スターミー - ポケモン育成論DS
星に願いを。コスモパワースターミー
HP : 60
攻撃: 75
防御: 85
特攻: 100
特防: 85
素早: 115
登録:0件評価:37 / 60
スターミー 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- しぜんかいふく
- せいかく
- おくびょう(素早 攻撃)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 特攻:6 / 素早:252
- 覚えさせる技
- サイコキネシス / ハイドロポンプ / コスモパワー / いたみわけ
- 持ち物
- かえんだま
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ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 指定しない
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 受け
考察
こんばんは。
今回初めての投稿になりますのでお手柔らかにお願いします。
受けスターミーの投稿になります。
この型では、受けるのに得意な格闘や炎アタッカーや受けのカビゴン、ハピナスなどを
対象に取っています。
それではスターミーについての考察していこうと思います。
種族値115の素早さを持ち、覚える技も優秀なスターミーなのですが
それゆえアタッカーとして利用するのが普通だと思います。
そこで今回は意表をついて「コスモパワー」を用いての受けとして利用してみたいと思います。
コスモパワーのアニメーション綺麗ですよね^^
こいつより遅い相手に出して先制コスモパワーさえ打てれば意外と堅くなれます。
努力値の振り方によっても変わってしまいますが、タイプ相性抜きで考えればドータクンくらいの堅さにはなれます。
タイプ相性の違いが大きいですけどね;
そこは持ち前の素早さを生かしていきましょう。
・性格、努力値配分について
性格はいらない攻撃を下げて、素早さを上げるためにおくびょう固定で良いと思います。
スターミーの長所は早さなので持てる物は活かしましょう。
努力値ですが、素早さ252はいうまでもなく、最速を目指しましょう。
先制コスモパワーが前提なので、堅くなるためにHPに252振りましょう。
残りの6は特攻が無難でしょう。
・特性
発光は対人戦において意味を持たないため、しぜんかいふくで。
これが意外と役に立ちます。
・持ち物
かえんだまについての説明ですが、特殊受けを敵の対象に取っているためどくどくなどの変化技が面倒です。最初の一ターン目さえしのげばあくびや催眠術も入らなくなります。
何よりいたみわけで減る相手のHPの量が増えます。
・戦い方
まずルールなのですが、僕は見せ合いなしの6on6で使っています。
見せ合いありはきついかもしれません・・・
次に戦い方です。先にも書きましたが、先制コスモパワーが重要なので、素早さで勝てる相手に出していきましょう。
先制でコスモパワーを打ち、まずは堅くなります。そのため弱点を突かれても意外と耐えます。
ここでかえんだまが発動し、やけどになります。
1ターン目で眠らされた場合は素直に引くしかないですね・・・
ここでしぜんかいふくは役に立ちます^^
二ターン目以降なのですが、一発くらった場合は痛み分けでHPをいただきましょう。
一ターン目に受けに交代してきた場合はそのままコスモパワーを積むなどしてターンを稼ぎ、HPが減ったらいたみわけでHPをいただきつつ攻撃していきましょう。
痛み分けを見せることで回復技を使いづらくさせることも可能かと。。。
・技構成
コスモパワー/いたみわけ/候補技/候補技
この型のカギとなる技なので「コスモパワー」「いたみわけ」は確定で良いかと。
おすすめは
コスモパワー/いたみわけ/ハイドロポンプ/サイコキネシス/
or
コスモパワー/いたみわけ/しおみず/れいとうビーム/
ですね^^
・候補技
残り二つの技スペースなのですがここは攻撃技二つをお勧めします。
仮想の敵に合わせて選びましょう。
ハイドロポンプ 命中80 威力120
タイプ一致で強力な技です。特攻に振っていない分技の威力で補いましょう。
なみのり 命中100 威力95
こちらもタイプ一致技です。ハイドロポンプの命中が気になる方はこちらで
しおみず 命中100 威力65
相手のHPが半分以下なら威力二倍で強力な技になります。
いたみわけで意外とHPを削れるのでありかも知れません。。。
むしろハイポンよりこちらほうがいいのかもしれない・・・?
サイコキネシス 命中100 威力90
こちらもタイプ一致で優秀な技です
れいとうビーム 命中100 威力95
優秀なサブウェポンですね。
10まんボルト 命中100 威力95
パーティーに電気技が足りない場合などにどうぞ。
この型は同タイプ(水)に弱い気がするので、スイクンなどが仮想敵の方は10万ボルトは固定になりますね。(ネイチェルさんありがとうございます。)
などなどこいつは優秀な攻撃技が多いですね^^
・補助技
お勧めは攻撃技二つなのですが、必要だと感じた方は補助技もどうぞ、
・こうそくスピン 命中100 威力20
ステロ解除につかいます。
一応攻撃技なのですがステロ解除の意味が強いのでこちらに入れておきました。
・じこさいせい
回復技です。いたみわけとの相談になりますが、こちらにすると他の育成論とかぶってしまうので、、、
何よりいたみわけを使わないとこの育成論は成り立ちません;
・あやしいひかり 命中100
混乱させます。しかし運ゲーになってしまいます、、、
・どくどく 命中85
毒を撒きます。必要だと感じたらどうぞ。
・電磁波 命中100
麻痺を撒きます。こちらも必要だと感じたらどうぞ。
こんなところでしょうか?
のんびり作っていたらいつのまにか朝になってしまいました;
すでに受け型スターミーの投稿はありますが、技構成・持ち物が違うので思い切って投稿してみました。
また、太字や記号や絵文字などの使い方がわからなかったので、少々見づらいでしょうか?その場合はお詫びします。
初めての投稿になりますので指摘など多々あると思いますが。評価の方よろしくお願いします。
今回初めての投稿になりますのでお手柔らかにお願いします。
受けスターミーの投稿になります。
この型では、受けるのに得意な格闘や炎アタッカーや受けのカビゴン、ハピナスなどを
対象に取っています。
それではスターミーについての考察していこうと思います。
種族値115の素早さを持ち、覚える技も優秀なスターミーなのですが
それゆえアタッカーとして利用するのが普通だと思います。
そこで今回は意表をついて「コスモパワー」を用いての受けとして利用してみたいと思います。
コスモパワーのアニメーション綺麗ですよね^^
こいつより遅い相手に出して先制コスモパワーさえ打てれば意外と堅くなれます。
努力値の振り方によっても変わってしまいますが、タイプ相性抜きで考えればドータクンくらいの堅さにはなれます。
タイプ相性の違いが大きいですけどね;
そこは持ち前の素早さを生かしていきましょう。
・性格、努力値配分について
性格はいらない攻撃を下げて、素早さを上げるためにおくびょう固定で良いと思います。
スターミーの長所は早さなので持てる物は活かしましょう。
努力値ですが、素早さ252はいうまでもなく、最速を目指しましょう。
先制コスモパワーが前提なので、堅くなるためにHPに252振りましょう。
残りの6は特攻が無難でしょう。
・特性
発光は対人戦において意味を持たないため、しぜんかいふくで。
これが意外と役に立ちます。
・持ち物
かえんだまについての説明ですが、特殊受けを敵の対象に取っているためどくどくなどの変化技が面倒です。最初の一ターン目さえしのげばあくびや催眠術も入らなくなります。
何よりいたみわけで減る相手のHPの量が増えます。
・戦い方
まずルールなのですが、僕は見せ合いなしの6on6で使っています。
見せ合いありはきついかもしれません・・・
次に戦い方です。先にも書きましたが、先制コスモパワーが重要なので、素早さで勝てる相手に出していきましょう。
先制でコスモパワーを打ち、まずは堅くなります。そのため弱点を突かれても意外と耐えます。
ここでかえんだまが発動し、やけどになります。
1ターン目で眠らされた場合は素直に引くしかないですね・・・
ここでしぜんかいふくは役に立ちます^^
二ターン目以降なのですが、一発くらった場合は痛み分けでHPをいただきましょう。
一ターン目に受けに交代してきた場合はそのままコスモパワーを積むなどしてターンを稼ぎ、HPが減ったらいたみわけでHPをいただきつつ攻撃していきましょう。
痛み分けを見せることで回復技を使いづらくさせることも可能かと。。。
・技構成
コスモパワー/いたみわけ/候補技/候補技
この型のカギとなる技なので「コスモパワー」「いたみわけ」は確定で良いかと。
おすすめは
コスモパワー/いたみわけ/ハイドロポンプ/サイコキネシス/
or
コスモパワー/いたみわけ/しおみず/れいとうビーム/
ですね^^
・候補技
残り二つの技スペースなのですがここは攻撃技二つをお勧めします。
仮想の敵に合わせて選びましょう。
ハイドロポンプ 命中80 威力120
タイプ一致で強力な技です。特攻に振っていない分技の威力で補いましょう。
なみのり 命中100 威力95
こちらもタイプ一致技です。ハイドロポンプの命中が気になる方はこちらで
しおみず 命中100 威力65
相手のHPが半分以下なら威力二倍で強力な技になります。
いたみわけで意外とHPを削れるのでありかも知れません。。。
むしろハイポンよりこちらほうがいいのかもしれない・・・?
サイコキネシス 命中100 威力90
こちらもタイプ一致で優秀な技です
れいとうビーム 命中100 威力95
優秀なサブウェポンですね。
10まんボルト 命中100 威力95
パーティーに電気技が足りない場合などにどうぞ。
この型は同タイプ(水)に弱い気がするので、スイクンなどが仮想敵の方は10万ボルトは固定になりますね。(ネイチェルさんありがとうございます。)
などなどこいつは優秀な攻撃技が多いですね^^
・補助技
お勧めは攻撃技二つなのですが、必要だと感じた方は補助技もどうぞ、
・こうそくスピン 命中100 威力20
ステロ解除につかいます。
一応攻撃技なのですがステロ解除の意味が強いのでこちらに入れておきました。
・じこさいせい
回復技です。いたみわけとの相談になりますが、こちらにすると他の育成論とかぶってしまうので、、、
何よりいたみわけを使わないとこの育成論は成り立ちません;
・あやしいひかり 命中100
混乱させます。しかし運ゲーになってしまいます、、、
・どくどく 命中85
毒を撒きます。必要だと感じたらどうぞ。
・電磁波 命中100
麻痺を撒きます。こちらも必要だと感じたらどうぞ。
こんなところでしょうか?
のんびり作っていたらいつのまにか朝になってしまいました;
すでに受け型スターミーの投稿はありますが、技構成・持ち物が違うので思い切って投稿してみました。
また、太字や記号や絵文字などの使い方がわからなかったので、少々見づらいでしょうか?その場合はお詫びします。
初めての投稿になりますので指摘など多々あると思いますが。評価の方よろしくお願いします。
投稿日時 : 2009/12/20 16:55:55
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コメント (18件)
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