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ラッキー- ポケモン育成論サンムーン
すべての受けルへ捧ぐ

2018/07/02 12:00:37

ラッキー

HP:HP 250

攻撃:攻撃 5

防御:防御 5

特攻:特攻 35

特防:特防 105

素早:素早 50

ツイートブックマーク4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:53315登録:11件評価:4.90(11人)

ラッキー  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
おだやか(特防↑ 攻撃↓)
特性
しぜんかいふく
努力値配分(努力値とは?)
防御:252 / 特防:252 / 素早:4
実数値:325-9-57-55-172-71 / 個体値:31-0-31-31-31-31
覚えさせる技
タマゴうみ / どくどく / ちきゅうなげ / めいそう
持ち物
しんかのきせき
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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
受けループのラッキー(ま)
考察
USUMの新環境は、残念ながら受けループにとって一層厳しいものとなりました。
PGLをみると、ラッキーを倒したポケモンの2位がアーゴヨン、3位がボルトロスであり、あろうことか特殊ポケモンに崩されています。火力インフレの凄まじさを感じざるを得ません。
わるだくみからのZ技で崩しを仕掛けるアーゴヨンを「ピンクの悪魔」は受けきることができるのでしょうか。考察します。

  • 特に指定しない限りは理想個体を想定します。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早を略称としてH/A/B/C/D/Sと表記します。
  • ノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーの各タイプは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/妖という略称にて表記します。
  • 性格補正をかけて努力値を252振ったものを特化と表記します。
  • 各ステータスのランク変化を+1~6/-1~6と表記します。
  • 本論の調整は一つの案と捉えてください。努力値の詳細な調整は各個で行って頂ければと思います。
  • 本論の作成にあたり、主観での偏りが過度にならないよう当サイトの育成論や他サイト、ブログ、PGLデータを参考にさせて頂いております。
  • 荒れる原因となるようなコメントは述べられている内容が正論でも削除致します。

導入
受けループと呼ばれる構築がある。
これは、耐久や耐性に優れたポケモンでパーティを構成し、回復技を使用して相手の攻撃を凌ぎつつ、毒や地球投げなどの定数ダメージを武器に戦うものである。ポケモン対戦における読み合いや択ゲーが発生しづらく安定した戦術をとることができるが、現環境は高性能な積み技やメガシンカ、Z技により火力がインフレしており、受けきれずに崩されることも多い。

ラッキーは驚異的な特殊耐久を有し、さらにこれをしんかのきせきによって強化できる。この異様な耐久数値は「急所に当たったから突破できた」「交代読みで気合玉を撃ったから突破できた」というレベルのものではない。現環境では稀に見る「数値受け」が可能なポケモンであり、可愛い表情で特殊アタッカー達を絶望させてきたことが「悪魔」と呼ばれる所以である。

しかしながら、サンムーンにて法外な威力を誇るZ技が生まれ、積み技と併せてラッキーですら突破されるようになってしまった。USUMで登場したアーゴヨンもその一例であり、受けループ側は対策を迫られている。

以下、ラッキーの調整や構成を検討していく。現環境を意識して対アーゴヨンを考察の中心に据えるが、今後の対戦環境の変遷も視野に入れ一般的な事項も述べる。

採用理由
1 特殊受け
極めて高い特殊耐久と少ない弱点、回復技により受けループの特殊受けを担う。これが採用理由のほぼすべてである。しぜんかいふくにより状態異常への耐性をもつ点や、地球投げで定数ダメージを与えられる点も優秀である。
ラッキーで受けられないポケモンとその対策は各論にて考察する。

2 ある程度の物理耐久
ラッキーは特化マンムーの地震を2耐えする程度の物理耐久を持つ。多少の物理技なら役割破壊が成立せず、物理アタッカー相手に居座る選択肢を取ることができるケースもある。

3 その他の役割
ゴースト技の一貫を切る。見せ合いでの特殊アタッカーへの牽制ないし物理アタッカーの選出誘導。技構成によってはステルスロック撒き、壁貼り、状態異常解除など。

調整
おだやか
努力値 B252/D252/S4
実数値 325-9-57-55-172-71
技 たまごうみ/毒毒/地球投げ/瞑想
もちもの しんかのきせき

ラッキーは極端にHPの種族値が高く、防御や特防との差が非常に大きい。このようなポケモンはHPに努力値を振る恩恵が少ないため、特定の調整を施す場合を除いて基本的にHPには努力値を回さない。逆に数値が低すぎる防御には努力値を振るか振らないかでダメージが大きく変動するためB252は確定である。
特殊受けの役割遂行安定のため特防へ性格補正をかけて努力値を振り切る。残りはSへ。

ラッキーの基本戦術は特殊へ受けだし毒を入れつつHP管理をするというものであり、毒毒とたまごうみは確定。毒の通らない相手や挑発への対策として最も安定したダメージソースとなる地球投げも確定。残り1枠は通常は自由枠で、ステルスロック、守る、アロマセラピー、リフレッシュ、光の壁、攻撃技などが選択される。本論は対アーゴヨンを掲げており、その対抗策として瞑想を採用する。

少し余談。
BWの世代では、ラッキーは特殊耐久に努力値を割かずとも十分な数値があると判断され、防御や素早さに努力値が振られることが多かった。
XYの世代ではメガリザードンYなどの高火力特殊アタッカーが登場した。特防に無振りでは役割が不安定になったため、素早さを削って特防に回す調整が増えた。
現環境は積み技からZ技が崩しの主流となっており、これに対抗するため本論では特防に性格補正をかけるに至っている。火力のインフレがラッキーの努力値配分に反映されているように感じる。

各論
ここでは一般的なラッキーで対応に困りうる特殊アタッカーを挙げ、対応策を検討していく。

1 積みアタッカー
特殊メガルカリオ、アーゴヨン、霊獣ボルトロス、デンジュモクなど。
特攻の上昇が1段階ずつの積みポケモンは交換からの毒毒で受けが成立するが、悪巧み、蛍火、さらにそのZ技ともなるとかなり厳しい。以下、今回テーマに挙げたアーゴヨンへの受けだしを考察する。

アーゴヨンへは毒が通らないので地球投げで対応する。HPは無振りで148だが、わずかな努力値振りで151にできるため地球投げを4回撃つ必要があると考えるべきである。尚、現実では、相手が起こした砂で削られて確定3発に収まってくれることをしばしば経験する。

アーゴヨンの+6龍星群Zや、+4龍星群Zからの+4龍星群でラッキーは落とされるため、受けだしどころか対面でも突破される可能性がある。
これを後出しから受け切る、もっと言えばラッキーの役割対象がアーゴヨンだけとは限らないためHPを残しつつ突破しなければならない。そのためにはラッキーの特殊耐久を伸ばす必要があり、候補に挙がるのが光の壁と瞑想である。

光の壁は効果が実質4ターンである。効果の切れ目を狙ってZ技を撃たれると突破されてしまい、Z技でなくともそれなりの被害を受けるため必然的にたまごうみの頻度が増す。その間にヘドロウェーブの試行回数を稼がれ、毒の追加効果や急所を引くリスクが高くなる。

瞑想は1段階ずつしか特防を強化できないが、自分が場を離れなければ効果が残るため隙を見せない。悪巧みと瞑想をお互いが積み合うとランク補正に差が開くが、相手が+6まで積んだとしてもこちらは+2で十分。+3あるとより安定する。あまり欲張って瞑想をすると急所被弾のリスクがあり注意。

+2龍星群Z / 瞑想0回 47〜56%
+4龍星群Z / 瞑想1回 47〜56%
+6龍星群Z / 瞑想2回 47〜56%
ランク補正に差があっても同じダメージ。

+2ヘドロウェーブ / 瞑想0回 23〜28%
+2龍星群 / 瞑想0回 31〜37%

立ち回りとしては相手が悪巧みを1回積んだらこちらも1回瞑想をするという動きをする。HPを保ちつつ地球投げで負担をかけていく。Z技とその次の一撃を耐えられればとりあえず一安心。毒を貰ったら1回瞑想を余分にしておくとHP管理がしやすくなる。急所怖い。
同様の立ち回りでデンキZボルトロスも対応可能。カクトウZは厳しい。急所怖い。尚、瞑想を採用するとウルガモス、ビビヨン、挑発不採用のカプレヒレなどへの立ち回りにも余裕がでる。

2 瞑想+サイコショック
ラティオス、ラティアス、サーナイトなど。
前述の通りラッキーは並程度の物理耐久はあり、臆病カプテテフのPF下サイコショックまでなら悪くない乱数で2耐えする。従ってサイコショック自体で容易には崩れないが、積み技からのサイコショックは無理である。
これはラッキーで対策することは困難で、バンギラスやアローラベトンなどの補完枠へ任せることとなる。

3 毒+地球投げが通らない相手
ゲンガー、ギルガルド、ゴーストタイプの身代わりなど。
ラッキーで対応するならシャドーボールなど攻撃技を持たせる。他のポケモンで火傷を入れられれば粘り勝ちが出来るケースもある。
厳密に特殊アタッカーと言うべきか微妙だが、ヒードランなどの毒毒+身代わり+守るの戦法でも突破される。対策はラッキーにリフレッシュを搭載するか、ドヒドイデあたりと回して毒毒のPPを枯らす。

4 挑発持ち
カプレヒレなど。
挑発で回復技と毒毒を封じられると、地球投げで相手を倒すか、その前にやられるかのダメージレースとなる。
ラッキーの特殊耐久があればまず負けないのだが、自然の怒りでHPを削ってくるカプレヒレは厳しい。

マイナーを挙げだすとキリがないのでこの辺りで終わる。

性格補正
ラッキーは防御に性格補正をかけるとゲッコウガの珠けたぐり2耐え、控えめテテフのPFサイコショック2耐えなどを実現できる。不意の物理技にも強くなり、単純に「多くの相手へ対応できる」という観点ではずぶといが汎用性の高い選択肢となる。

ラッキーを特殊技で確定1発2発とするのは並大抵のことではないので、特防に性格補正をかけても確定数という意味では変化を見出し難い。計算した中で有用だと感じたのはジャローダの+6リーフストームを50%以下のダメージに抑えやすくなることくらい。まだ研究の余地がある。

しかしながら、相手の特殊攻撃を複数回受ける際、特防に補正をかけて1割ダメージを減らすとHP管理のしやすさは大きく変わる。イメージとしては食べ残しで毎ターン被ダメを減らすような感覚に近い。

受けループvsアーゴヨン
悪巧みからの龍星群Zを受け切るのは非常に困難である。ここでは筆者が考えた別の対抗策を紹介する。

1 コオリZハピナス、瞑想ハピナス
ハピナスの冷凍ビームZないしは吹雪Zで突破を狙う。アーゴヨンからの被弾がZ技の1回で済むため急所の恐れは少ないが、相手の交換でZ技を空かされると次のサイクルで+2龍星群Zからの+2龍星群で落とされてしまう。また、+2龍星群Zで穏やかD252ハピナスは58〜68%のダメージを受けるため、他の役割対象が選出されている場合、役割過多で崩される可能性がある。
ハピナスに半分半分回復実と瞑想を持たせるのも有効ではあるが、ステルスロックや砂嵐などで調整を崩されやすいので綿密な耐久調整が必要となる。

2 バンギラス
メガゲンガーなどへの対策枠として受けループにしばしば採用されるのがバンギラスである。バンギラスは+2龍星群Zを耐えて、返しの地震で倒すことができる。HD特化に近い努力値振りが求められるが、チョッキや半分回復実を持たせるとより安定する。
補完枠を選出すると基本選出が歪む。また、アーゴヨンを意識した調整とすることで本来のメガゲンガーなどへの役割遂行力が低下する恐れがある。

+2龍星群Zの砂嵐下ダメージ
耐久無振りチョッキバンギラス 83〜98%
H252チョッキバンギラス 70〜83%
HD特化バンギラス 76〜90%

3 電磁波ラッキー
ラッキーで受けきることは諦め、後続のグライオンへ託すという第3の選択肢。S振りグライオンは麻痺したアーゴヨンをビーストブースト後でも抜くことができる。相手が痺れを引くまで身代わりを繰り返し、地震で突破を狙う。

おまけ
ラッキーの4枠目の技に何を入れるべきか。これは多くの受けループが抱える命題であり、使い手のセンスが問われる。ある意味、腕の見せどころでもある。
筆者は過去に色々と使用してきたため、以下に使用感を述べていく。

1 ステルスロック
なぜかラッキーが覚える設置技。汎用性の高い無難な選択肢。これがあるからこそ勝てるという相手は少ないが、隙を見て撒いておくとサイクル戦での立ち回りは格段に楽になる。
受けループでは確定数をずらすというより単純なダメージソースとして機能する。ボルトチェンジや蜻蛉返りで逃げていく相手にも自動でステルスロック分の負担を与えられ、一方的なサイクルを強いられなくなる。サンダー、ライボルト、ロトム、ハッサムあたりの絡むサイクルに強くなる印象。ビビヨンやオニゴーリはステロを撒いてバンギラスで吠えているだけで勝てることがある。もちろん岩4倍勢には深く食い込む。

2 まもる
偵察、定数ダメージ稼ぎ、Z技の被害軽減、飛び膝蹴りすかし、こだわり持ちの技固定、トリルや天候のターン消費、釣り出し交換への抵抗、PPを消費させるなど用途は多い。まもるがあるからこそ誰に有利になるというわけではないが、腐りにくく、型の読み違いなど事故を防ぐことができ、受けループの運用にも適合する。文字通り、まもりの選択肢である。
カプテテフ、ヒートロトム、ラティオスあたりはこだわり持ちが多く、サイコショックやトリックによる被害を未然に防ぐことができた。カプコケコやゲッコウガはたまに物理型だったりする。
対ランドロスでは、まず守ってみて、蜻蛉返りや岩技を選択してきた場合などは居座りを考慮に入れることができる。
PP枯らしはナットレイ、テッカグヤ、メガフシギバナのやどりぎ、ヒードランの毒毒、あと誰か忘れたがストーンエッジを枯らしたことがあった。かなり苦しいがオニゴーリ、ドリュウズ、トリトドン、ラプラスあたりの一撃技の試行回数を減らすのにも一応役に立つ。
リザードンはXだった場合に剣舞や龍舞を積まれるためメガシンカ先の判定に用いるのはハイリスク。

3 攻撃技
シャドーボール、サイコキネシス、火炎放射、冷凍ビームなど。
通常、相手はラッキーには地球投げと毒毒しか削り技はないものと考える。従って両方に耐性のあるゲンガー、ギルガルドは容易に無償降臨してくる。また、ゴーストタイプに身代わりや挑発で毒を防がれてしまうと有効打を失う。2つ目の攻撃技を持つことは相手の想定を崩すことができ、滅びの歌を持たないメガゲンガー、特殊ギルガルド、挑発ムウマージ、身代わりズガドーンなどに刺さる。
火力は極めて低いが、法外な特殊耐久とたまご産みをもつラッキーは特殊アタッカーとのダメージレースで負けない。

4 電磁波
サンムーンにて弱体化した技。ターゲットはアーゴヨン、ルカリオ、メタグロス、カプテテフ、ヒードラン、その他多数。
ラッキーのためというより、後続のサポートのために使用する。例えば対アーゴヨン。悪巧みと龍星群Zでラッキーが突破されてしまっても、麻痺したアーゴヨンはグライオンの身代わりの起点にできる。ルカリオ、カプテテフ、メタグロスも然り。また、単純に25%で相手の行動を制限することで回復や攻撃にゆとりができる。メガメタグロスの雷パンチをエアームドやヤドランで受けるときなど、たまに痺れを引いてくれると鉄壁を積む隙が生まれる。麻痺したメガルカリオが悪巧みからの気合玉を2連で当てる確率は21%。
毒や火傷にできなくなるため定数ダメージを与える手段を自ら減らす選択肢でもあり、常に処理ルートを確保しながら使用すべき。ポリ2、クレセリアなど、受けポケモンに麻痺が入ってしまうと突破が困難ないしは時間がかかるようになることもある。

5 眠る、リフレッシュ
毒毒と身代わりでラッキーを流そうとする相手への抵抗。所謂毒みが、毒まも対策である。この技をもつとヒードランはほぼ完封する。相手の型によってはギルガルド、グライオン、エンニュートあたりに強くなる。毒みがは誰が突然やってくるか読みづらく、忘れた頃にやってくるものである。
癒しの鈴も悪くはないが、PPが最大8しかないため相手の毒毒を枯らすことができないのと、味方のポイヒグライオンの邪魔をしてしまう恐れがある。
ラッキーは自然回復をもつため、状況によって眠るはたまご産み以上の高速再生技になりうる。

6 小さくなる
居座り前提な積み技であり、サイクル戦を仕掛ける受けループとは相性が良いとは言えない。
ただし、小さくなることで明確に有利になる相手もいる。例えば対ビビヨンで、小さくなるを1回積んだだけで眠り粉の命中率は59%、暴風は55%になる。ビビヨンは催眠が当たること前提の戦術であり、半ば破綻させることが可能。ジャローダも同様で、毒を入れて小さくなって回復を連打していればリーフストームは外れる。
相手を選ばず回避の運ゲを押し付けるという意味では汎用性は低くない。ラッキーはマンムーの地震、メガメタグロスのアイアンヘッドを2耐えできる程度の物理耐久を持つため、流し際に積めば多くの相手に悪くない運ゲを仕掛けられるのも事実である。かといって小さくなるを積んでバシャーモに立ち向かうような運用は役割放棄に近い。有利な状況でこちらに不利な運ゲを仕掛けることがないよう、使い所には注意が必要。

7 スキルスワップ
特性を入れ替える技。汎用性はかなり低いが、うまく決まると面白い。身代わりを貫通する。以下に用途を順に述べていく。
まず、特性によって火力を出すポケモンの弱体化。例えばメガボーマンダ、メガクチート、メガカイロス、メガガルーラ、マリルリ、ホルード、オニシズクモ、火炎玉ローブシン、火炎玉リングマ等が該当する。
仮想敵にはラッキーより素早さの高い相手が多い。対面で無理に使用するのはリスキーであり、基本は交換読みで使用することになる。逆に、こちらが先手を取れるクチート、マリルリあたりには後続のサポートどころか対面で勝てることもある。
ジャローダ、ラランテスの天邪鬼を取り上げるとリーフストームや馬鹿力できちんと弱体化してくれる。
オニゴーリ、グライオンへの抵抗。絶対零度やハサミギロチンは怖いが、ムラっけやポイヒを奪うと流しが成立することがあり、ムラっけでラッキーを強化できる。ビビヨンは複眼を失うと各技の命中率が下がる。上記の小さくなるほどは安定しないが、有効であるのは確か。
メガゲンガー、ゴチルゼルの影踏みを奪って逃げることができる。
エーフィー、メガヤミラミ、ランクルス、ピクシーへ毒を入れることができる。有効ではあるが、相手に自然回復がいくため交換されてリセットとなることがほとんど。ランクルスやエーフィーは瞑想からのサイコショックで崩してくることも多い。
仮想敵の数はそれなりで、一見汎用性も悪くなさそうに思える。しかしながら、筆者の使い方が下手なだけかもしれないが、正直それほどで役に立たないと思った。こちらは一定のリスクを伴ってスキルスワップを選択するが、相手は交換すれば特性は戻る。こちらは受けだしてからスキルスワップと毒で2ターンも要す割に、相手の特性が自然回復になるため毒で与える負担が小さく、ダメージレースでなかなか有利を取れなかった。
繰り返しになるが、うまく決まると一番面白い。

8 瞑想、光の壁
本論を参照。

以上です。ご意見、ご質問はコメントにて承ります。

最終更新日時 : 2018/07/02 12:00:37

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コメント (15件)

  • ページ:
  • 1
17/12/01 22:45
1扁桃ネバダ (@LhHP7CTv2VZnayu)
55555
丁寧で分かりやすい育成論ですね。
Z技の影響により、受けルは基本耐久にぶっぱしないと辛いようで大変ですね。(まあこいつが強すぎた)
17/12/01 23:04
2小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>1
早速コメントありがとうございます。
受けループで素早さに振るのはグライオンと、たまにエアームドくらいでしょうか。耐久に全振りしても受けられないやつばっかりですよージャラランガZとかどうやって受けたらいいのか。
17/12/02 13:40
3stavka77
特殊技0なのに瞑想ですかw
それに受けルでサイクル回しまくるのに悠長に瞑想積んでる暇がありますかねえ
17/12/02 14:13
4小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>3
特殊技を採用しないのに、瞑想です。Cの上昇は無駄であり、相手の無償降臨を許すため極めて非効率で、違和感が強いのは分かります。
しかしながら、受けループではこの無駄が許されます。

受けループの基本戦略は、端的に言えば受け出しからの毒と回復です。カプテテフのサイキネをラッキーで受け、相手がバシャーモへ交換するところに毒を入れ、ドヒドイデでバシャを受けに行く。相手がテテフへ引くのに毒を合わせるといった流れが理想ですね。あとは回復していればいいわけで、サイクルが回れば回るほど受けループには有利になります。

逆に、受けループが負けるのは、相手の積み技でサイクルを止められるときです。バシャーモにドヒドイデを受け出したが、剣舞からの地震で崩された。もう誰もバシャーモを止められないというのが負け筋です。注目して欲しいのは、崩される時というのは常に相手の居座りによって起こるという点です。

本論のラッキーは非効率的ながらも数値上はアーゴヨンの受けを成立させています。相手は急所を狙うか交換するしかありません。瞑想を入れない場合、悪巧みからのZ技でラッキーは崩され、受けループの負けが確定します。これを防ぐために瞑想を採用しました。
積み構築や対面構築とは考え方が異なる点にご注意下さい。
17/12/03 14:18
5くろねこ
ラッキーの種族値初めて見た瞬間頭ぶっ飛びそうになった。てかこれ受けとしても使えるし、地球投げで安定のダメージ…ん?強くね?
17/12/03 15:20
6小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>5
初代からいるのでもう慣れてしまっていますが、ウルトラビーストもびっくりの偏った種族値ですね。
ラッキーを受けループ以外で採用してみたこともありますが、思ったほど活躍しないなーと思いました。特殊を受けるまでは安定するんですが、相手に与える負担が所詮は毒か50ダメージなので切り返しにならないんですよね。どちらかと言えばハピナスのZ技で崩しに行くか、癒しの願いでサポートを兼任する方が役立つと感じます。
17/12/05 03:46
7Kuret
純正受けの面からアーゴヨンを考察されていて参考になりました.
ヌケニンすらも通用しないアーゴヨンの登場でやむなくミミッキュを投入したのですが,死に出し用に取っておくと2匹で回す必要があるため,サイクル脳としては受けパーツで対策することが目標の1つとなっています.
補完枠がさらに必要となり構築難易度が上がっている環境ではありますが,その中で1つ指針となりうる考察であるように感じました.
17/12/05 12:30
8小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>7
受けルーパーの方にそう言って頂けると嬉しく思います、ありがとうございます。
相手が「アーゴヨンでラッキーを崩せる」と考えている今はむしろ本論のラッキーが活躍するチャンスかもしれません。瞑想を見せても「+2ずつのC上昇に瞑想で受けが間に合うはずがない」と思われて動かれることがほとんどです。というか、逆の立場だったら私もそう思ってしまうでしょう。

アーゴヨンに毒が入らないのが痛く、ヘドウェの被弾がかさむためやはり一定の確率で急所を引いてしまいますが、そこは諦めています。逆に、相手が龍星群Zの後で龍星群を選択して自らCを下げてくれたおかげで立ち回りに余裕ができたこともしばしばあり、今のところ8割くらいの勝率です。

ミミッキュは私も一時期使っていました。サイクルパーツにはなりませんが、本当に優秀なポケモンですね。相手の積み技に合わせて出したり、リザXのげきりんストッパーとしても大いに役立ちました。ジャラランガZ対策の筆頭ですから、環境次第では私もまた採用すると思います。
17/12/07 23:33
9kAz (@doumoarigatoull)
まもる採用もありじゃないですか? 
Zさえどうにかしてしまえばこちらのものです
17/12/08 08:46
10小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>9
コメントありがとうございます。
Z技に合わせてまもるを選択できるといいんですが、なかなか難しいです。悪巧み2積でZ技がくるケース、3積でくるケース、ヘドロウェーブで様子見された後にZ技がくるケースがあり、なかなか安定しません。また、悪巧み3積のヘドロウェーブで半分削られるのでZ技さえどうにかできればこちらのものともいかないです。
17/12/09 00:00
11たむら
瞑想より光の壁してさっさと殴ったほうがよくないですか
17/12/09 01:29
12小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
>11
悩ましいところです。アーゴヨンを地球投げ3回で倒せると仮定するなら光の壁でさっさと処理するのが、急所被弾リスクを考慮しても優れているかもしれません。

地球投げ4回が必要と考えると、光の壁を貼ってからの4ターンすべて地球投げすることになります。悪巧み3積みからの龍星群Z+ヘドウェ+龍星群で落とされるため受け出せません。

実際はアーゴヨン側がHPに振ってなかったり、相手の起点カバが起こした砂嵐で勝手に削られて地球投げ3回で済んだケースも多いです。そう考えると光の壁でもいいんですが、地球投げ3回で済むケースは瞑想を採用していても結局余裕を持って処理できるため、ならばどのようなアーゴヨンにも対応できる瞑想で確定にしようと考えて本論を投稿しました。

正直、このあたりを語るにはまだ経験不足だと思います。レートで経験を積んで、光の壁の方が良さそうだと感じたら修正していくということで今はお許しください。
18/01/30 12:20
13受けル初心者
非常に美しい育成論ですね…!
ラッキーの安定した実績と貫禄が感じられて最高です。

私は今特殊受けをアロべトン、アーゴヨンをヒードラン・ミミッキュにお願いしている状況ですが、ラッキーの圧倒的な受け性能が恋しくなることもあります。

今、ハピナスかラッキーのどちらを採用するかが非常に悩んでいます。ラッキーの輝石による物理耐久と、ハピナスの特殊攻撃力のどちらを取るか…

質問なのですが、ハピナスには瞑想は選択肢に入りますか?
技スペースを考えると厳しいでしょうか。
18/01/30 21:38
14小野芋子 (@O7FIm7ZTiOxTgvy)
臆病C252アーゴヨン、穏やかH4D252ハピナス想定

+2龍星群Z / 瞑想0回 58〜68%

+2ヘドロウェーブ / 瞑想0回 28〜34%
+2ヘドロウェーブ / 瞑想1回 19〜23%

+2龍星群 / 瞑想0回 38〜46%
+2龍星群 / 瞑想1回 25〜31%

ラッキーと同様、瞑想から入れば受けきることができそうです。防御面はシビアで、砂嵐やステロから繋がれると受けきれません。一方で、攻撃面では瞑想を1回積めば冷凍ビーム/サイコキネシスで2確、3回積めば1確が取れるので急所被弾の恐れは薄いです。技スペースに瞑想が入るので、瞑想/たまごうみ/2つ選択となりますね。
18/02/01 01:39
15受けル初心者
>>14
返信ありがとうございます!
防御面と攻撃面で戦い方に差が生じますね…
色々と試してみます。
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更新日:2018年7月13日(金)

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