れる可能性を増やしたほうがいいのでは?ということですか?H増やすと身代わりに必要なHPも増えるのでそれよりもBに振ったほうが普通にいいと思いますよ?違うのなら消しますが。
12/12/17 17:03
4441の初心者
すごい滅茶苦茶なこと言ってました。
16n-1じゃなくて16n+1でした。すみません。

無限戦法は初手で身代わり張れないと成り立たないので物理特殊両方耐久の上がるH極振りの方が良いのではという意味です。
(無限状態になってしまえば16n+1も16n+9も同じですから)

まあ努力値の関係で身代わりがA151ハッサムの蜻蛉で確2→乱1(6.3%)となってしまいますが…。
12/12/17 17:17
45ミキレーズン
>44
16n+9では無限は成立しませんよ。
H217の時みがわりの消費は54、食べ残しとアイスボディは1/16ずつなので13×2×2ターン=52で減ってしまいます。
やるなら、16n+3までなら無限が成立します。
12/12/17 17:33
4641の初心者
>45
おっしゃる通りです…。
初心者発言失礼しました。

ご丁寧に説明して下さりありがとうございます。

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更新日:2020年6月16日(火)

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