メタモン - ポケモン育成論DS
メタルパウダー型考察
HP : 48
攻撃: 48
防御: 48
特攻: 48
特防: 48
素早: 48
登録:0件評価:19 / 40
メタモン 【 ポケモン図鑑DS 】
- とくせい
- じゅうなん
- せいかく
- のんき(防御 素早)
- 努力値配分(努力値とは?)
- HP:252 / 防御:252 / 特防:6
- 覚えさせる技
- へんしん / - / - / -
- 持ち物
- メタルパウダー
スポンサーリンク
ルールなど
- 目的
- 対人戦
- ルール
- 制限なし
- バトル方式
- シングルバトル
- このポケモンの役割
- 指定しない
考察
正直言って趣味ポケですね
相手依存、運gは避けられないんで使う場合はそれ覚悟で使用してくださいね
素早さはできれば最鈍がいいです。ちなみに最鈍で47
またメタモンのHPは155なんで、無振りのHP種族値80と同じです
それより下の組になると変身後に相手よりHPが高くなります。まあ攻撃喰らってるんで関係ないんですがね
自分にしてはかなり真面目に書いたつもりです
まあざっと書いてみたけれども、正直メタモン自身が弱いんですよね
あと相手の交代とかの考察は完全無視してるんで、というか相手が交換したら普通に流されたりとかするから考えたらとことん駄目になるんですよね
完全な耐久型相手に変身したら完全なる泥試合なんで、アタッカー相手に変身して一泡吹かせたいです
メタモン好きへどうぞ。あと普通の対戦で使ってみたら普通に楽しめるから楽しみたい人向き。
相手依存、運gは避けられないんで使う場合はそれ覚悟で使用してくださいね
- メタルパウダーとは
メタルパウダーはメタモンに持たせると防御の値が2倍になる道具です
ただし変身後はメタルパウダーの効果を発揮しません
それはスピードパウダーも然り。あくまで変身前のみ有効
ではメタモンの耐久力を見てみよう
レベル50 性格のんき HB振り 個体値V前提だと、HPは155、防御は110
テンプレ型のCD振りランターンより若干上、無振りキングドラ程度の物理耐久
メタルパウダー持ちでHP155、防御220。
メタルパウダーを持たせることにより防御特化ミルタンクと並ぶ物理耐久を持てます
特化メタグロスのコメパンは1.2倍上昇アイテムまでなら確定3(41.2〜49%)、鉢巻き持ちから確2
球持ち陽気ガブリアスの地震、ドラゴンダイブ確3(39.3〜47%)、鉢巻きだと中乱数2
球持ち素早さ↑攻撃全振りゴウカザルのインファ確2(81.2〜96.7%)
要は球持ち補正無し130組の一致威力100までなら2回耐えられるって事。
まあ勿論特防は貧弱で特殊技には非常に弱いんで物理相手に出すのが基本ですね
ただし変身後はメタルパウダーの効果を発揮しません
それはスピードパウダーも然り。あくまで変身前のみ有効
ではメタモンの耐久力を見てみよう
レベル50 性格のんき HB振り 個体値V前提だと、HPは155、防御は110
テンプレ型のCD振りランターンより若干上、無振りキングドラ程度の物理耐久
メタルパウダー持ちでHP155、防御220。
メタルパウダーを持たせることにより防御特化ミルタンクと並ぶ物理耐久を持てます
特化メタグロスのコメパンは1.2倍上昇アイテムまでなら確定3(41.2〜49%)、鉢巻き持ちから確2
球持ち陽気ガブリアスの地震、ドラゴンダイブ確3(39.3〜47%)、鉢巻きだと中乱数2
球持ち素早さ↑攻撃全振りゴウカザルのインファ確2(81.2〜96.7%)
要は球持ち補正無し130組の一致威力100までなら2回耐えられるって事。
まあ勿論特防は貧弱で特殊技には非常に弱いんで物理相手に出すのが基本ですね
- 何故スピードパウダーではない?
メタモンの専用道具にはメタルパウダーの他にも素早さを2倍にするスピードパウダーがあります
これによりメタモンの素早さは最高220、スカーフ最速80組を余裕で超える素早さを持てるようになります
これでほぼ確実に変身ができるようになります
一見スピードパウダーの方が有効そうに見えるが、メタルパウダーにはスピードパウダーと違った利点があります
それは変身後に攻撃を喰らうときの対象。スピードパウダー持ちの時、先に変身→相手から弱点技喰らう→乙 という事が起きる場合がある。
例えばガブリアスなど、タイプ一致技が弱点になる場合、先制で変身すると逆に不利になる場合があります
それに対してメタルパウダー型は一度変身前の状態で攻撃を喰らってから変身するので、大抵の物理技を2回耐えるほどの耐久があるおかげで物理技だったら寧ろ変身後の状態よりダメージを減らすことができる場合が多いです
まあ書いてみて思ったがガブは身代わり安定か^^;
相手にわざと自身が弱点となるような不一致技をぶつけさせて耐える→後攻変身→同族対決 ができるのがスピードパウダーとは違った点
あとスピードパウダーと違って1回きりだが物理相手に後出しできるのも地味に利点ですかね
これによりメタモンの素早さは最高220、スカーフ最速80組を余裕で超える素早さを持てるようになります
これでほぼ確実に変身ができるようになります
一見スピードパウダーの方が有効そうに見えるが、メタルパウダーにはスピードパウダーと違った利点があります
それは変身後に攻撃を喰らうときの対象。スピードパウダー持ちの時、先に変身→相手から弱点技喰らう→乙 という事が起きる場合がある。
例えばガブリアスなど、タイプ一致技が弱点になる場合、先制で変身すると逆に不利になる場合があります
それに対してメタルパウダー型は一度変身前の状態で攻撃を喰らってから変身するので、大抵の物理技を2回耐えるほどの耐久があるおかげで物理技だったら寧ろ変身後の状態よりダメージを減らすことができる場合が多いです
まあ書いてみて思ったがガブは身代わり安定か^^;
相手にわざと自身が弱点となるような不一致技をぶつけさせて耐える→後攻変身→同族対決 ができるのがスピードパウダーとは違った点
あとスピードパウダーと違って1回きりだが物理相手に後出しできるのも地味に利点ですかね
- へんしんとは
へんしんの効果は誰でも知ってるので省略
へんしんはHP以外の能力も変身対象と同じになります
しかしへんしんはそれだけでなく、相手の能力変化も相手と同じになります
攻撃の能力変化が2段階上がってる相手に変身したらこちらも攻撃が2段階上昇した状態になります
けれども勿論相手の持ち物には依存しないんでスカーフ相手には絶対に先制とれません
へんしんはHP以外の能力も変身対象と同じになります
しかしへんしんはそれだけでなく、相手の能力変化も相手と同じになります
攻撃の能力変化が2段階上がってる相手に変身したらこちらも攻撃が2段階上昇した状態になります
けれども勿論相手の持ち物には依存しないんでスカーフ相手には絶対に先制とれません
- 努力値
素早さはできれば最鈍がいいです。ちなみに最鈍で47
またメタモンのHPは155なんで、無振りのHP種族値80と同じです
それより下の組になると変身後に相手よりHPが高くなります。まあ攻撃喰らってるんで関係ないんですがね
自分にしてはかなり真面目に書いたつもりです
まあざっと書いてみたけれども、正直メタモン自身が弱いんですよね
あと相手の交代とかの考察は完全無視してるんで、というか相手が交換したら普通に流されたりとかするから考えたらとことん駄目になるんですよね
完全な耐久型相手に変身したら完全なる泥試合なんで、アタッカー相手に変身して一泡吹かせたいです
メタモン好きへどうぞ。あと普通の対戦で使ってみたら普通に楽しめるから楽しみたい人向き。
投稿日時 : 2010/02/04 17:26:35
スポンサーリンク
コメント (6件)
最終更新日から30日以上経過した育成論にはコメントできません。