パッチール- ポケモン育成論サンムーン

【トリル始動】天邪鬼ぱんだ【スキスワ補助】

2017/12/17 17:32 / 更新:2017/12/19 05:16

パッチール

HP:HP 60

攻撃:攻撃 60

防御:防御 60

特攻:特攻 60

特防:特防 60

素早:素早 60

ツイート3.713.713.713.713.713.713.713.713.713.71閲覧:12473登録:0件評価:3.71(8人)

パッチール  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
あまのじゃく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:252 / 特防:4
個体値:31-31-31-0-31-0
実数値:167-123-80-65-81-58 (素早さ比較)
覚えさせる技
スキルスワップ / トリックルーム / すてみタックル / まもる
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
補助
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 初めましての方は初めまして、そうでない方はお久しぶりです。前回のものではいくつもの欠点があり、やはりシングルでの運用は難が多いという事で、今回はダブルでのトリル始動&スキスワ補助パッチールを紹介させて頂きます。
  • この育成論ではHABCDS等の略称を用います。
  • この育成論に出てくる個体は理想個体を想定しています。
  • この育成論に出てくるポケモンはトリル下での稼働を前提としています。
  • めっちゃくちゃ低種族のマイナーポケモンです。

採用理由

  • まず、何故パッチールなのか?

という他のポケモンとの差別化点においては、この後説明する戦法に必要な特性、種族値、技の全てを揃えられるのがパッチールのみだからです。

特性

  • あまのじゃく

スキルスワップで移すのがアイデンティティなため確定枠。

性格

  • ゆうかん

Sが下げられ、退場を早くしたいため耐久は必要ないので捨て身の火力が上げられるA上昇の勇敢で確定。

道具

  • 最低限の仕事を確実にするために襷で確定。

技構成

  • トリックルーム

発動後5ターンの間素早さが遅いものから動ける。確定枠。

  • スキルスワップ

味方or相手のポケモンと特性を入れ替える。
高火力反動火力低下技を高火力火力上昇技にするため、威嚇回し等をする為に必須。

  • 捨て身タックル

自己退場+落とし損ねを落とすのに使用。確定。

  • 選択技
  • 催眠術

余裕があれば相手を停止できる。確実じゃないので微妙と言えば微妙。

  • まもる

猫騙し持ちに当たった際に襷を守れる。おすすめ。

  • アンコールor金縛り

全体技等で役割を誤魔化されて何も出来なくなるのを避けるために。
(コメントにて、とある人さん提案。)

合わせて運用するポケモン。

  • まず、パッチールはあくまで補助であるので、その補助先である味方の例を紹介します。
  • トリル始動+エース

シャンデラ、ポリゴン2

  • どちらもトリル始動、そしてそのまま自身で攻めていける様な動きが出来る。

参考になる育成論があったので添付させていただきます。

ポリゴン2→(育成論サンムーン/339)
シャンデラ→(育成論サンムーン/490)

  • パッチールの相棒

天邪鬼エースドラミドロ

  • ドラミドロ

Cが97でそこそこ、そして特性適応力によってタイプ一致の火力を上げられる。
尚且つS種族値が44ととても低くトリル下ではなかなか抜かされる事が少なく、流星群を覚え、現環境にもまだまだ多いフェアリーへの攻撃手段にも優れ、技範囲もかなり広く様々なポケモンを上から攻撃していける為採用。

尚、筆者はSはパッチールより高くなる様にVのA抜け5Vで、HC252の端数を特防。持ち物に毒、または竜Zを持たせている。

主な運用法

  • まず、トリル始動での運用法です。

相手のパーティーが速度高めの場合に主にこの運用をします。
パッチール+高火力、反動火力低下系の流星群、オーバーヒート、馬鹿力等を持つトリルアタッカー(ここではドラミドロ。)の並びで選出。

  • まず1ターン目

パッチールがトリックルーム。+ドラミドロが守る

攻撃されても襷で確定で一発耐えるため、どちらもパッチールを狙うような攻撃をされない限り平気である。試運転した中では、どちらもがパッチールを狙うように攻撃してきた事はまず無かった。

  • 2ターン目

このターンから先制で動ける為、パッチールはそのまま捨て身タックルで自己退場。割と馬鹿にできない威力で、ダブルに多いポケモンでいくつかの例を出すとこんな感じでした。

  • ランドロス[霊獣]

耐久無振り割合69.5%~82.3%(確定2発)
H極振り割合58.1%~68.8%(確定2発)
B極振り割合53.6%~64%(確定2発)
(ランドロスは特性威嚇のため、パッチールのA一段階上昇で計算しています。)

  • カプ・コケコ

無振り割合54.4%~64.8%(確定2発)

  • カプ・レヒレ

H振り割合35.5%~42.3%(確定3発)
と言った感じです。そして、ここまで削ったのでこのターンに大方パッチールは落ちる為、そのまま他のトリルアタッカーを出す。

  • その後は普通のトリルパと変わらないです。

高火力技を打つ度に上がる火力で相手を殲滅しましょう。

  • そしてこちらが、スキスワ軸の運用です。

相手が遅い、若しくは物理アタッカー等の時にランドロス(ここでは例としてランドロス)等の威嚇持ちと一緒に選出します。

  • まず相手にランドロスからの威嚇が入ります、そしてそのままランドロスにスキルスワップ。威嚇をさらに発動です。そして味方は普通に攻撃していきます、というのを好きなだけやります。

物理相手や相手がちゃんとした有効打を持たない低速ならこちらの方が安全でしょう。

  • 12月18日追記:コメントでのご指摘、アドバイスによりトリル軸、スキスワ軸に柔軟に動く運用について考察させていただきました。

終わりに

如何でしたでしょうか、あくまでも採用理由は愛です。
パッチールを使ってあげる上で、他のポケモンには出来ないこと、ただのトリル要員として他のポケモンのをんただの下位互換にならないように考えた育成論となっております。
パッチールは覚えられる技が豊富だが、ノーマル単とオール60の合計種族値360という低い種族値、そして無駄に均等…!(主にコレ)のせいで
運用が難しいパッチールの運用法を考察させていただきました。
コレで少しでもパッチールが活躍してくれればな、と思います。
そして、ここまでの閲覧ありがとうございました、
是非評価、コメントをよろしくお願いします。
評価の際にはコメントでのアドバイス等をお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/12/19 05:16

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せっかち / よわき / きあいのタスキ
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
がんせきふうじ / ステルスロック / がむしゃら / ちょうはつ

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コメント (10件)

  • ページ:
  • 1
17/12/17 17:42
110円 (@fluffy_waff)
あっ、 おい待てぃ(江戸っ子)
スポットライトはダブルだと味方に攻撃を引き寄せさせる技ゾ
自身へ惹き付けるのはこのゆびとまれですね…
17/12/17 17:46
2輝夜 (@Hyakky850)
1>>
確認してみたらそうでした、修正します!
勘違いしてましたすいませんありがとうございます!!
17/12/17 17:49
3輝夜 (@Hyakky850)
>>1
10円さん、修正しました。ありがとうございます助かりました...
17/12/17 20:54
4とある人 (@toaruhitodayo)
選択技にかなしばり、アンコールが無いのが気になりました。
実際にトリル要因で運用しているとパッチール自身に耐久がないため全体技でごまかされる事が多かった印象です。
そのような場面でかなしばりやアンコールがあるといいのかなと思います。
17/12/17 21:14
5輝夜 (@Hyakky850)
>>4
とある人 さん、コメントありがとうございます!
そうですね、候補に入れておこうと思います!
17/12/18 19:42
6けろろん
運用方のところのスポットライト間違ってますよ、修正し忘れだと思いますけど。
また、ドラミと組ませるにしてもアンチシナジーに思います。
また、スキスワトリル両立でも良いけれど、タスキorスカーフで後だしランドとかウィンディとスキスワ威嚇回しうちのような
有名な戦術との比較は必要だと思います。
どうしても両立したいなら仕方ないけれど、コンボにおいて必要手数が必要な場合に途中で止められると不完全なのは弱点なのではないでしょうか。
17/12/18 21:08
7輝夜 (@Hyakky850)
>>6
修正し忘れです!ありがとうございます!

そうですね、私の考えだとパッチールはトリルを貼り、自己退場が出来て、かつおまけとしてスワップによって低速反動火力低下をプラスに出来る。
という考えでしたので、スキルスワップが第一ではなく、あくまでもまず最初はトリル要員として考えていました。
そもそも、トリルを貼った時点で最低限の仕事はこなせており、ただそれだと他のトリル要員の下位互換にしかならないのでパッチールでそれをやる上での利点、差別化点として天邪鬼スワップ。と言う所です。

そこで、分かってるとは思いますがトリル要員はトリルターンを無駄にしないよう、自信がトリル+アタッカーでは無い限り、なるべく早く退場するべきです。
そこで、耐久が無く襷で必要分だけ耐えてそのまま退出でき、尚且つその際次のターンに開く一ターンをどう有効的に使うべきか、と考えた際にパッチールの天邪鬼スキルスワップを思い付きました。
謎そこで急に天邪鬼スワップを?
というのはトリルパに使用されるシャンデラやドラミドロを見て、と言う感じですがどうでしょうか?

また、ドラミドロにどのようにアンチシナジーがかかってしまっているのか教えて頂きたいです。
17/12/18 21:24
8けろろん
>>7
この流れだと2T目はドラミは適応力の乗らない攻撃を撃たないといけないわけですが、ドラミの適応力無しの攻撃は弱すぎませんか。
具体的にはZ技無しの流星でチョッキ無しの無振ランドが落ちないぐらいの威力。
だったらスキスワしないで適応力Z流星うったほうがましじゃないかと思いました。
あくまでスキスワしてメリットがあるのが3Tからで2T目は必ず素流星撃たないといけないというのは柔軟さがなくアンチシナジーだと思います。
私は使っていないので想像で話していますので間違っていたら申し訳ないですが
17/12/18 22:02
9けろろん
22222
連続でレスして申し訳ないのだけど、
構想的には素晴らしくて、以前のシングルのよりはずっとよいと思うのだけれど、練り込みと実戦不足みたいな感じがしてもったいないなあと思っています。
例えば、スキスワトリル両立なら、無理に両方使わなくてもよいんじゃないかと思います。
トリルなんてターン数ないんだからスキスワしてるなら殴ったほうがいいですよ。
例えば、相手が速そうならトリルパで戦う。例えば、ランド対面ならA上がった捨て身はバカにならない威力です。
相手が遅そうor物理ならスキスワ威嚇回しするなり
柔軟に動けた方が強そうだなあと思いました。
17/12/18 23:11
10輝夜 (@Hyakky850)
>>9
なるほど、とても納得しました。とてもご丁寧にありがとうございます。
確かに私も2T目の火力不足には気づいていまして、たいして耐久の無い相手に撃つことと、こちらへ有効打があるアタッカーにZを飛ばして無理矢理落としてました。

無理に両方使わない、という事ですがまさに失念していました。ありがとうございます。
その通りですね、場合に応じて切り替えるのが大事でした。
仰る通り相手が早い場合、トリルアタッカーと共に繰り出し、トリル始動→捨て身で道連れ退場の流れを基本として、物理相手や、遅い相手には威嚇の味方と繰り出しスキスワループでの対応。というように柔軟に出来るのがベストかもしれないですね。追記しておきます!
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