夢特性のポケモンを中心に投稿しているシャイニング・デーモン3世です。
今回は、エルフーンさんと同じ特性を手に入れてしまった蛍のポケモン、バルビートについて書こうと思います。
最初に断っておくと、バルビートはきっとすばらしく使えるコです。
なぜ「きっと」なのか。それは、まだ夢特性バルビートが解禁されていないからです。
しかし、今までの対戦界にバルビートが与えてきた影響は・・・恐らく、限りなく「無」の境地に近いでしょう。
それでは、この育成論での僕の目標を述べたいと思います。
「バルビートはパーティのお荷物・・・俺がそのふざけた幻想をブチこわす!!!」
≪壱、悪戯心つよいよ悪戯心≫
いたずらごころと言えばエルフーン!
それ以外はあり得ん!あり得んぞオ!
・・・という考えをお持ちの方は皆さんの中にも多いはず。
しかし、本当にソーナノでしょうか?
そう、そこには、夢特性として新しくこの特性を得た数々のポケモン達がいた・・・
バルビート・イルミーゼ、そしてヤミラミ・・・彼らの隠し持つ底力もまた、エルフーンと同様に脅威ではないかと思うのです。
ヤミラミは、3タイプを無効化、つまり無償光臨しやすい上に、「必ず」先手での鬼火や自己再生で実現される、タイマン戦でのスペックの向上。
バルビート・イルミーゼは、エルフーンと同様にアンコールで、積み技を使う敵を流せるほか、先手の電磁波、あやみが、さらにバルビートならばほたるび+バトンタッチ、イルミーゼは倒れ際でのねがいごとサポートなど・・・いろいろ応用が利きます。
しかし、夢特性でこの神スペックな特性を手に入れたこれらのポケモンの中でも、僕は特にバルビートに惹かれました。
その理由は、そう。
ほたるび+バトンです。
※ほたるびの効能↓
特攻が三段階上がる。
はい。まだ知らない人もきっといますよね?
第五世代、この技は、特攻上昇が2段階から3段階になったんですね。強い強い。
これをバトンして貰った特殊エースが、実際にどれくらいの火力が出るかは、↓の技構成のところで試算します。
この虫、仕事が速いです!!
≪弐、戦術≫
戦術は、簡単。
普段は積み技などの変化技読みで出て行き、アンコールを使います。
アンコールを受けると、相手は3ターンその技を強制的に出させられます。
相手の側からすると、これは大変迷惑な話。3ターンも隙ができるわけですから、大抵の場合交代してくるでしょう。
つまり、必ず先手でアンコールが使えるバルビートは、敵が前のターン何らかの変化技を使った場合ほぼ確実に流せるわけです。
重要なのは敵が交代する隙に何をするかですが、そこでほたるびを使います。
で、敵の交代先のポケモンの顔ぶれを見てから、安全に繰り出せそうな特殊アタッカーにバトンすれば完了。
もちろん、バトンタッチも必ず先手で打てます。
↓
-------------------------------------------------------
1ターン目
相手 ガブリアス
自分 コイキング
-------------------------------------------------------
2ターン目
相手のガブリアスの剣の舞!
俺はコイキングを引っ込めた!
ゆけっ、バルビート!
-------------------------------------------------------
3ターン目
バルビートのアンコール!
↑いたずらごころで先手
相手のガブリアスの剣の舞!
-------------------------------------------------------
4ターン目
相手はガブリアスを引っ込めた!
ゆけっ、ゴウカザル!
バルビートのほたるび!
特攻がぐ、ぐーんと上がった!
-------------------------------------------------------
5ターン目
バルビートのバトンタッチ!
ゆけっ、ラティオス!
相手のゴウカザルのだいもんじ!
少し効いた。
-------------------------------------------------------
6ターン目以降は省略です。
-------------------------------------------------------
↑のような流れが理想的です。
ただ、この戦術には読みの技量が相当要りますね。
上の図で危なっかしい箇所を挙げていくと、
1 2ターン目で、ガブリアスが剣の舞を積んでくることを読みはずす
リスク。
読みはずしてドラゴンダイブでも食らったら・・・ ガクガクブルブル。
※そういうことも考慮して、努力値は耐久へ。
これが、リスクとしては最凶。
2 3ターン目で、バルビートのいたずらごころ+アンコールを読んで、
敵が普通に交代してくるリスク。
みがわりがあるとかなり安心です。
3 4ターン目で、ガブリアスが剣の舞を続けて積んでくるリスク。
アンコールの持続ターンは3ターンなので、ほたるび+バトン後には
猶予が1ターン残る計算になります。多くの場合大丈夫でしょうがね。
4 5ターン目、バトンタッチをする時に、安全にバトンを渡せるポケモン
がいない場合。
あるいはあくび、電磁波、ほえる等の技を使ってくるリスク。
※バトン先にラムを持たせておくことをオススメします。
上の図から読み取れる主要なリスクはこんなところです。
アンコール+ほたるび+バトンタッチ・・・
残り一つの技は如何しましょう。
アンコールが前のターンにを使ったポケモンを流せるのに対し、死に出しから敵の素早さを下げ、後続で対応できるようにして全抜きを食い止めるのに貢献するのが「でんじは」で、確定欄では残り一つをこの技に当てています。
ちなみに、今まで説明してきたのはほたるび+バトンを前提としていますが、勿論そのほかにも、様々な戦術があります。
その一つが、「身代わりバトン」です。
これは、敵の交代際に身代わりを張り、敵の交代先の相手に相性の良いポケモンを、身代わりを張った状態でバトンタッチで光臨させるもの。
ほたるびバトンは全抜きを狙うのに対し、こちらは序盤戦で、味方のエースにより敵パーティにダメージを効率的に蓄積させる意味が強いといえそうです。
詳しくは下の、技候補と技構成についての説明を読んでください。
≪参、被ダメ計算≫
先手アンコールが使える、ライバル的な存在であるエルフーンは、
サンダース・ライコウなどの電気、
ギャラドス・オーダイルなどの水のほか、
オノノクス・ガブリアスなどほかのアタッカーの地震読みで繰り出せるため、安全に繰り出せる対象は比較的広いと言えそうです。
種族値で比べると、
HP 防御 特防
エルフーン 60 85 75
バルビート 65 55 75
防御で大きく劣っています・・・。残念。
このポケモンの基本戦術は、変化技を使う敵のところに出して、アンコールで流し、後続サポートに繋げること。
つまり、変化技を多用するポケモンは全て、仮想敵であるとも言える訳です。
逆に言うとそれは、フルアタ構成のポケモンや、変化技をほとんど使わないポケモンの対応は一切できないということ。
そこで、メジャーなポケモンの中で、変化技を覚えている可能性が高いポケモンとその技を、ざっと並べてみることにします。
↓
-------------------------------------------------------
エルフーン 宿り木のタネ 身代わり アンコール コットンガード 痺れ粉 …
ポリゴン2 自己再生 どくどく 電磁波 リフレクター …
ナットレイ 宿り木のタネ 眠る 電磁波 ステロ …
ブラッキー 黒眼 月光 甘える 願い事 …
ハピナス タマゴ産み どくどく 電磁波 甘える 癒しの鈴 小さくなる …
ドータクン ステロ 催眠術 リフレクター 光の壁 眠る 瞑想 …
エアームド ステロ 羽休め 吹き飛ばし …
ハッサム 羽休め 剣の舞 …
クロバット 催眠術 怪しい光 身代わり 挑発 …
ヤドラン 怠ける 電磁波 瞑想 あくび …
シャワーズ 願い事 あくび 癒しの鈴 …
スイクン 眠る 瞑想 …
ブルンゲル 自己再生 鬼火 とける …
ドククラゲ 高速スピン 毒菱 眠る …
カバルドン○ 怠ける ステロ あくび …
ラグラージ○ ステロ あくび 眠る …
トドゼルガ 守る 身代わり どくどく 蓄える …
ヨノワール○ 鬼火 おきみやげ 眠る 痛み分け トリル 挑発 …
カビゴン ○ 眠る 鈍い …
ユレイドル ステロ 自己再生 バリアー どくどく …
サンダー 羽休め 身代わり 電磁波 …
ライコウ 瞑想 身代わり 守る …
エンペルト 身代わり 高速移動 …
ゲンガー 道連れ 鬼火 催眠術 …
ガブリアス○ 剣の舞 身代わり …
ラティオス 自己再生 …
ランクルス 自己再生 電磁波 …
スターミー 自己再生 小さくなる …
ロトム 鬼火 トリック 痛み分け …
バシャーモ 守る 剣の舞 …
ギャラドス 竜の舞 電磁波 挑発 眠る …
トゲキッス 電磁波 アンコール 悪巧み …
フシギバナ 眠り粉 宿り木の種 身代わり …
チルタリス 竜の舞 コットンガード 羽休め …
ゲンガー 道連れ 鬼火 催眠術 …
オノノクス ○竜の舞 …
パルシェン 殻を破る 毒菱 …
ウルガモス 蝶の舞 …
リングマ ○ 守る …
ズルズキン 竜の舞 …
アバゴーラ 殻を破る …
イワパレス 殻を破る …
キノガッサ キノコの胞子 宿り木の種 身代わり …
カイリュー 竜の舞 電磁波 羽休め …
○や◎が名前の後ろについているポケモンがいますね。
この丸は、地震を覚えていることが多いポケモンです。
なぜ地震なのか。それは、このバルビートにふうせんを持たせた場合に、このバルビートが後出しできる可能性のあるポケモンに彼らが加わるからです。
これについては、後の持ち物の欄で詳しく説明します。
しかし、人間、そううまく敵の行動が読めるわけもありません。
それでは、読みはずした場合のリスクを考慮して、耐久調整の仕方などについて見ることにします。
・
<特防実数値>(Lv50時、95から139の間を変動)
自分が変化技読みで出した時、相手の「変化技を使う特殊系のポケモン」が、特殊攻撃を繰り出してきた場合を考慮した表です。
HP252振りを確定とした場合に、その攻撃に「確定で」耐えるために必要な特防実数値が分かるようになっています。
↓
-------------------------------------------------------
139 C振り控えめヤドランの大文字 耐え(ステロ有)
138
137
136
135 C振り控えめ・珠カイリューの大文字 耐え
C振り控えめサンダーの熱風 耐え(ステロ有)
C振り控えめロトムのエアスラ 耐え(ステロ有)
134
133 C振りラティオスの流星群 耐え(ステロ有)
132
131
130
129 C振り・珠ラティオスの流星群 耐え
128
127
126 C振り控えめランクルスのサイキネ 確3
125 C振り控えめ・珠ウルガモスのさざめき 耐え(ステロ有)
C無振り・C1↑ポリゴン2の10万 確3(ステロ有)
124 C振り・C1↑ライコウの10万 耐え(ステロ有)
C振り・珠スターミーのドロポン 耐え(ステロ有)
123 C無振りシャワーズのドロポン 確3
122 C振り控えめフシギバナの晴天めざ炎 耐え(ステロ有)
121 C振り控えめロトムの雨天ドロポン 耐え
120
119
118 C振り控えめエルフーンの暴風 耐え(ステロ有)
117
116 C振り控えめハピナスの大文字 耐え(ステロ有)
115
114
113
112 C振り控えめエンペルトのドロポン 耐え(ステロ有)
111 C振り控えめトゲキッスのエアスラ 耐え
110 C振り控えめルンパッパの雨天ドロポン 耐え
109 C振り控えめ・珠ランクルスのサイキネ 耐え(ステロ有)
108 C振り控えめロトムのドロポン 耐え(ステロ有)
107
106
105
104 C振り控えめヤドランの大文字 耐え
103
102
101 C振り控えめサンダーの熱風 耐え
C振り控えめロトムのエアスラ 耐え
C振り控えめトドゼルガの吹雪 耐え(ステロ有)
100
99 C振り・珠ゲンガーのシャドボ 耐え(ステロ有)
98
97
96
95
-------------------------------------------------------
<防御実数値>(Lv50時、75から117の間を変動)
上の表の、対物理攻撃バージョンです。
↓
-------------------------------------------------------
117
116 A振り・珠バシャーモのエッジ 耐え
115 A振りイワパレスのエッジ 耐え
114 A振りガブリアスの逆鱗 耐え(ステロ有)
113
112 A振りいじっぱりカビゴンの捨て身 耐え(ステロ有)
111
110
109 A振りいじっぱりズルズキンのエッジ 耐え(ステロ有)
108
107 A振りいじっぱりリングマの恩返し 耐え(ステロ有)
106 A振り・鉢巻ガブリアスのドラゴンダイブ 耐え
A振りいじっぱりカイリューのエッジ 耐え
105 A振りやんちゃパルシェンのつらら針 耐え(ステロ有)
A振りやんちゃパルシェンのロックブラスト 耐え
A無振りユレイドルのエッジ 耐え(ステロ有)
104
103 A振りいじっぱりオノノクスの逆鱗 耐え
102 A振りやんちゃ・珠パルシェンのつらら針 耐え
101 A振りいじっぱりギャラドスのエッジ 耐え
100 A振りいじぱ・鉢巻ナットレイのアイアンヘッド 耐え(ステロ有)
99
98
97
96 A振りいじっぱりバンギラスの噛み砕く 耐え
95 A振りいじっぱりカビゴンの恩返し 耐え(ステロ有)
A振りキノガッサのエッジ 耐え
94 A無振り・道具無しクロバットのアクロバット 耐え
A振りいじっぱり・A2↑ハッサムのバレパン 耐え
A無振りエアームドのブレバ 耐え
93 A振りいじっぱりラグラージのエッジ 耐え
92 A振り・珠ガブリアスのドラゴンダイブ 耐え
A振りいじぱオノノクスのドラクロ 耐え(ステロ有)
91
90 A振りバシャーモのエッジ 耐え
89 A振りいじぱ・珠オノノクスのドラクロ 耐え
A無振り・道具無しココロモリのアクロバット 耐え(ステロ有)
88 A振りやんちゃ・珠・A2↑パルシェンの氷のつぶて 耐え(ステロ有)
87 A振りいじっぱりヨノワールの炎パンチ 耐え(ステロ有)
86
85 A振りガブリアスの逆鱗 耐え
A振りいじっぱり・鉢巻カイリューの神速 耐え(ステロ有)
84
83 A振りいじっぱりカビゴンの捨て身 耐え
82
81 A振りいじっぱりズルズキンのエッジ 耐え
80 A振りいじっぱりリングマの恩返し 耐え
A振りいじっぱりメタグロスのコメットパンチ 耐え
79 A振りやんちゃパルシェンのつらら針 耐え
A無振りユレイドルのエッジ 耐え
78
77
76
75
-------------------------------------------------------
※性格について何も触れていないものは、攻撃・特攻が上がる性格ではない場合です。
また、今更ですが、A=攻撃、B=防御、C=特攻、D=特防、S=素早さ
H=HP の略称です。
時々技やポケモン名も略してます、すみません。
ついでに、覚えておこう、ダメージ計算公式♪
[{(Lv×0.4+2)×(技の威力)×(攻撃or特攻の実数値)÷50÷(相手の防御or特防の実数値)}+2]
×(0.85~1)
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
ちなみに、Lv、技の威力、攻撃or特攻の実数値は攻撃する側の数値を当てはめて下さい。
「最後の ×(0.85~1) ってなんだ!?意味和漢ねェ世」という疑問を持つ方もいるでしょう。
皆さん、「ダメージは変動する」と言う事実を知っていますか?
皆さんの中にも、四天王戦などで、「全く同じ条件で攻撃しているのに、一発で敵を倒せることもあれば、赤ゲージまではいくけど倒れないこともある」といった経験をしている人もいるでしょう。
この最後の「0.85〜1」はランダムで変動します。
これの存在によってダメージが確定できないようになっているのです。
話題がそれてしまいました(汗
結論:
僕自身が、HP252を確定とした時、残りの努力値をどのように回せばよいか分からなかったので作りました。
もちろん、↑に挙げた例は敵から受ける可能性のある攻撃のほんの一部に過ぎませんが。
このポケモンは受けではないので、HB252振りやHD252振りよりも、物理・特殊両面での、「特に意識したい攻撃」に確定で耐えられるように、うまく配分した方がいいかもしれないと思ったからです。
思ったこと:
え〜と、分かりにくいですね、この表は。皆さんすみません。
それから、ステルスロックやばいですね。
この育成論は66を意識していますが、ステロが撒かれる可能性はかなり高いのでこうそくスピン持ちのドククラゲやネンドールを入れるなどして対策しておくのが望ましいです。
エースとしてギャラドス、ボーマンダ、ウルガモス等を使おうと思っている人には特に強く言っておきます。
さて、では、努力値の振り方について。
ふうせんを持たせる場合は、防御全振りでもいいと思います。
バルビートは特殊耐久の方が高いので、特防に振るべきだ、という意見の方もいるでしょうが、ほたるび+バトンをする時ウィンディ・カイリューのしんそくや、マンムーの氷のつぶてを受ける危険性があるので、基本的には防御には十分に振っておいた方がいいと思います。
1.物理耐久重視の場合
HP252、防御252、特防4<わんぱく>
(実数値 172 / 117 / 96)
物理耐久特化。ふうせんやオボンを持たせる場合に有力な振り方。
特化すると、イワパレスや珠バシャーモのエッジまで耐えてくれます。
一方で、特殊方面では、表には95〜100までは大した仮想敵がいませんので、調整する為には物理耐久を大幅に削らねばなりません。
HP252、防御212、特防44<わんぱく>
(実数値 172 / 112 / 101)
物理では、カビゴンの捨て身タックルまで、特殊ではサンダー・飛行ロトムの抜群技まで耐えます。
・
2.特殊耐久重視の場合
HP252、防御4、特防252<しんちょう>
(実数値 172 / 76 / 139)
特防特化。
物理方面では79まで仮想敵が表に無いので。
それなりに高い特殊耐久になります。
HP252、防御36、特防220<しんちょう>
(実数値 172 / 80 / 135)
特防136〜139の欄には大した敵はいないので、135調整、防御は80あればメタグロス(ふうせんを持たせる場合の仮想敵)の通常コメパン・パルシェンの通常つららばりを確定で耐えます。
ただし、パルシェンは殻を破る後の氷のつぶてが怖いです。まともに対策するなら、実数値で、防御88は欲しいところ。(かみやすり さん提供)
調整するなら、ここが防御の最低ラインのような気がします。
HP252、防御76、特防180<しんちょう>
(実数値 172 / 85 / 129)
特防は<u>珠ラティの流星群確定耐え、防御はステロダメを負った状態で最高決定力の先制技である鉢巻カイリューの神速確定耐え。
・
HP252、防御100、特防156<しんちょう>
(実数値 172 / 88 / 126)
ステロダメを負った状態で、珠持ち、殻を破る後、攻撃MAXパルシェンの氷のつぶてに確定で耐える調整。
自分が殻を破る読みで折角パルシェンに光臨しても、次のターン氷のつぶてで倒されてしまっては意味がありません。
特防126は、ウルガモスの虫のさざめき、スターミーのハイドロポンプ(ともに珠)などの大技をステロ込みで耐える調整です。
ここで、いたずらごころと先制技についての相互関係について述べたいと思います。
先制技といたずらごころは、共に優先度+1 なので、どちらが先手かは単純な素早さ勝負になります。そのため、バルビートはハッサムやメタグロス、マリルリなどの先制技は怖くありませんが、ルカリオ・ウィンディ・カイリューのしんそくや、パルシェン・マンムーの氷のつぶてなどは、アンコールを使う前に使われてしまいます。
つまり、耐える調整をする必要があるわけです。
(実数値 172 / 93 / 121)
特防はロトムの雨天時ドロポン耐え、防御はラグラージのエッジ耐え。
防御は94,95に重要な敵が多く、特防は123.124に多いですが、間を撮ってちょうどいい地点ではあります。
HP252、防御156、特防100<しんちょう>
(実数値 172 / 95 / 118)
防御はステロ蓄積時でのカビゴンの恩返し耐え。
無道やクロバットのメインウエポンも耐えてくれます。
特防は、最大の仮想敵の一匹であるエルフーンが、ミラーマッチ対策で持っていることがある「ぼうふう」を耐えます。
HP252、防御204、特防52<しんちょう>
(実数値 172 / 101 / 112)
特防はロトム、エンペルト、トゲキッスなど、重要な仮想敵の攻撃が耐えられるように調整し、残りを防御に回す振り方。
物理・特殊の両面で最もバランスの取れた振り方になるかもしれません。
≪肆、技考察と努力値配分と召喚獣≫
4-1 技構成
<確定技>
アンコール★★★★★
変化技を使った敵を流す。
いたずらごころのポケモンが使うと一層鬼畜技に。
このポケモンの、最も分かりやすい採用理由になります。
99%確定。
<準確定技>
バトンタッチ★★★★★
ほたるび★★★★☆
特に改めて説明する必要もないですね。アンコールの流し際に積んで、普通にバトンするだけです。
試しに、バトン成功後の特殊エースの火力を計算してみることにします。
例1:おくびょう珠持ちCSラティオス
りゅうせいぐん
AD慎重カビゴン 111.5%〜131.5%→確1
HD穏やか・輝石ポリ2 101.0%〜118.8%→確1
HD慎重ハッサム 91.5%〜107.9%→ステロ込みで確1
BC控えめハピナス 91.2%〜107.3%→ステロ込みで確1
HD慎重ナットレイ 70.7%〜82.9%
BD穏やかハピナス 69.1%〜81.2%
BD穏やか・輝石ラッキー 55.7%〜65.5%
サイコショック
BDずぶといハピナス 118.8%〜139.7%→確1
BDずぶとい・輝石ラッキー 88.3%〜103.7%→ステロ込みで確1
↑ナットレイを始め、鋼がやや厳しいので、めざ炎やっぱり重宝。
ただし、レジスチルだけはどうしたって倒せません。
例2:おくびょう珠持ちCSスターミー
ハイドロポンプ
※()内は雨天時
AD慎重カビゴン 80.0%〜94.0%(120.0%〜140.9%)
HD穏やか・輝石ポリ2 72.4%〜85.4%(108.3%〜127.6%)
HD慎重ナットレイ 50.8%〜59.7%(76.8%〜90.6%)
サイコショック
BC控えめハピナス 108.8%〜127,3%
HD穏やかランターン 123.3%〜144.8%
BD図太い・輝石ラッキー 73.8%〜86.8%
こちらは、ナットレイと輝石ラッキーが厳しい。
雨天時の火力は本当に爆発的ですね。
どうでしょうか。この二匹は、単なる一例(二例か?)に過ぎません。
この爆発的な火力こそが、この戦法を使う最大の理由です。
-候補技-
でんじは★★★☆☆
ほたるびバトン型の残る技スペに入れる技の最有力候補。
この技は、↑のほうにも書いたとおり、「死に出しから敵の素早さを下げ、後続で対応できるようにして全抜きを食い止めるのに貢献する」技。
もちろん、アンコールでの流し際に使うのもアリですが。
身代わりと違い、アンコール→ほたるび→バトン のコンボと直接的な関連はありませんが、積み技を使った敵や雨パアタッカーも含めて素早さをまるごと削ぎ落とせるこの技を、「必ず」先手で打てるのはこのポケモンを除くとボルトロス、イルミーゼ、ヤミカラスの3匹に限られます。
後に紹介する「こうこうのしっぽ+トリック」も目的としては似通っていますが、こちらは何回も使える点と、持ち物の欄が空く点が優秀。
みがわり★★★☆☆
様子見として最適な技。取り敢えずこの技を打っておけば敵がどんな行動をとろうと一命をとりとめることが出来ます。
とくに、アンコールとの相性がよく、
1.でんじはなど、状態異常系の技をアンコールしてしまった時。
2.こちらが後出しして変化技を使った敵と2回目以降に対峙した時、
敵が交代して来るかどうかわからない時。
(アンコ撃っても交代されたら意味ないし、ほたるびは
ハイリスクすぎる・・・みたいな時)
3.ほたるびバトンが成功しそうに無い状況で、みがわりバトンがしたい時。
このような状況の時、コンボの成功に大きく寄与します。
特に、《アンコール/みがわり/ほたるび/バトン》という構成にすれば、状況に応じてみがわりバトンとほたるびバトンを使い分けられるようになり、安定感が著しく増します。
取り敢えず、入れておいて損はなさそうな技。
※この技を入れるなら、HPを4n+1調整に!(228振り)
トリック★★☆☆☆
敵と自分の持ち物を入れ替える技。
(道具候補)
・こうこうのしっぽ
持たせたポケモンは必ず後手になるという、デメリット道具の代表格。
ただし、いたずらごころを持つこのポケモンなら、そのデメリット効果を打ち消して、この道具を持った状態でも必ず先手で行動できます。
トリックで押し付ければその時点で敵の速攻アタッカーの素早さはほぼゼロに。
つまり、死に出しから竜舞、剣舞、蝶舞、殻を破る等の積み技を使った敵のスピードを削ぎ落とし、後続で対処できるようにして全抜きを食い止めることが出来るのが、この「こうこうのしっぽ+トリック」の戦法になります。
電磁波と比べると、こちらは敵が「必ず」後攻になる点や、無効化される心配が全くない点が優秀。
また麻痺は癒しの鈴等で消えるため、速攻アタッカーとしての復帰を許してしまうことがありますがこちらはその心配もありません。
ただし、こちらは一回限りしか使えません。
しかし、どっち道電磁波にしても、使った直後に倒されると考えた方が妥当なので、あまり変わらないかも。
ただし、この戦法は道具の欄がつぶれてしまうのが最大の痛手です。
・かえんだま
敵を火傷にします。
う〜ん、こうこうのしっぽに見劣りするなあ・・・
あやしいひかり★☆☆☆☆
身代わりと組み合わせると、あやみがが成立します。
いたずらごころを持つこのポケモンは、必ず先制できるためあやみが使いとしては悪くなさそう。
敵が自分を攻撃してこちらの身代わりが残れば、そのままバトンサポートに繋げられます。
ただし、メリットは薄く、サポートにも繋がりにくいので技スペの都合上入りにくいです。
とんぼがえり★☆☆☆☆
このポケモンが覚える攻撃技では最も有力。虫技物理ってこれしかないんですよね。
普通の攻撃技というよりは、アンコールで敵を流す時、交代読みで使うという用途が期待できます。
バトンタッチと効能が似ていますが、この技は挑発もちの悪タイプやエルフーンなどに対して止まりにくくなるのが利点でしょうか。
特にこの技があればエルフーンにはかなり強くなります。
ただしこのポケモンの場合、サポート技として見るならバトンタッチのほうが明らかにメリットは大きい気がします。
《与ダメ計算》
対HBエルフーン 29.9%〜34.1% ←身代わり崩せる☆☆☆
リフレクター・光のかべ★☆☆☆☆
必ず先手で壁を使えるので、耐えられない予定だった敵の後手の攻撃に耐えられる可能性が出てくるほか、敵をアンコールで流したはいいが、「ほたるび+バトン」が成功する見込みがない時の、味方への単独サポート技の候補として挙げられる技です。
「ほたるびバトンが成功する見込みがない時」と言うのは、
1.味方の特殊エースが倒されてしまった、or HPがヤバかったり麻痺ってたり
2.敵の交代で出てきたポケモンに安全に繰り出せる特殊アタッカーがいない
といったケース。
一方この壁技は、普段は味方エースを動きやすくするほか、不利な状況のときには、暴走する敵アタッカーに死に出しから使えば、後続で何とか対処できる可能性を作り出したりと、比較的どんな状況下でも使えそうな技だと言えます。
ただし、両方覚えさせるのは技スペ圧迫以外の何でもありませんから、ほとんどの場合は片方だけになりますが、例えば、特殊アタッカーを前にして、ここで壁を貼ればなんとか対処できるのにリフレクターしか無かった、などとなる可能性も非常に高いです。
扱いにくそうな技。
4-2 持ち物
・ふうせん
個人的に、トリックを使わない場合の持ち物では最有力だと思います。
普通の状態では、このバルビートが後出しから流せる敵は、前のターンに変化技を使った敵のみ。
読み違えて敵が攻撃でもしてきたら、こちらは為す術無し。交代を余儀なくされるわけです。
しかし、この「ふうせん」は、強引に無効タイプを作り出す道具。
この道具を持っていれば、敵のじしんを読んで出すことが出来れば、アンコールで流すことが出来るようになるわけですね。
つまり、この道具は、このポケモンが「普通の物理アタッカー」を流すことが出来る可能性を強引にも作り上げてしまうわけです。
どう考えても、弱いわけがありませんねw
ちなみに、この道具を持たせる時は、物理アタッカーへのピンポイント読みを狙うことになるので、読み外した時のために防御に多く振っておくと良いでしょう。
ただし、勿論欠点もあります。
1.味方の他のポケモン(特に鋼)にふうせんが持たせられなくなる。
2.他にもふうせん持ちが増えているので、素直に地震を撃ってくる
物理アタッカーがかなり少なくなりつつある。
3.一旦場に出てしまうと、こちらの意図している戦法がばれてしまう
危険がある。
→敵の物理アタッカーは、地震をより一層使ってこなくなる。
この三つが主な欠点。まあ、それでも、読みに自信がある人にはイチオシのアイテムですね。
・こうこうのしっぽ
トリックを覚えさせた人は、道具はほぼこれ一択と考えてもいいでしょう。
他にまともな道具が無いww
・ラムのみ
状態異常を一度だけ無効化するアイテム。
耐久が悲しいことになっていて、補助技による流しとサポートが主な仕事であるこのポケモンにとって、この道具は最も無難な所かも。
・オボンのみ
体力温存に貢献するアイテム。
ウィンディのしんそくなどで倒されるリスクを減らしたり、出てこれる回数を増やす可能性を作ったりし、コンボの成功に貢献します。
・きあいのタスキ
敵の攻撃に一度だけ耐える・・・!
この育成論は66を意識したもので、(くどくてすみません)ステルスロックが撒かれる可能性が高いのでオススメはできません。
ただ、63や33では最も有力な道具の一つになるかもしれません。
・たべのこし
単純計算すると、場に出ているターン数が4ターン以上ならば、オボンよりも効率が良いことになります。
確かに・・・↑のガブリアスvsバルビートのシュミレーションでは、バルビートが場に出ているターン数は3ターン。
このバルビートが何度アンコールに成功するかは運と読みの技量次第ですが、66で、長期的な運用を考えるのであればそれなりに有力な道具になりそう。
特に、あやみが戦法を使う時はこれ一択でいい気がします。
・ひかりのねんど
壁技の持続ターン数を5ターン→8ターンに。
リフレクター・光の壁を覚えさせる場合、この道具がないと持続ターン数が短すぎて味方のサポートにならないケースがあります。
技構成例
1 アンコール/バトンタッチ/ほたるび/でんじは @ふうせん、ラム等
2 アンコール/バトンタッチ/ほたるび/みがわり @ふうせん、ラム等
3 アンコール/バトンタッチ/ほたるび/トリック @後攻の尻尾
-------------------------------------------------------
4 アンコール/バトンタッチ/みがわり/怪しい光 @食べ残し
5 アンコール/バトンタッチ/みがわり/トリック @後攻の尻尾
6 アンコール/バトンタッチ/みがわり/でんじは @ふうせん、ラム等
-------------------------------------------------------
7 アンコール/みがわり/でんじは/怪しい光 @食べ残し
8 アンコール/でんじは/とんぼがえり/リフレクター @光の粘土
9 アンコール/でんじは/とんぼがえり/みがわり @ふうせん、ラム等
1〜3はほたるび+バトン型、4〜6はみがわり+バトン型。
これらは、技スペースの上記3つが全て共通しています。
つまり、残り一つに何を入れるかによって型が大きく変わってくる訳です。
一番オススメなのは1か2。
1は、全抜きストップの電磁波と、一連のコンボをコラボさせて、こなせる仕事の種類を増やしたもの。
一方2は、読み外した時のリスクを軽減させる身代わりを入れることにより、より確実にバトンを成功させることを目論んだ型。
どちらも一長一短です。。。。
ただ、読みに自信が無いなら2の方が良いかも。
3は、1と似ていますが、こうこうのしっぽ+トリックは、無効化されることが無いため、より確実に全抜きを食い止められます。
ただし、ほたるびは自らに全く利益が無いので、積むのも使うのも大変。
一方で、自分の生命保険にもなり、バトンすれば味方の補助にもなるのが身代わりで、4・5・6では持ち技をよりフルに使うためほたるびのバトンを諦め、みがわりバトンでのエース無償光臨を狙う型となっています。
4・5は上とも共通点がありますが、6は運ゲ+バトンのギミック型。
味方の補助にこだわらないなら、7・8・9もアリ。
7はタイマン戦での嫌がらせ型。エルフーンのやどみがと似た戦術です。
アンコールで流す→交代際にあやピカ→残るまで身代わり→でんじは
途中で相手が変なことをしたらすかさずアンコール。
運ゲだwww
エルフーンのやどみがと比べると、広範囲に麻痺が撒ける点が優秀。
8は、アンコール+蜻蛉帰りが初登場する型。
しかし、ここで初めてまともにダメージを与える技が登場するポケモンも珍しいだろうな・・・
まあ、基本的にこいつにとっては バトン>蜻蛉 で、両立させると技スペが悲しいことになりますからね・・・
8はでんじは、リフレクターと味方サポートが充実しています。
一方9は確実性を求めて身代わりを入れていますが、バトンできない分メリットは落ちます。
7のように居座りを狙うわけでもないので、8の劣化でしょうね。
・・
振り方候補A
<耐久に全てを賭けなイカ?>
耐久だけに振る。恐らくそうするのが、一番この子のためになります。
え?なに?エルフーン?
挑発を持たないエルフーンならば、後出しからアンコールで流せます。
今現在、挑発持ちエルフが全エルフーンの何割くらいかは分かりませんが、挑発持ちエルフーンには手も足も出ないので、環境によってはこの振り方、厳しいかもしれませんね。
これについては、上の参、被ダメ計算の章で説明しています。
9個ほど候補があります。
自分が特に意識したい相手の攻撃に耐えられる調整法を選んでください。
・
振り方候補B
<素早さに振らなイカ?>
礼…
HP252、防御92、素早さ164<ようき>
HP252、防御28、素早さ228<ようき>
「なぜ素早さ!?イタズラごころでどっち道先手取れるし関係なくね?」と思う方も多いでしょうから説明します。
この素早さは、同じ特性を持つにっくきライバル、エルフーンを意識したものです。
現段階では、エルフーンは多くの場合素早さは無振り、若しくは最速マンムー抜きであることが多いです。
そのため、この振り方をすれば・・・同じ特性を持ったこのポケモンは、多くの場合エルフーンより早く行動できることになりますッ!
エルフーンとバルビートの関係を一言で表すと、
「アンコールで流し、アンコールで流される関係」。
ようは、先手が取れなければ、このポケモンの取る行動全てが先手みがわりとアンコールで押さえ込まれてしまい、完全に動きを封じられてしまうわけです。
逆に、こちらのほうが素早ければ、エルフーンはいい餌になるわけですね。
(こちらの方が遅くても、向こうが挑発を持っていなければ、後出しから流すことは出来ます。ただ、素早さが勝っていれば向こうから封じられる可能性が消えます。)
ちなみに、実数値は↓のようになります。
4振りエルフーン意識:
HP172 防御87 特防95 素早さ138
最速マンムー抜きエルフーン意識:
HP172 防御79 特防95 素早さ147
≪伍、最後に≫
さて、皆さん、ここまで読んでみていかがだったでしょうか?
私は…自分の命を…使い、切って……
皆さんの幻想をぶち壊すことができたのでしょうか?
もし出来ていれば最高です。
結論としては、まああれですね。
・・・くだらない話をしてしまいすみません。
いや、でも本当に使えるようになりましたね、このポケモン。
必ず先手が取れて、アンコールやでんじはが使えるから、読みの技量が大きく関わるとはいえ変化技使いや積み技使いを広範囲に流せる上、ほたるび+バトンが使えて、これ成功しちゃったらほとんど全抜き確定で。
途中でなんか色々抜けてる上にムダに自重してない上に長ったらしく、
読んでたら正月の貴重な時間が、お金では買えない皆さんの大切な時間が、大幅に削られてしまうというこの事実に僕はようやく気づくわけですけども、
とにかく、こんなつたない文章をここまで読んでくれて、本当にありがとうございました。
そして、今年も(は)よろしくお願いします!!!
コメント待ってます。