カプ・コケコ- ポケモン育成論サンムーン

役割破壊が出来る壁貼りコケコ

2017/12/05 01:22 / 更新:2017/12/05 23:13

カプ・コケコ

HP:HP 70

攻撃:攻撃 115

防御:防御 85

特攻:特攻 95

特防:特防 75

素早:素早 130

ツイート4.024.024.024.024.024.024.024.024.024.02閲覧:26321登録:1件評価:4.02(10人)

カプ・コケコ  でんき フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
エレキメイカー
努力値配分(努力値とは?)
防御:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:145-121-106-147-95-200 (素早さ比較)
覚えさせる技
10まんボルト / めざめるパワー / リフレクター / ひかりのかべ
持ち物
じゃくてんほけん

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

・一般的に知られている点については分かっている前提で簡略化して書きます。多少雑になることをご了承ください。
・HABCDS省略記号を使用します。
・シングル戦前提です。
・掲示板にて返信が滞る場合があります。ご了承ください。

概要

知っての通りコケコは基本的に交代読みで何かをしない限り地面に勝てません。それによって初手で地面と対面した場合1手後手になりペースを握られる場合があります。
また、アーゴヨンの起点となりこちらのサイクルを崩壊させられる要因になる場合があります。
このコケコは起点化を回避し、初手から役割破壊によるサイクル崩壊、また壁による起点作りを行うことでサイクルを有利にすることを狙うものです。

調整

数は多くありませんがZ意地バシャ(1加速でS198)や準速ギャラドス(1舞でS199)等を事故にしたくないので最速でいいです。
火力はギリギリなのでC252安定
耐久に振っても仮想敵への立ち回りや確定数変わりません。ぶっぱ安定です。

技構成

両壁
壁貼りが主な役割なので必須です。
10万
主力技です。外す理由がありません
めざ氷
役割破壊技。草結び・マジカルシャイン・めざ氷の中では、めざ氷が1番仮想敵への有効範囲が広いです。範囲が狭いのでめざ氷推奨です。弱保が発動すれば十分な火力になります。

運用・仮想敵・ダメージ計算

基本は初手運用になります。選出仮想敵・各立ち回りは以下の通り

・カバルドン入パーティ
カバを初手に誘い破壊します。初手リフレクター安定です。相手はあくび無効、壁貼コケコに吹き飛ばしも逆効果なので地震かステロしかできません。
また、見かけ相手ガン有利対面なので、大抵の場合、リフレクター→相手ステロ→めざ氷→相手地震→めざ氷の流れになることが多いです。

被ダメ
A無振りカバルドンからの地震: 48.2%〜57.9%
与ダメ(めざ氷)
H252D4カバ:72〜
素めざ氷が最低乱数だったと仮定した場合(カバ残H143)へのC↑↑めざ氷:
144〜
つまりめざ氷+C↑↑めざ氷で確定破壊です。

カバがHDだった場合は落とせませんが、受けとしての能力は失い、あくびも出来ず壁が残ります。1発目のダメージでB/Dを判断し、後続次第で光の壁を貼って落ちてもいいでしょう。
EF切れるまで地震打たず怠ける連打してあくびを打ってきたらゲームメイクの天才です。

・ランドロス
流れは基本的にカバと同じですので省略。

被ダメ
特化ランドロスの地震:79.3%〜93.7%
与ダメ(C↑↑めざ氷)
チョッキ持ちか慎重個体でない限り全て確定1

・ガブリアス
ランドロスの特化地震を耐える時点で言わずもがなです。省略。

ここまでの仮想敵は地面です。地面を破壊することにより、C↑↑10万をアグロに押し付けて行くことができます。

・アーゴヨン
被ダメ
臆病c252ヘドロウェーブ:79.3%〜93.7%
与ダメ(C↑↑めざ氷)
D4アーゴヨン:95.9%〜113.5%/乱数1発 (75%)

襷、スカーフはお手上げです。

その他:電気、氷4倍が通る相手には今まで通りです。
毒・地面技を持っていそうで電気が通る相手は大抵起点にできます。

苦手な相手

・ナットレイ
・ドリュウズ
語るまでもないので省略。壁役はこなせます。
・霊獣ボルトロス
基本的にこいつをみたら選出すべきではないです。
C↑↑めざ氷で落ちません。光の壁の上からヘドロウェーブで確2。壁だけ貼ってさっさと落ちたいですが、悪巧みや高速移動の起点にされると笑えません。
交代読みでめざ氷を打ち込めば勝てる可能性があります。
・数値受け
能動的に積めず、壁ターンも稼がれてしまいます。最低限の壁を貼って交代安定。毒に注意。

補足

・ランドロスについて
仮想敵の中では苦手な部類に入ることは間違いありません。
初手対面した時点で、特性発動順でスカーフの有無は判別できます。とんぼ警戒であえて居座り壁を貼り、地震なら裏にギャラやマンダ等用意しておくことで起点に出来ます。
スカーフでない場合はリフレクターだけを貼り、めざ氷で落ちればラッキー、落ちなければ後続で落とす等が必要です。岩封があるため素直には起点化しづらいのが難点です。バシャや身代わり持ちが安定します。

・シュカコケコとの差別化について
この型における役割破壊はあくまで+αであり、本業は壁貼りです。シュカには起点作りはできません。
また、同じように起点作りに特化した粘土挑発型もありますが、あちらはバトルの流れをほぼ後続に依存しています。
役割破壊に特化しているシュカ、起点に特化した粘土挑発、起点作りと役割破壊を状況に応じて使い分ける弱保型と差別化はできていると考えます。
悪く言えば器用貧乏とも言います。特化には及ばない面、特化するだけでは出来ない立ち回りがあるので、それを加味したパーティ構築が必要です。

終わりに

あくまでこのコケコは積み起点を作る壁貼り役をメインと考えるべきです。
さっさと落ちることが前提の壁役に+αとして役割破壊を織り込むことにより、初手不利による動きの遅れ、ペース掌握を回避し、なおかつ相手のサイクル崩壊によるサイクル有利を取ることができます。
最悪破壊しきれずとも、あくまで役割破壊は+αなので、壁貼りという基本の仕事はできる場合が多いです。腐ることは殆どありません。
役割破壊でペースを握る楽しさを感じてみて下さい。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/05 23:13

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
17/12/05 15:45
1トレカ
44444
投稿お疲れ様です。
2つ質問ですが、まずこの型ではランドには勝てないのではないですか?チョッキでないランドは大抵スカーフなので上から地震が飛んできてしまいます。2つ目はシュカコケコとの差別化です。シュカコケコであれば
上からのスカーフ特化ランド地震にも耐えられ、草結びでH振りカバに確2、無振りメガマンダ、無振りランドともにめざ氷で確2が取れるので比較的にこの型を取るよりも安定していますので、差別化必須かと思われます。
17/12/05 16:40
2korapusu (@korapusu1)
>>1
ありがとうございます。
お答え致します。

・ランドロスについて
仮想敵の中では苦手な部類に入ることは間違いありません。
初手対面した時点で、特性発動順でスカーフの有無は判別できます。とんぼ警戒であえて居座り壁を貼り、地震なら裏にギャラやマンダ等用意しておくことで起点に出来ます。
スカーフでない場合はリフレクターだけを貼り、めざ氷で落ちればラッキー、後続で落とす等が必要です。こちらは岩封があるため起点化しづらいのが難点です。バシャ等ならいいのですが。

・シュカコケコとの差別化について
この型における役割破壊はあくまで+αであり、本業は壁貼りです。シュカには起点作りはできません。
また、同じように起点作りに特化した粘土挑発型もありますが、あちらはバトルの流れをほぼ後続に依存しています。
役割破壊に特化しているシュカ、起点に特化した粘土挑発、起点作りと役割破壊を状況に応じて使い分ける弱保型と差別化はできていると考えます。
悪く言えば器用貧乏とも言います。特化には及ばない面、特化するだけでは出来ない立ち回りがあるので、それを加味したパーティ構築が必要です
17/12/05 23:52
3バトレボ信者
☆ヤ☆ケ☆モ☆ン☆ですなwww

そもそも受ける気がないのに弱点保険持たせる理由とは?耐久に振らないのに弱点保険持たせる理由とは?(確定数が変わらない→無振りコケコの耐久じゃ殆どどの技も受けられないと自分は判断)弱点技受ける想定ならなぜ対応きのみを持たせるという判断に至らなかったのかwww本当に謎が多すぎますなwww…デュフッ
壁貼りなら粘土Sぶっぱ残り耐久or襷SCぶっぱ安定だと思うんやが?壁貼って敵殺しに行くとか欲張りすぎですなwww
役割とかいろいろ知ったばかりの言葉使ってて楽しいんやろけどこういうの投稿する前に自分で使ってみ?
17/12/06 00:19
4korapusu (@korapusu1)
補助型である以上、全てはパーティ次第
この型を使うための構築ではなく、構築にこの型が必要なら使い、特化でいいなら特化する。それだけです。器用貧乏であることは否めません。

ところでリフで特化霊ランドの地震耐えるんですが、メジャー所でコケコに対してそれ以上のダメージ入れて来るやついましたっけ?
17/12/06 00:38
5あんこ (@kanpa_poke)
44444
荒らしがでましたが特に気にする必要は無いと思います。感想としてはこの論の仮想敵の表記が少ないように感じました。今書いてある仮想敵は壁こそ貼れないものの育成論サンムーン/238こちらの育成論にある瞑想カプコケコで弱点保険を発動させなくても見ることができるので、このコケコで他に役割破壊が可能なポケモンがいればそれを追記することによりこのコケコの強さが伝わるのではないかと思います。また、それが見つからなかった場合には壁貼りコケコの強さをもっとアピールすること他のカプコケコより強いところを押し出すことができたらいいのではないかと思います。
17/12/09 00:03
6
こちらより遅い物理と対面したとき裏に地面タイプがいる状況でも
中間択どころかかなり安定してリフレクターを押せて、弱点保険を発動させられるのも強みでしょうか。
ところでスカーフ以外のヘドウェ持ちはあまりイメージできないのですが高速移動もしくは悪巧み型にヘドウェって入れてるケース多いんですか?
18/03/17 10:52
8Rj (@yamadatarou1227)
55555
この型は凄く使い勝手が良くていいなと思いました。何故評価がそこまで振るわないのか、私には解せないですね。

個人的にはランドガブドリュマンムーがスカーフだった場合にも死に出しから起点にしやすいパルシェンあたりと組ませたいなと思いました。

そうすれば他の方が言われているスカーフ地面には対応出来ないのでは?系の問題点や、H振りチョッキランドにめざ氷が耐えられてしまう問題も解決出来ますね

で、上の理由でランドを仮想敵から外した場合にはマジカル>>めざ氷となるので少しでも範囲の広いマジカル採用という形でいいと思います。

また、コイツの弱点保険は役割破壊の為であり、あくまでも壁を利用した後続の起点作り、先発の有利対面調整がメインであるため、10万を切ってでもボルチェンは入れる価値はあるのかなと思いました。弱保発動後に居座りたいのは分かるんですが、どちらかというと壁を貼った後は自主退場したいので弱保ボルチェンで倒しきる→エース無償降臨(片壁有り)のムーブの方が安定かと思います。

フォーク投稿しろと言われたらそれまでですが、
臆病CS252@弱保 リフレク 光の壁 マジカル ボルチェン
控えにパルシェン(対地面系)
バシャーモ ルカリオ ギャラドス マンダ等(ナットレイ、ギルガルド、ポリ2、カグヤなどの高耐久を崩せる要素を持った決定力)
リザX アーゴヨン バシャーモ(圏内を倒しつつ素早さUP系)

こんな感じで提案させて頂きます。
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