サンムーン環境でのゴツメエアームドの育成論がなかったため投稿に至りました。なるべく新要素を踏まえたいと思いZ技など中心に述べてみましたが、「こんなんいらねえ、古い育成論で十分だ」と思われましたらコメントください、削除を検討致します。
- 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
- HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
- ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
- 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
- 各ステータスのランク変化を+1~6/-1~6と表記します。
- 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
- 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
- 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。
導入
受けループと呼ばれる構築がある。
これは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦うものである。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。
エアームドは高い物理耐久、優秀な耐性、そして回復技である羽やすめを覚えることから、古くより受けループに採用されてきた。特に龍+地を半減以下に抑えることが可能なためガブリアス対策として使用されてきた歴史がある。
世代が進み、受けループを取り巻く環境は変化している。今作ではエアームドと同タイプであるテッカグヤが登場し、多くの面においてエアームドより優れているが、それでもなお羽やすめを持つエアームドでなければ受けられない局面は多いと筆者は感じている。
以下、受けループへのエアームドの採用およびその役割につき考察する。
採用理由
1 物理受け
高い物理耐久と優秀な耐性、回復技により受けループの物理受けを担うことができる。採用理由はほぼこれに尽きる。鋼タイプなため毒を受けない点も優秀。
型や技構成によっては受けられないものも含まれるが、以下に役割対象となるメジャーな物理アタッカーを示す。
ミミッキュ、ランドロス、ボーマンダ、ギャラドス、ガブリアス、マンムー、キノガッサ、メタグロス、マリルリ、ガルーラ、クチート、ドリュウズ、カバルドン、ナットレイ、カイリュー、ハッサム
受けだしは困難だが、対面であればヘラクロス、ルカリオ、バンギラスなども含まれる。
2 受けループ内での相性
受けループに採用されやすい物理受けにドヒドイデ、ヤドランがいるが、それぞれの弱点を半減以下で受けることができる。電気の弱点は共通するが、物理の電気技を受ける機会はわずかである。メガフシギバナの弱点も半減可能である。
3 頑丈
特性が頑丈であり、HP満タンの状態から瀕死となるダメージを受けても耐えることができる。かなり苦しい使い方だが、これにより1ターン凌ぐことで毒ダメージを稼ぐことができる。
頑丈には一撃技を無効化する効果もあるが、現環境で一撃技を使用するのはスイクン、アローラキュウコン、オニゴーリといった特殊アタッカー、それに型破りドリュウズあたりであり、あまり対策にはならない。グライオンのハサミギロチンを受けるのには役立つ。
調整
わんぱく
努力値 H252/B252/S4
実数値 172-100-211-54-90-91
技 鉄壁/羽やすめ/2つ選択
もちもの ゴツゴツメット
火力がインフレを起こしている現環境ではエアームドの耐久をもってしても等倍技を受けにいくには心許ないため物理耐久に特化した。少しでも耐久を下げるとA特化ミミッキュの剣舞シャドークローZ+通常シャドークローの乱数が変化する。
エアームドは役割対象の突破手段に乏しく、貴重なダメージ源となるゴツゴツメットも確定。
ミミッキュに代表される「積み技からのZ技」が崩しとして主流になっており、これに対応するため鉄壁と羽やすめは確定。残り2枠は以下から選択する。
毒毒
これも貴重なダメージソースとなる。エアームドは特殊アタッカーの後出しを頻回にされるため、そこに刺さる毒毒の優先度は高い。物理アタッカーへ受けだした後、回復の必要がない場合の安定択。
ドリルくちばし/フリーフォール/アイアンヘッド/岩石封じ/めざめるパワー炎
攻撃技。ギャラドスなどから挑発を受けた際に打点を失わないために必要。
無難なのは命中火力ともに安定しているドリルくちばし、アイアンヘッドである。飛行技はキノガッサやヘラクロスの処理に使える他、インファ後のルカリオにも通る。鋼技はテテフやミミッキュやバンギラスの処理が早まる他、ウツロイドに刺さる。
フリーフォールは使用経験がないが、毒を入れた後の2サイクル目でターン稼ぎに役立つ。実践では1サイクル目に毒を入れて2サイクル目まで回せた場合は勝ちが濃厚となっているケースが多く、過分なターン稼ぎになりやすいと思われる。相手が飛行タイプだとダメージがなく、重さが200kg以上のポケモンには失敗する。ギャラドスやメタグロスへの打点にならない。
岩石封じはウルガモスの後出しに刺さるかと思って一時期採用していたが、ダメージはドリルくちばしに等しく、相手のSを下げたところでまず抜くことはできないと知って即解雇した。ウルガモスの後出しには毒毒をうってラッキーへ回すのが安定である。
めざめるパワー炎は受けループで高レートを達成した方が使用していたため有名になった。筆者は採用したことがないが、恐らくはカミツルギのピンポイント対策である。カミツルギは剣舞とランク補正無視の聖なるつるぎによってエアームドを崩してくるが、めざめるパワーとゴツメ接触1回でカミツルギを突破することができる。特攻種族値が40しかなく、炎4倍のナットレイやメガハッサムには大したダメージが入らない。
ちょうはつ
相手の補助技を3ターン封じる。エアームドについては相手の積み技を抑制させてゴツゴツメットを触らせる意味合いがある。ガブリアスやボーマンダを相手にするとき、挑発があると処理しやすくなる。また、カバルドンやナットレイのステロ展開阻止、ミミッキュのトリックルーム阻止など、役立つ機会は多い。
エアームドの挑発は意外と読まれやすいので注意。
ふきとばし/吠える
起点回避の技だが、あまり欲しくなったことはない。ステルスロックを撒いた状態での交換読みに使用すると非常に強い。イーブイバトンをふきとばしてやりたくなるがバトンアンカーはエーフィーであることが多い。防音に無効化されない点でふきとばしが優秀だがタマゴ技である。
ステルスロック他
正直使う暇がない。
各論
ここでは有名な役割対象をみていく。
1 対ミミッキュ
受けだした際に剣舞を積まれ、その後にシャドークローZを打たれるのが最もダメージのかさむルートだが、鉄壁からの羽やすめで運が悪くなければギリギリ回復が追いつく。
ただ、一番初めに出しておいてこんなことを言うのは申し訳ないが、できればドヒドイデで相手をした方がいい。エアームドをミミッキュへ繰り出した後は剣舞と鉄壁の積みあいになるが、シャドークローが急所に当たりやすいため防御ランクを無視して崩される危険性がある。また身代わり+呪い+痛み分けの型である可能性もあり、黒いヘドロや再生力で回復ソースに富むドヒドイデの方が安定する。
特化ミミッキュ シャドークロー 17~21%、+2シャドークローZ 69~81%
2 対ランドロス
エアームド、グライオン、ヤドラン、メガフシギバナなどで対応するが、エアームドが最安定である。剣舞+そらをとぶZ・じしんZにも対応できるのと、とんぼがえりをされたときにゴツメでダメージを与えられるからである。はたきおとすでゴツメを落とされると面倒だが、役割遂行には問題ない。
特化ランドロス ばかぢから 27~33%、+2そらをとぶZ 59~70%
3 対メガボーマンダ
受けループで後出しから対応しうるのはエアームド、ドヒドイデ、ヤドランである。エアームドは炎技、ドヒドイデは地震、ヤドランは龍星群によって崩される。技の採用率的に最安定はメガヤドランかもしれないが、HDマンダが流行しているのも事実である。
龍舞+捨て身タックルのメガマンダは後出しから鉄壁+羽やすめで受けが成立する。問題は身代わり/羽やすめ/龍舞/おんがえしの構成で、龍舞と鉄壁を積みあった後でおんがえしを急所にもらうと突破されてしまう。挑発を採用するとこの構成にも比較的安定する。
特化メガボーマンダ 捨て身タックル24~28%
4 メガクチート
火力の鬼。剣舞がなければエアームドでもドヒドイデでも比較的安定する。剣舞+炎の牙がある場合、上から鉄壁と羽やすめで何とか受けきるギリギリの戦いとなる。S振りだったり雷パンチを採用している個体は受けられない。
特化メガクチート 炎の牙 46~56%
5 ガブリアス、カイリュー
それぞれ剣舞からの炎の牙、龍舞からの炎のパンチは鉄壁からの回復が間に合う。最近はだいもんじ持ちのガブリアスは全くみない。カイリューはそもそもぼうふうZを利用した特殊型があるため厄介である。
ようきガブリアス +2炎の牙 50~59%
特化カイリュー +1炎のパンチ 48~57%
選出、立ち回り
受けルの選出は非常に重要で、対戦での技選択よりもずっと大事だと考えている。誰を誰で受けるのか、受けきれない相手の処理ルートはどうするか。また、一体が役割過多にならないよう注意する。ランドロスとガブリアスとキノガッサがいるケースなどはエアームドの負担が大きすぎるためグライオンでサポートする、といった具合である。不利対面を作られると一番まずい相手に厚い先発にするなどの工夫も必要である。
立ち回りはシンプルで、役割対象へ受けだして毒毒や回復技を選択するのが基本となる。あまり思い切った交換読みや居座りを仕掛けるより、堅実に立ち回った方が結果として勝率が高くなる印象を筆者は持っている。受けループはターン数がかかるので、相手の立ち回りの癖がみえたらそれに合わせてみてもいい。
あとがき
受けループは、勝てない相手はどうあがいても無理だったりする。龍舞イワZバンギラスなどがそれにあたる。本サイトでも色々と紹介されている「受けル対策」のポケモンがいても非常に厳しい。
その一方で、通常のパーティと異なり、択負けしたり、相手のヤンキー行為で敗北することは少ない。
そういった意味では安定して勝てるし、安定して負ける。そして安定して切断されます、特に深夜のフリー対戦。
まずは各受けル要員で誰を受けられるのか知ることと、HP管理の感覚をつかむことから始めてみてください。かなり論が長くなったのでダメージ計算は省いてしまいました、ご希望あればコメントにて。