ゲンガー - ポケモン育成論DS

【66用】身代りゲンガー

投稿者 : さくら

ゲンガー

HP  :HP 60

攻撃:攻撃 65

防御:防御 60

特攻:特攻 130

特防:特防 75

素早:素早 110

ブックマーク3.423.423.423.423.423.423.423.423.423.42登録:0件評価:89 / 130

ゲンガー    ゴースト どく  【 ポケモン図鑑DS 】

とくせい
ふゆう
せいかく
むじゃき(素早↑ 特防↓)
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:6 / 特攻:252 / 素早:252
覚えさせる技
シャドーボール / きあいパンチ / みがわり / おにび
持ち物
くろいヘドロ

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ルールなど

目的
対人戦
ルール
指定しない
バトル方式
シングルバトル
このポケモンの役割
指定しない

考察

初めましてさくらと申します><
初投稿となるのでお手柔らかにお願いします。

  • この型の利点
主に呼ぶ相手、ハッサムとハピナスに対して遂行することをメインとした型です。
流し際に身代りを張ることで呼んだ相手に対して的確な技を選択できるというアドバンテージを得ることができます。
この型ではハッサムに対しては鬼火、ハピナスに対しては気合拳で遂行することができます。
呼ぶ相手を処理するということはそのポケモンに対して役割を持つポケモンを処理するということでありその後圧倒的に動かしやすくすることができます。

  • 構成
*性格
無邪気一択です。S上昇で撃ち合える範囲の確保、気合拳の威力確保のためにAは落とせません。
ハッサムの蜻蛉を耐性で無理やり受けたりヘラに繰り出したりする関係で下降補正はDに掛けます。

  • 努力値
Sは特に調整先も見当たらないので撃ち合える範囲を増やすために最速。Aは振ったところでB振ったハピは落とし切れないので調整は必要ありません。よってメインとなるシャドボの威力増加のためにCに回します。

  • 持ち物
くろいヘドロor残飯になります。残飯の場合は他のポケに取られる場合が多いため実質ヘドロで確定でしょう。身代り分のHPの回復、または砂下での場持ちを良くすることができます。
現在66では砂の使用率が高いため身代りで自動で崩れてしまうためヘドロは必須となります。

*シャドーボール
メインウェポンです。ハッサム、ハピナス等を狩り終えた後Sを生かしてある程度抜きを任せることができます。若干威力が不足している感があるので抜くタイミングには注意が必要となります。

  • きあいパンチ
ハピへの役割破壊技。流し際に身代りを張ることによって確定で打ち込むことができます。
B振ってるハピを確定で落とし切ることはできませんがかなりの負担をかけることができるため、その後の回復行動を強制できるのは大きなアドバンテージとなります。

  • みがわり
流し際に張ります。きあいパンチ、鬼火を確実に対象に当てるために必須となります。

  • おにび
ハッサムへの遂行技になります。めざめるパワーなどでもいいのですがこちらの方が範囲が広く、遂行対象が広がるためお勧めです。

  • めざめるパワー(炎)
ハッサムへの遂行技として。鬼火の方が範囲が広いため上位になりそうです。

  • さいみんじゅつ
最高の一貫性を誇ります。ただ、命中不安と催眠制限で打ちにくくなってしまうため優先して採用することはしにくくなります。

  • パーティの構成
この型を入れる場合のPTの構築に関してです。広範囲の特殊に役割を持つハピナス、ハッサムを狩れるこの型は他の特殊エースと組ませることにより真髄を発揮します。
とくにラティオス、スターミーなどの特殊エースが終盤非常に止まりにくくなるためこれらのポケモンと組ませることが好ましいです。

以上です。
なにか疑問点、質問点等などございましたらコメントからお願いします。
評価の方もお願いします><

投稿日時 : 2010/07/30 17:47:05

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10/07/30 17:47
26  さくら
>24
コメントありがとうございます。
性格の項目を追加しておきました。
10/07/30 17:59
27  いーぶい (01106fe5)
もうちょっとだけ明確にしておきたいことがあるので
また長いですがコメントします。

私が言う玄を切れないというのは、
相手ハッサムが鬼火を食らってもまだラティを受けに出られる場合。
ラムの場合は当然間接破壊できていないことになりますが、
鉢巻の場合でも、鬼火の崩しが遅いため、
まだ後出ししてバレパンと追い打ちで挟まれる可能性があります。

で、このように、ゲンガーが1発目で間接的な遂行を行えなかった場合、
2回目に繰り出す時に読まれるリスクが高まるほか、
こちらの決定力発動が遅れがちになりますね。

66の場合はピンポな役割のエースやステロや多いため、
中盤あたりからは役割に沿った動きが難しくなり、
撃ち合わざるを得ない状況がかなり出てきます。
この段階の入り口ならB振りハピは撃ち合っても役割放棄にならず、
味方に負担を掛けることも少ないというわけですね。

続きます↓
10/07/30 17:59
28  A研究室 (4bb6330b)
>25
ただそのリスクよりも、玄にハピピンポで気合拳を採用するメリットが無いように感じたので;;

まぁハピが流行っている環境なら、釣って負担をかけれるこの型は相当使いやすいとは思います。評価5です^^
10/07/30 18:04
29  さくら
>28
評価ありがとうございます><
実際ピンポにはなりますがゲンガーに出てくるポケ自体がピンポなんで技もピンポでいいんじゃないかとは思いますね。
10/07/30 18:11
30  いーぶい (01106fe5)
玄は相手のサイクルを素早く崩壊させ、
役割体系を無視してパーティー全体を撃ち合いに持ち込めるポケモンです。
間接破壊でラティを暴れさせるのもそういった思考からですよね。

こちらがラティで抜きに行けるようになればこちらの交換サイクル自体が
やや不要気味になるので、玄が死んでも役割放棄になりにくいです。
玄を落としてでも早く崩す方がいいというのはそういう理由からですね。

ただ、玄側の崩しが遅れると相手側が撃ち合いに入る危険があり
玄を切るか、味方を切るかでサイクル崩壊の板挟みになりやすいのですが
撃ち合いで崩せる範囲が広ければ、互いにサイクル崩壊状態
には持ちこめるため、受け一辺倒な状態から抜けやすくなりますね。

これが私が言う「負担」というわけです。

この場合、遂行が多少遅れても味方が崩れさえしなければいい訳で、
これが味方が負担を許容できるかどうかというところ。

この育成論には、さくらさんの言うダメージレースに勝てる構築が
必要なことを明記するべきかなーと思います。

端的にまとめると、序〜中盤の役割理論を明確化した型だと書けば
それだけでこのゲンガーの運用は具体化されると思いますよ。
10/07/30 18:24
31  さくら
>27,30
確かに記述が足りなかった部分ありそうです;;
ラムハッサムは正直見たことないんでなんとも言えないですけど大量発生する環境であればめざ炎>鬼火となりそうですね。
早めの崩しを重視する場合もめざ炎になるのかな?
ただ、気合拳がピンポすぎる関係である程度物理に対して睨みがきく鬼火を採用にしてあります。
その辺は個人の方針やPTとの兼ね合いといったところになるんでしょうけど(

味方の負担に関しては型の性質さえ理解できていれば自然と構築もそれをカバーできるはずなので容認できる範囲だと思います。

とりあえずアドバイスいただいた部分に関して修正と追記入れておきますね。
10/07/30 20:08
32  ムジナ
ハピに対するダメージ計算などを追加していてはどうでしょうか?
あと、ほぼ無振り状態のきあいパンチでは威力は期待できそうにないので、持ち物に珠はどうでしょう?
使い捨て感がバリバリですが、この型の役割であるハピ突破を強引にできるかもしれないですし・・・。

短文・駄文失礼
10/07/31 15:29
33  超絶アイドルシジマ
32
耐久無振りで超低乱数で生き残られます
まぁほぼ確1ですね
10/07/31 21:35
34  さくら
>32
わざわざ珠にして身代り張れる回数減らすときつそうです

>33
返答どうもです
10/07/31 21:39
35  = (75590f23)
ほんとに投稿しとるwww

なるほどー、おにびがカビゴンへの実質遂行技になってますな。
俺が思ったことが21で書かれてたんでまあこのへんで。
評価4くらいで。

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