はじめに
・一般的に知られている点については分かっている前提で簡略化して書きます。多少雑になることをご了承ください。
・HABCDS省略記号を使用します。
・シングル戦前提です。
・掲示板にて返信が滞る場合があります。ご了承ください。
概要
知っての通りコケコは基本的に交代読みで何かをしない限り地面に勝てません。それによって初手で地面と対面した場合1手後手になりペースを握られる場合があります。
また、アーゴヨンの起点となりこちらのサイクルを崩壊させられる要因になる場合があります。
このコケコは起点化を回避し、初手から役割破壊によるサイクル崩壊、また壁による起点作りを行うことでサイクルを有利にすることを狙うものです。
調整
数は多くありませんがZ意地バシャ(1加速でS198)や準速ギャラドス(1舞でS199)等を事故にしたくないので最速でいいです。
火力はギリギリなのでC252安定
耐久に振っても仮想敵への立ち回りや確定数変わりません。ぶっぱ安定です。
技構成
両壁
壁貼りが主な役割なので必須です。
10万
主力技です。外す理由がありません
めざ氷
役割破壊技。草結び・マジカルシャイン・めざ氷の中では、めざ氷が1番仮想敵への有効範囲が広いです。範囲が狭いのでめざ氷推奨です。弱保が発動すれば十分な火力になります。
運用・仮想敵・ダメージ計算
基本は初手運用になります。選出仮想敵・各立ち回りは以下の通り
・カバルドン入パーティ
カバを初手に誘い破壊します。初手リフレクター安定です。相手はあくび無効、壁貼コケコに吹き飛ばしも逆効果なので地震かステロしかできません。
また、見かけ相手ガン有利対面なので、大抵の場合、リフレクター→相手ステロ→めざ氷→相手地震→めざ氷の流れになることが多いです。
被ダメ
A無振りカバルドンからの地震: 48.2%〜57.9%
与ダメ(めざ氷)
H252D4カバ:72〜
素めざ氷が最低乱数だったと仮定した場合(カバ残H143)へのC↑↑めざ氷:
144〜
つまりめざ氷+C↑↑めざ氷で確定破壊です。
カバがHDだった場合は落とせませんが、受けとしての能力は失い、あくびも出来ず壁が残ります。1発目のダメージでB/Dを判断し、後続次第で光の壁を貼って落ちてもいいでしょう。
EF切れるまで地震打たず怠ける連打してあくびを打ってきたらゲームメイクの天才です。
・ランドロス
流れは基本的にカバと同じですので省略。
被ダメ
特化ランドロスの地震:79.3%〜93.7%
与ダメ(C↑↑めざ氷)
チョッキ持ちか慎重個体でない限り全て確定1
・ガブリアス
ランドロスの特化地震を耐える時点で言わずもがなです。省略。
ここまでの仮想敵は地面です。地面を破壊することにより、C↑↑10万をアグロに押し付けて行くことができます。
・アーゴヨン
被ダメ
臆病c252ヘドロウェーブ:79.3%〜93.7%
与ダメ(C↑↑めざ氷)
D4アーゴヨン:95.9%〜113.5%/乱数1発 (75%)
襷、スカーフはお手上げです。
その他:電気、氷4倍が通る相手には今まで通りです。
毒・地面技を持っていそうで電気が通る相手は大抵起点にできます。
苦手な相手
・ナットレイ
・ドリュウズ
語るまでもないので省略。壁役はこなせます。
・霊獣ボルトロス
基本的にこいつをみたら選出すべきではないです。
C↑↑めざ氷で落ちません。光の壁の上からヘドロウェーブで確2。壁だけ貼ってさっさと落ちたいですが、悪巧みや高速移動の起点にされると笑えません。
交代読みでめざ氷を打ち込めば勝てる可能性があります。
・数値受け
能動的に積めず、壁ターンも稼がれてしまいます。最低限の壁を貼って交代安定。毒に注意。
補足
・ランドロスについて
仮想敵の中では苦手な部類に入ることは間違いありません。
初手対面した時点で、特性発動順でスカーフの有無は判別できます。とんぼ警戒であえて居座り壁を貼り、地震なら裏にギャラやマンダ等用意しておくことで起点に出来ます。
スカーフでない場合はリフレクターだけを貼り、めざ氷で落ちればラッキー、落ちなければ後続で落とす等が必要です。岩封があるため素直には起点化しづらいのが難点です。バシャや身代わり持ちが安定します。
・シュカコケコとの差別化について
この型における役割破壊はあくまで+αであり、本業は壁貼りです。シュカには起点作りはできません。
また、同じように起点作りに特化した粘土挑発型もありますが、あちらはバトルの流れをほぼ後続に依存しています。
役割破壊に特化しているシュカ、起点に特化した粘土挑発、起点作りと役割破壊を状況に応じて使い分ける弱保型と差別化はできていると考えます。
悪く言えば器用貧乏とも言います。特化には及ばない面、特化するだけでは出来ない立ち回りがあるので、それを加味したパーティ構築が必要です。
終わりに
あくまでこのコケコは積み起点を作る壁貼り役をメインと考えるべきです。
さっさと落ちることが前提の壁役に+αとして役割破壊を織り込むことにより、初手不利による動きの遅れ、ペース掌握を回避し、なおかつ相手のサイクル崩壊によるサイクル有利を取ることができます。
最悪破壊しきれずとも、あくまで役割破壊は+αなので、壁貼りという基本の仕事はできる場合が多いです。腐ることは殆どありません。
役割破壊でペースを握る楽しさを感じてみて下さい。