ランドロス(霊獣)- ポケモン育成論サンムーン

【撃ち落とせ】ランドロス【地面Z】

2017/10/27 16:02 / 更新:2019/01/20 01:33

ランドロス(霊獣)

HP:HP 89

攻撃:攻撃 145

防御:防御 90

特攻:特攻 105

特防:特防 80

素早:素早 91

ツイート4.794.794.794.794.794.794.794.794.794.79閲覧:41093登録:2件評価:4.79(10人)

ランドロス(霊獣)  じめん ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
覚えさせる技
うちおとす / じしん / つるぎのまい / みがわり
持ち物
ジメンZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 指定のない限り論中ポケモンは理想個体を想定します。
  • 他の育成論でもよく使われる有名な範囲の略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • 個人的に見やすくわかり易いと感じた優秀な育成論の形式・書き方を見習って書いていることをご了承ください
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 誤字、脱字、レイアウトに関するコメントはコメント欄を見やすくするため改善後、削除させていただきます。
  • 元々フォーク投稿という形での投稿でしたが、内容の修正と追記に伴い別枠での投稿とさせて頂きます

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に落とし技を採用する理由

※「じゅうりょく」「うちおとす」を落とし技と表現します。

このポケモンは性能上、相手が地面に着いていればこちらが有利だが、浮いているため不利という対面が多く存在する。

本来ならば防御が高く、地面技の効果がないためエアームド側が有利である。
→しかし、落とし技を採用すると....
地面タイプの技が通るようになりランドロス側の有利に変わる。

このように本来不利である対面を落とし技により逆転できるのが大きな強みです。
これがそのまま採用理由となります。通常は不利対面のため役割対象に逃げられにくいのも利点といえるでしょう。

  • 主な落とすことで対面有利になるポケモン

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)テッカグヤテッカグヤエアームドエアームドグライオングライオン
ロトムロトム各種

めざ氷など例外はありますが、基本的な技構成、性能を想像して貰えば対面有利不利が逆転できることがわかると思います。

重力持ちのランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)との差別化

  • 技構成について

重力採用のランドロスの場合
・浮いているポケモン落としと後続サポートの為に「重力」
・岩技の打点と起点回避の役割を持つ「岩石封じ」
→フィールド効果とS操作を絡めたサポート重視の技構成
うちおとすランドロスの場合
・浮きポケモンへの落としと岩技の打点の2つの役割を両立可能な「うちおとす」
・空いた技スペースに様々なメリットを持つ「身代わり」
→ターン制限のない撃ち落とすと身代わり+剣の舞による崩しの攻撃性能重視の技構成となっています

コンセプト的にも
うちおとす
みがわり
じしん
つるぎのまい
で確定とし、それぞれの技について説明していきます↓

  1. 撃ち落とすについて

メリット:
・技スペースの省略

・頑丈(襷)潰しをしながら地面Zが打てる(エアームドなどに対し一手早い処理が可能)

・命中安定←大事

・交代されない限り永続効果である

デメリット:
・後続補助が不可能(ボーマンダに対して起点になってしまう可能性がある)

・フィールド効果ではない為、本体を撃ち落としたあと身代わりをされた場合、身代わりは浮いている扱い→身代わりを再度撃ち落とす必要がある

  1. 身代わりについて

メリット:
・崩しを行いたい役割対象が補助技を絡めてHPを削ってくる場合が多く、それを阻止できる(カバルドンカバルドンのあくびステロ展開や、メガフシギバナメガフシギバナナットレイナットレイの宿り木、エアームドエアームドグライオングライオンのどくどくなど)

・相手のランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)を起点にすることが可能
→耐久無振りでも威嚇込みで岩石封じ、とんぼ返り、はたき落とすを身代わりが耐えることができ積む余裕ができる
(ステロ、岩封、地震、蜻蛉返りのような技構成のランドロスが役割対象となります)

・有利不利がはっきりしていて高火力のポケモンである(流し性能が高い)為、有利対面ができると相手は交代する場合が多く身代わりを残しやすい

・キノガッサの胞子透かしや水ロトムのハイドロポンプ外し期待など他にも有用な場面は多い

  1. 剣舞+地震(地面Z)について

ダメ計にある通り高耐久のポケモン達をこちらの高火力で大きく崩していきます。

性格&努力値の振り分けについて

※コメントにて意地<陽気であるとの意見を多数頂いたので確定欄を陽気に変更しますが、個人的には意地の方が使用感が良かったので、意地、陽気のそれぞれのメリットを追記。パーティと相談して決めてください。

陽気のメリット:
・準速ミミッキュ、グライオンをほぼ抜ける→ラッキーラッキードヒドイデドヒドイデグライオングライオンのような受けループをランドロスのみで突破できる可能性がある
・80〜90族付近を意識してSを調整してるポケモンも含め中速帯を抜くことができる。

意地のメリット:
カバルドンカバルドンアシレーヌアシレーヌなど耐久値が高い相手へ乱数が絡まない。
・補正効率がいい
=A種族値が最も高いのでAに補正をかけることで最もステータス効率が良くなります→不特定多数の相手への負荷
(例:無振りなら撃ち落とすで落ちていたメガリザYが少し耐久に振っていて陽気では落とせなかった。など)

性格を決めるにあたって:

グライオンや準速ミミッキュも見たい→陽気
乱数耐えされたくない、少し耐久に割きたい→意地

どちらも使った使用感としては、グライオンはS振りの個体数、偶発対面以外は有利ということを考えると抜く恩恵があまり感じられず、多いカバ対面で安心してZを打てる方が安心感がありました。
準速ミミッキュや準速テテフを抜けるなど陽気の利点も多くあるため、ここら辺は自分のパーティーと相談だと思います。

  • 調整案1

〈陽気AS252H4〉

  1. A方面について

火力に大きく割くことで陽気でも地面ZでABミミッキュ(A252メガボーマンダの捨て身を最高乱数以外耐え)確定で落とせるほどの火力がでる

  1. S方面について

最速にすることで準速ミミッキュやSにある程度割いているグライオングライオン(ドリュウズ抜き)を抜くことができるためS252振り。

  • 調整案2

〈意地っ張りH20A188B4D36〉

  1. A方面について

地面ZでアシレーヌアシレーヌをA↑↑地面Zでカバルドンカバルドンを確定で落とせるようになる

Aライン調整
196振り→B4振りガブリアスガブリアスが地面Zで確定
188振り→ダメ計にあるアシレーヌアシレーヌが地面Zで確定
124振り→特化カバルドンカバルドンがA↑↑地面Zで確定

#耐久ラインについて
H20B4 →メガリザードンXメガリザードンXの252フレアドライブを12.5%の乱数以外耐え

H20D36→カプ・テテフカプ・テテフのPF下特化サイコキネシスを18.7%の乱数以外耐え

  1. S方面について

役割を持ちたい相手である起点作り霊獣ランドロスや、ロトム達、他にもドリュウズやヒードランなど、すぐ下の中速帯に抜きたい相手が多い為準速

ダメージ計算

  • 与ダメ

(・陽気252で基本的には記載。乱数が絡むor倒しきれない相手には●意地188のものを下に付け加えます)

  1. A↓地面Z

メガクチートメガクチート
確:1発
・H4 ギャラドスギャラドス
ダメ 135~159(78.9~92.9%)
確:2発
撃ち落とす→地面Zで確定

  1. 地面Z

・B4 ガブリアスガブリアス
ダメ 172〜204(93.9%〜111.4%)
乱:1発(68.7%)
●意地188の場合
ダメ 181~214(98.9~116.9%)
乱:1発(93.7%)

・H84B252 アシレーヌアシレーヌ(特化マンダの捨て身耐え調整)
ダメ 159〜187(95.7%〜112.6%)
乱:1発(95%)
●意地188の場合
確:1発

・H252 ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
確:1発
キンシされた場合でも地面Z→地震で押し切れます
=ガルド相手に択を必要としない

・H252 メガゲンガーメガゲンガー(火傷状態)
確:1発

エアームドエアームド テッカグヤテッカグヤ
確:1発

  1. A↑地面Z

・HB特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
ダメ 192~226(97.9~115.3%)
乱:1発(87.5%)
撃ち落とす→地面Zで確定

  1. A↑↑地面Z

・HB特化カバルドンカバルドン
ダメ 213〜252 (99.0%〜117.2%)
乱:1発(93.8%)
●意地188の場合
確:1発

・H252 ポリゴン2ポリゴン2
確:1発

メガフシギバナメガフシギバナ
確:1発

  1. 撃ち落とす

・無振り メガリザードンYメガリザードンY
確:1発

・無振り ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)
確:2発

  • 被ダメ

(・H4振り●H20B4D36振りの順に記載)
・特化 カプ・テテフカプ・テテフ サイコキネシス
ダメ 153〜180(92.7%〜109%)
乱:1発 (56.3%)

ダメ 145~172(86.8~102.9%)
乱:1発(18.7%)

・A↓A252 ガブリアスガブリアス 逆鱗
ダメ 76~90(46.0~54.5%)
乱:2発(51.9%)

ダメ 75~88(44.9~52.6%)
乱:2発(21.8%)

相性の悪い相手

メガボーマンダメガボーマンダ
撃ち落とす+地面Z or 剣舞+地面Z と相手を倒すのに基本2ターン使うこの型は上から捨て身2発で落として来るメガボーマンダには基本何もできない。普通のランドロスと違いとんぼ返りや岩石封じで後続補助が出来ないので起点にならない立ち回りが重要

パルシェンパルシェン
みがわりを盾に不利対面を崩していくこの型にとって連続技はかなり厳しく、メガボーマンダと同様積みの起点になってしまう可能性がある。

相性の良い味方

カプ・コケコカプ・コケコメガメタグロスメガメタグロス
所謂コケコランドグロスという並び
コケコとグロスの苦手な地面技を受け、二体の苦手な高耐久草(ナットバナ)やカバルドンを崩していく

バシャーモ対策が他の枠で必要
(マリルリ、アシレーヌなど)

ポリゴン2ポリゴン2
ランドロスの苦手なマンダを完封し、ゲッコウガやスカーフテテフなど高速高火力のポケモン達に弱くない

おわりに

基本的なASランドロスの形を残しつつ、対面してしまった時非常に処理のしにくいZアシレーヌやZガルドを一撃で落とすことのできる地面Zの突破力に加え、身代わり張って流したあとに出てきたポケモンを倒すことができ、詰ませ性能が非常に高いです。

受けループやカバルドン以外にもフシギバナやナットレイ、めざ氷のないサンダーなど役割はかなり広く使用感は◎

役割破壊として優秀であり、有利対面を作った場合は身代わりとあわせて全抜きor降参がよくみられました。

ランドロスがチョッキor襷or回復実持ちで流行している間はみがわり+Zはかなり動かしやすいです。耐久はあまりないのでサイクル的な受け出しをする際は過信しすぎないよう注意が必要です。

2017
10/27 全体的な加筆修正、ダメ計を追加。
2018
1/23 タイトル、ダメ計のアイコンなど装飾面を改善
10/18 落とし技の採用理由について追記。多少の加筆修正。

最後まで読んでいただきありがどうございます。

何かあればコメントまで↓↓

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コメント (14件)

  • ページ:
  • 1
17/10/27 21:02
1とある人 (@toaruhitodayo)
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/10/27 21:47
2ガニ股
技構成の所に何が確定だとかという事が、いっさい書かれていないので、そこらへんは明言しておいた方がいいと思います。後苦手なポケモン、味方のポケモンの候補を挙げておいた方がいいと思います。
17/10/28 16:39
3あいあい
>>0
うちおとす→Z地震が基本コンセプトなんですね
現環境の地震の一貫性をさらに昇華させたような良い育成論だと思います。
本来苦手なムドー、カグヤもみれるのは非常に有用かと思います。

ASでも身代わりより蜻蛉が無難じゃね?なんて思ったりしましたが、補助技持ち(特にバナ)に役割持たせようとしたらかなり有用だと感じました。

とても素晴らしい育成論だと思います。
17/10/28 22:40
5ジョーンズ (@hatimakimegane)
<2コメントありがとうございます
技構成、相性の良い味方の欄を追加しました
17/10/28 22:44
6ジョーンズ (@hatimakimegane)
<3コメントありがとうございます
論ではカバやアシレをメインとして書きましたが使用感としては対メガバナ性能に大満足でした。毒半減で受けだししたあと身代わりが読まれないのでその時点でゲームエンドということがバナ相手だと特に多かった印象です
17/10/29 16:04
7めーかー (@YBPBzZdPxN2sPeg)
55555
受けループに強そうなランドロスです!得意不得意もはっきりしてていい型だと思います。
17/11/01 17:23
8ジョーンズ (@hatimakimegane)
>7コメント&高評価ありがとうございます!
メガ枠以外でドヒドムドーを崩せる物理ATはこいつくらいじゃないかと思います(たぶん)、受けル以外にも活躍できるので是非使ってみてください
17/11/14 17:57
9誤字?報告
(育成論の投稿者によって削除されました)
17/11/19 09:08
10テスト
受けルに対して、グライオンをアシレーヌで見るから問題無いとありますが少し気になりました。そもそもアシレーヌに対してグライオンが突っ張ることはないのでアシレーヌの技がグライオンに通ることは無いですよね?後ろのドヒドイデやラッキーに引かれると思うんですが…?

そうすると意地っ張りのランドロスの場合だと、相手のドリュウズ抜き調整のグライオンを後ろから後出しされてるだけで完全に機能停止しますが、いったいどういう立ち回りなんでしょうか?
17/11/21 20:40
12ジョーンズ (@hatimakimegane)
>10 
コメントへの回答ですが、
まず第一に陽気グライは全体の3割のみであり、そのうち基本陽気であろう襷グライは全体の1割弱です。
ここから考えられるのは受けルのS振りグライは2割強しかおらず基本的に意地グライで問題ないという前提があります。
そのことを踏まえて立ち回りの話ですが、
基本的に意地ランドが陽気グライに不利をとるのは偶発対面をしてしまった場合です。受け出される場合有利なのは身代わりが残っているor撃ち落としている状態で、不利なのは剣舞から入った場合のみとなります。受けル相手に交代されるから有利対面が無効になるというのはそもそも違うと思いますが(特にアシレには高いCとアンコールや滅びがあるので)、要はランドロスで一度でも有利対面を作り身代わりを残せればいいわけです。

例としてこちらがコケコランドグロス+アシレのようなPTで相手の受けルにグライがいる場合、最悪の状況であるグライとの出し負けがないようにアシレor冷パングロスを初手に投げ、アシレは対グライ性能が高いから裏の特殊受けに交代するであろう、またはグロスには毒が入らないから毒毒は基本打たれないだろうなどの読みを交えながらサイクルを回しランドの有利対面で身代わりを残して行くといった感じになります。
長文で見づらくなってしまったかもしれませんが参考になれば幸いです。
18/01/24 18:09
13ジョーンズ (@hatimakimegane)
アイコンを使用して論を見やすく改善、その他微調整を行いました^^
18/10/18 17:35
14ジョーンズ (@hatimakimegane)
重力採用のフォーク元と完全に別物として、型の説明を追記、その他微調整を行いました。
HSベースのフォーク論を投稿していただいたので併せて読んでいただけたら嬉しいです^^
育成論サンムーン/1705
18/10/25 01:06
15加速レジギガス (@HZJMoxOjUzjuRYi)
こいつに何度受けループを突破されたことか…その恨みを抑えてでも評価5を付けさせていただきます。役割対象を見据えた良い育成論だと思いました。
18/10/31 00:25
16ジョーンズ (@hatimakimegane)
>15
コメ、高評価ありがとうございます!
こいつのせいで今の受けルのグライオンは最速ランド抜きが出てきてるとかなんとか....この論投稿した時はランド抜きグライなんかいないだろ!ってコメを多くもらいましたがちょっとずつ撃ち落とすランド流行ってきてるみたいですね...
受けル使いとのことですが、グライのSはドリュ抜きまでにとどめといてください...笑
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