- 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
- ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
- 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
- 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
- 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
- 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。
導入
ヤミラミは極めて種族値が貧弱であり、耐性も少ないポケモンである。
しかしながら、多彩な補助技を覚え、それを特性いたずらごころにより先制で使用できるため数値以上に粘り強く受けることが可能である。
またメガシンカすると耐久の種族値が大幅に上昇し、特性がマジックミラーへ変化する。こちらは鬼火や毒毒といった状態異常、ステルスロック、さらにはちょうはつまで反射する強力な特性であり、ヤミラミはこの2つの特性を考慮しつつメガシンカするしないを含めて立ち回ることが可能である。
以前、受けループ補完枠としてヌケニンの育成論を投稿した。その際にヌケニンと相性の良いポケモンとして紹介したメガラミラミをここに考察する。
ヌケニンとメガヤミラミの組み合わせは多くのブログなどで紹介されているが、本論では受けループへの採用を検討していく。
尚、受けループとは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦う構築である。受けループによく採用されるポケモンとしてラッキー、ハピナス、エアームド、グライオン、ドヒドイデ、ヤドラン、フシギバナなどが挙げられる。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。また、一撃技持ちや滅びの歌、マジックガードなど、所謂「受けル対策」には様々なものがある。
採用理由
1 ヌケニンのサポート
ヌケニンは鬼火、毒毒、ステルスロック、やどりぎのタネなどで容易に処理されることから、これらを強く呼び寄せる。メガヤミラミはマジックミラーで補助技を封殺するためヌケニンのサポートが可能である。
2 対ステルスロック
上記と重なるが、受けループは交代を頻繁に行い、数値や耐性で受けるため度重なるステルスロックの定数ダメージは痛手となる。マジックミラーは数少ないステルスロック対策である。また、ステルスロックを反射されるのは相手にとって大打撃であり、ヤミラミの存在自体が見せ合いの段階でステロまきポケモンへの牽制となりうる。
現環境ではナットレイ、ガブリアス、ランドロス、カバルドン、ウツロイド、マンムー、バンギラスあたりがステルスロックまきとして採用されやすい。ガブリアス、バンギラスは剣の舞や竜の舞を積んでくる恐れがあり不用意な後出しは危険である。
3 物理受け
ヤミラミは鬼火と自己再生で物理受けを担うことができる。
ただし、実際の防御数値は特化霊獣ランドロスの地震をなんとか2耐えできる程度しかなく、鬼火を入れないと受けを担うには心許ない。火力アップアイテムや不意のZ技で崩されやすく、鬼火の通らないメガリザードンXやバシャーモは受けられない。特性こんじょうのポケモンは格闘タイプが多いためなんとかなる印象である。
ドヒドイデやエアームドと比べて耐久数値がない分なんとも頼りないが、メガガルーラのグロウパンチや捨て身タックルを透かせる、恐ろしい火力を有するメガチャーレムの一致技を両方とも無効化できる、とび膝蹴りを牽制できる、メガボーマンダのみがわりの上から鬼火を入れられる、ナットレイやマンムーにステロまきの仕事すらさせない、タイプ一致イカサマの打点などメガヤミラミならではの強みもある。物理アタッカーに鬼火が入るとこちらのラッキーの動きやすさも段違いである。
4 メガゲンガーに「弱くはない」駒
メガゲンガーは特性かげふみでこちらの交代を封じるため受けループを崩されやすい。
ヤミラミはゲンガーへ後出しできる耐久はないが、かげふみで縛られず、さいみんじゅつや鬼火を反射でき、タイプ一致で弱点をつけるため対面では不利ではない。シャドーボールを連打されると厳しく、逆にバークアウトを採用していれば安定する。
ゲンガーに鬼火を入れられれば打点のないラッキーで粘り勝ちできるケースも多い。尚、剣の舞を持たないギルガルドも然りで、鬼火さえ入ればラッキーで勝てる。
調整
ずぶとい
努力値 H252/B252/D4
実数値 157-72-139-85-86-70 (メガシンカ後 157-81-194-105-136-40)
技 自己再生/鬼火/2つ選択
もちもの ヤミラミナイト
前述の通り耐久数値が足りないため物理耐久に特化させた。
すばやさはメガシンカ前はいたずらごころを持ち、メガシンカ後は極端に低いため調整の恩恵は少ない。
メガヤミラミはギルガルドの下からイカサマを打てるためH252D132まで特殊耐久に振るとシャドーボールZを耐えられ対面負けしない。
物理受けを担うため自己再生と鬼火は確定。残り2枠は以下から選択する。メガヤミラミは挑発を受けないためすべて補助技でも構わない。
イカサマ
相手の攻撃数値を利用する攻撃技。多くの場合ヤミラミの最高打点となる。剣舞などで攻撃を上げられるとイカサマのダメージも増えることから、対面で積み技の抑制につながる。
尚、鬼火で相手をやけどさせてもイカサマの火力には影響ない。逆にヤミラミがやけどを負っている場合はイカサマの火力が下がってしまうので注意。
まもる/ねこだまし
安全にメガシンカするために採用する技。ヤミラミはメガシンカして初めて補助技への牽制が可能となるため、不利対面でもとりあえずメガシンカできるこれらの技は役立つケースが多い。受けループにおいては毒ダメージを稼ぐ助けにもなる。
まもるとねこだましは一長一短で、まもるは複数回使用可能でZ技の被害を抑えられるが、積み技やみがわりに弱い。ねこだましは相手の行動を制限でき、リザードンのメガシンカ先を知ることができるが、初手にしか使用できずサイコフィールド下では扱いづらい。
ねこだましを採用する場合は特攻に下降補正をかけ、わんぱくにする。
毒毒
鬼火を読まれ炎タイプや特殊アタッカーのポケモンへ交代されることが多く、この技が欲しくなる機会はそれなりにあった。
バークアウト
攻撃しつつ相手の特攻を下げる技であり、特殊アタッカーへの居座りを狙うなら必要となるが、これがあるおかげで受けきることのできる相手は少ない。ゲンガーやメガフシギバナあたりには役にたった記憶がある。
音技なのでみがわりを貫通するが、火力がなさすぎてグライオンもボーマンダもオニゴーリもウルガモスも対策できない。交代ででてきた特殊アタッカーに当てるとラッキーの負担が少なくてすむ。
選出、立ち回り、構築
ヌケニンのサポートとして選出する場合と、単騎で選出する場合がある。
マンムー+ボーマンダ、カバルドン+ルカリオ+カイリューの組み合わせなど鬼火が刺さっているパーティ、比較的低火力なパーティ、補助技メインなパーティには選出しやすい。
うざったいカバルドンのあくびやテッカグヤのやどりぎを封殺できるのでこれらへ刺すのも面白い。滅多にみないがゲンガナンスやレパルガッサの対策になる。毒毒を採用している場合、ポリゴン2+クチートはポリゴンに毒を入れてクチートに火傷を入れにいきたいところ。なかなかそううまくはいかないが。
鬼火を当てて成立する物理受けなため、相手が居座るか交代するかの読みが必要となる。その点は毒を打って交代して回復していれば良い通常の受けループと比べ運用がシビアである。
いたずらごころの補助技は悪タイプへ通らない。うっかりしていると忘れてしまうので注意。バンギラスやメガギャラドスに鬼火を打つ場合はメガシンカすること。
受けループへの採用を前提としているためヌケニン入り受けループに採用する。保管枠がヌケニンとヤミラミで埋まるとパーティにゲンガー対策枠が入らないのが悩ましい。
電気の一貫がヌケニンで切れているからか、筆者はグライオンの選出率が下がっている。ここにゲンガー対策枠を入れてもいいかもしれないと思っているが、そうするとギルガルドが重くなる。
ダメージ計算
与ダメージ
イカサマ
A182H183 B115ガブリアス 46~56%
A216 H170 B150メガボーマンダー 46~55%
A63 H135 B100メガゲンガー 50~62%
A63 H167 B100メガゲンガー 41~50%
バークアウト
H135 D115メガゲンガー 36~41%
H167 D115メガゲンガー 29~34%
被ダメージ
カッコ内はメガシンカ前のダメージを示す。
A182ガブリアス げきりん 41~48% (57~68%)
A216霊獣ランドロス じしん 40~47% (56~67%)
A216メガボーマンダ すてみタックル 58~69% (81~96%)
A156ミミッキュ じゃれつく 54~62% (74~88%)
C222メガゲンガー シャドーボール 48~56%
C190メガゲンガー シャドーボール 41〜48%