ジャラランガ- ポケモン育成論サンムーン

【選出】竜舞ジャラランガ【誘導】

2018/01/04 17:19 / 更新:2018/01/24 14:43

ジャラランガ

HP:HP 75

攻撃:攻撃 110

防御:防御 125

特攻:特攻 100

特防:特防 105

素早:素早 85

ツイート4.664.664.664.664.664.664.664.664.664.66閲覧:25078登録:2件評価:4.66(6人)

ジャラランガ  ドラゴン かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
ぼうだん
努力値配分(努力値とは?)
HP:4 / 攻撃:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:151-162-145-x-125-150 (素早さ比較)
覚えさせる技
アイアンヘッド / じしん / りゅうのまい / インファイト
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 特に指定が無い限り、全てのポケモンを理想個体とします。
  • H/A/B/C/D/S等の略称を使用します。
  • ダメージ計算等においては、他サイト様のものを使用させていただきます。
  • 不要との声が多く、不要理由がしっかりしているものがある場合、削除します。
  • 育成論内にて似たようなジャラランガの育成論がありますが、出来ることがかなり違うので、差別化は出来ていると考えています。

ジャラランガについて

第7世代で登場したポケモンで、タイプは竜/闘。
600族ではありますが、
H75 A110 B125 C100 D105 S85
と、他の600族に比べて突出した能力がなく平均的であり、まともな攻撃技のないポケモンでした。
ですが、USMにて専用のZワザ、インファイトなどのメインウェポンに加え、三色パンチ、アイアンヘッド、などのサブウェポン、そしてステルスロックという優秀な補助技を手に入れ、ついにメジャーポケモンの一角になることが……できませんでした。(シングルにおいて)
やはり、自身の4倍弱点である妖タイプが環境に蔓延していること、またインファイトやアイアンヘッドや三色パンチ、ステルスロックを打つことが出来、このポケモンより優れているポケモンがいることが原因でしょう。

採用理由

では、このポケモンを使用する理由はあるのでしょうか。それが、あるのです。

  • 妖タイプのポケモンを呼びやすい

妖タイプが4倍弱点であること、専用のZワザであるブレイジングソウルビートを透かすことができることにより、(※ブレイジングソウルビートは全ステータスを上げることができる効果を持っていますが、技を透かされてしまうとステータスを上げることができないのです。)妖タイプをとても呼びやすいポケモンです。

  • 特性が優秀

このポケモンの特性は、

ぼうだん
ボール系の技を防ぐことができる。
例)気合玉、ジャイロボール、シャドーボール、タネマシンガン、ヘドロばくだん、ロックブラスト など

ぼうおん
音系の技を防ぐことができる。
例)うたかたのアリア、わだつみのシンフォニア、(出来ませんでした。)スケイルノイズ、ブレイジングソウルビート、むしのさざめき、ほえる、ハイパーボイス、ほろびのうた、バークアウト など

ぼうじん
天候によるダメージ、粉系の技を防ぐことができる。
例)すなあらし、あられ、キノコのほうし など

の3つであり、技を牽制することができます。

これらの2つの特徴により、相手の選出を誘導することができます。

特性

拘りカプ・テテフがシャドーボールや気合玉をする時に繰り出すことができるようにしたい為、ぼうだんとします。
キノガッサが重いパーティの場合のみ、ぼうじんをお勧めします。

性格

竜舞後に最速コケコや準速スカーフテテフ等を抜きたいので、陽気とします。

持ち物

  • きあいのタスキ

カプ・コケコとカプ・テテフの処理を安定化させる事ができる為、優先度が高いです。

  • ロゼルのみ

襷を使わずに臆病C252カプ・コケコのマジカルシャインを1発耐えることができますが、対面でカプ・テテフの相手をすることができなくなるので採用を見送りました。

  • ドラゴンZ

げきりんを元にして打つことで、h4メガボーマンダに対して、竜舞を積んだ状態で対面することにより確定1発を取ることができるのですが、素早さ関係により対面では処理不可能です。竜舞を安易に積むことができる状態は多いとは言えず、ほぼほぼ打つことが不可能だと言えます。

  • カクトウZ

カクトウZを打ちたい相手には、襷を盾に竜舞をする方が安定する為、お勧めはしません。

  • ドクZ

マリルリ、アシレーヌなどに有利を取る事ができます。

  • ハガネZ

岩石封じを打っておけば後出しミミッキュに勝てます。

  • たつじんの帯

A+1の状態で確定2発以下になってしまうポケモン達への確定数が変わらないことが多く、採用を見送りました。

  • いのちのたま

たつじんの帯と同じく、確定数が大きく変わることがないので採用を見送りました。

技構成

確定技

  • りゅうのまい

この型がこの型として成立するために必須です。

  • じしん&アイアンヘッドorどくづき

ドクZを採用する場合にどくづきを採用、襷を採用する場合にはじしんとアイアンヘッドを採用すると良いです。

選択技

  • インファイト

ポリゴン2などを崩すことが出来ます。又、タイプ一致のため威力が高いです。優先度が高めです。

  • ちょうはつ

起点作りを許さない。先発の起点作りを挑発し、こちらが起点にすることが出来ます。

  • がんせきふうじ

最後っ屁として。リザYへの打点として。そして、素ギャラの起点とならない為に。また、ミミッキュ交代読みとして

  • れいとうパンチ

4倍勢に交代読みで。

  • かみなりパンチ

エアスラでないカグヤに有利を取れます。マリルリとアシレーヌ、ギャラドスにも打点となりますが、確定1発をとることはできません。

  • ステルスロック

タスキ持ちなので採用アリですが、補助役となるのでこの型としては優先度が低めです。

  • げきりん

ボーマンダへのピンポイント採用。ボーマンダには勝てるようになります。ジャラランガを用いて3タテを狙うのであれば、採用を検討すると良いでしょう。

努力値

H4
2n-1かつ8n-1(ポリ2などに有効)
A252
色々なポケモンに対する確定数を変えない為。
S252
準速ミミッキュ抜き抜き
S+1後
最速フェローチェ抜き
(準速スカーフテテフ、最速コケコより速い。)

ダメージ計算

※襷を盾に竜舞を積むこと、もしくは交代読みで竜舞を積むことが前提なので、注意書きがない場合A+1の状態で計算してあります。
※シングルのメジャーポケモンのみかつ、このポケモンが有効にダメージを与えられるポケモンのみを計算対象としています。
※仮想敵に対して、確定技、選択技で最も有効な技を優先してダメージ計算を載せています。
※襷であることと、メジャーポケモンの技を受けると確定2発以上のダメージを受けることから、防御側の計算は今回致しません。

攻撃側

  • アイアンヘッド

カプ・テテフカプ・テテフb4
→106.2〜125.5% 確定1発

ミミッキュミミッキュh4
→111.4〜132.8% 確定1発
※化けの皮やかげうちがあるため、ほぼほぼ勝てません。

  • ちょうぜつらせんれんげき(A+0)

ミミッキュミミッキュH244
→121.7〜144.0% 確定1発
※交代読み岩石封じで化けの皮を剥がしておく必要があります。

ミミッキュミミッキュH100 B252
→103.4〜123.0% 確定1発
※交代読み岩石封じで化けの皮を剥がしておく必要があります。

カプ・テテフカプ・テテフb4
→128.2〜151.7% 確定1発

  • じしん

カプ・コケコカプ・コケコb4
→118.6〜140.6% 確定1発

メガリザードンXメガリザードンX
→91.5〜108.4% 中乱数1発
メガリザードンXメガリザードンXH220 b4
→77.3〜91.7% 確定2発

メガメタグロスメガメタグロスb4
→69.6〜82.5% 確定2発
メガメタグロスメガメタグロスH252
→57.7〜68.4% 確定2発

アーゴヨンアーゴヨンh4
→131.5〜155.7% 確定1発
(A+0の場合、88.5〜104.6% 低乱数1発)

ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
→80.0〜94.8% 確定2発
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)H252
→64.6〜76.6% 確定2発

ヒードランヒードランH244
→148.2〜174.6% 確定1発

メガゲンガーメガゲンガーH252
→108.9〜129.3% 確定1発

メガクチートメガクチートH252(A+0)
→54.7〜64.9% 確定2発
メガクチートメガクチートH252(A-1)
→35.6〜43.3% 確定3発

  • どくづき

カプ・テテフカプ・テテフb4
→106.2〜125.5% 確定1発

カプ・コケコカプ・コケコb4
→95.1〜113.1% 中高乱数1発

  • アシッドポイズンデリート(A+0)

カプ・テテフカプ・テテフb4
→140.6〜165.5% 確定1発

カプ・コケコカプ・コケコb4
→126.8〜150.3% 確定1発

アシレーヌアシレーヌH252
→111.2〜131.5% 確定1発

マリルリマリルリH252
→94.6〜112.0% 中高乱数1発

  • インファイト

メガギャラドスメガギャラドス(A+0)h4
→99.4〜119.2% 超高乱数1発

メガバシャーモメガバシャーモb4
→105.1〜124.5% 確定1発

ゲッコウガゲッコウガ(等倍)b4
→126.5〜149.6% 確定1発
(竜舞無し→85.7〜100.6% 超低乱数1発)

ポリゴン2ポリゴン2@輝石 B↑ H244B252
→73.2〜87.9% 確定2発

ナットレイナットレイB↑ HB252
→90.6〜107.1% 中乱数1発

メガルカリオメガルカリオb4
→208.2〜245.5% 確定1発
(竜舞無し→140.6〜165.5% 確定1発)

ドリュウズドリュウズb4
→220.5〜259.4% 確定1発
(竜舞無し→145.9〜172.9 確定1発)

バンギラスバンギラスB↑ HB252
→197.1〜233.8% 確定1発

マンムーマンムーB↑ H204B236
→109.0〜128.9% 確定1発

メガガルーラメガガルーラh4
→150.2〜179.0% 確定1発
(竜舞無し→102.7〜120.4% 確定1発)
メガガルーラメガガルーラH244
→128.9〜153.5% 確定1発
(竜舞無し→88.1〜103.3% 低乱数1発)

カミツルギカミツルギh4
→161.4〜191.1% 確定1発
カミツルギカミツルギH164
→140.6〜166.4% 確定1発

  • がんせきふうじ

メガリザードンYメガリザードンY
→146.4〜175.1% 確定1発
メガリザードンYメガリザードンYH252B100
→108.1〜127.5% 確定1発

  • れいとうパンチ

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)h4(A+0)
→101.8〜121.2% 確定1発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)h4(A-1)
→67.8〜82.4% 確定2発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)B↑ H212B252(A+0)
→62.8〜75.3% 確定2発
ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)B↑ H212B252(A-1)
→41.8〜50.2% 超低乱数2発

ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)h4
→99.3〜117.4% 超高乱数1発

メガボーマンダメガボーマンダh4(A+0)
→72.5〜86.5% 確定2発
メガボーマンダメガボーマンダh4(A-1)
→49.1〜58.4% 超高乱数2発
メガボーマンダメガボーマンダH196b4(A+0)
→63.5〜75.8% 確定2発
メガボーマンダメガボーマンダH196b4(A-1)
→43.0〜51.2% 超低乱数2発

ガブリアスガブリアスb4
→131.1〜155.1% 確定1発

  • げきりん

メガボーマンダメガボーマンダh4(A+0)
→87.7〜102.9% 低乱数1発
メガボーマンダメガボーマンダh4(A-1)
→59.6〜70.1% 確定2発
メガボーマンダメガボーマンダH196b4(A+0)
→74.8〜89.2% 確定2発
メガボーマンダメガボーマンダH196b4(A-1)
→50.2〜59.4% 確定2発

このポケモンの苦手なメジャーポケモン

対面ではほぼ勝てません。

後続の起点にされます。

こちらから確定1発とれず、返しで倒されます。

エアスラカグヤとかがとても辛いです。

相性の良いポケモン

襷持ちの弱点である先制技は霊、鋼が多く、メガシンカの使用不使用を上手く使い、竜舞の起点にすることが可能です。

このポケモンが苦手であるカプ・レヒレ、テッカグヤ、マリルリ等のポケモンに強く、エレキフィールドにより催眠ゲンガーを許しません。ゲンガーのメインウェポンであるヘドロばくだん、シャドーボールはジャラランガで無効化でき、(ぼうおんであれば滅ゲンに対応することもできる。)メガゲンガーの型をふるいにかけることが出来ます。

おわりに

初めての育成論ですが、どうでしたでしょうか。何か要望等ありましたら、コメントにてよろしくお願いします。
さて、私は今このジャラランガをレーティングバトルで使用しているのですが、カプ・コケコ等を誘いやすく、選出誘導がとてもしやすかったと感じています。ぼうじんにして、砂パにいれて更に選出誘導するのもアリか…?とも考えています。また、コメントにて要望が多くありましたら、今育成論のない、補助型ジャラランガの育成論を投稿することも考えています。
この育成論を読んでいただき、ありがとうございました。

※コメントより、げきりんに関してを追記。
※コメントより、げきりん、がんせきふうじに関してを追記。
※コメントより、他の持ち物に関してを追記。
※メガクチートへの攻撃に、威嚇によるAダウンを計算に入れていなかった為、変更。
※相性の良いポケモン を追記。レーティングバトルにて相性の良いポケモンを発見し次第、追加する所存です。
※コメントより、持ち物や技について追記。他、訂正。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/01/24 14:43

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
18/01/04 20:29
1
逆鱗は候補に入らないんですか?
18/01/04 21:29
2うんぶりまんたろう
タスキを持たせて龍舞するか起点作るのがジャラランガの一番強い型だって某実況者も言ってましたしね。強いと思います。心内評価5で。
18/01/04 22:14
3しぐれ (@9XcHK9RcvyHAmdQ)
>1
コメントありがとうございます。
逆鱗についてですが、打ちたい場面があまりにも少ない為、採用を見送りました。ですが、特殊な環境下においてとあるポケモンを倒すことができると判明した為、本論内にて詳しい記述をさせていただきます。

>2
心内評価ありがとうございます。
なぜ襷持ちジャラランガが投稿されていなかったのか不思議で仕方なく、この育成論を投稿した次第です。
18/01/04 23:09
4ほーとー (@Houtou1899)
育成論投稿お疲れ様です。
ジャラランガ=専用Z という固定観念を逆手にとったタイムリーな育成論だと思います。(「意表をつく」ということは、案外馬鹿にはならないと、僕は思います)
ただ、いくつか気になる点が浮かびましたので、当方エアプではございますが指摘させていただきます。
・特性について
襷で耐えてりゅうまいを積むこの型だと、スカーフテテフや非祟り目ゲンガーピンポイントの「ぼうだん」よりも、天候で襷が潰れない「ぼうじん」の方が優秀な(あるいは、同じくらい採用価値がある)のではないでしょうか。
・技「げきりん」について
襷でフェアリーの技を耐え、竜舞を積んで役割破壊をする、という型の特性上、このジャラランガは襷耐え→フェアリー倒す→後続の先制技で退場、というただの11交換になりがちであり、なおかつじしんとインファイトの範囲も殆ど被っていますし、げきりんを持たせて積みアタッカーとしての役割を持たせないと扱いが難しいのでは?
以上2点、ご回答のほど宜しくお願いいたします。
18/01/04 23:53
5しぐれ (@9XcHK9RcvyHAmdQ)
>4
コメントありがとうございます。
・特性について
ぼうじんについてですが、バンギラスに対しては、竜舞を積む余裕があるので襷を潰されても問題ないと考えています。カバルドンに対してですが、ゴツゴツメットを相手が持っていた場合、襷は意味を成しませんし、相手が対面で引いてきた場合は、竜舞を積むスキが出来ている為襷を必要としません。勿論、襷を残した状態で竜舞を積み、対面することは大きなアドバンテージではありますが、そもそもカバルドンに対してジャラランガを無理に当てる必要がないと考えました。また、ゲンガーにはヘドロばくだんとシャドーボールの、ぼうだんにより無効化できる技が2つあり、それぞれの採用率は74.5%、57.7%です。また、カプ・テテフはスカーフメガネを合わせて57.4%が拘り系アイテムです。シャドーボールと気合玉というぼうだんにより無効化できる技が2つあり、それぞれの採用率が55.2%、22.6%です。以上のことから、ぼうだんの方が採用するメリットが多いと判断しました。

・技「げきりん」について
確かに、後続の先制技で、特にミミッキュのかげうちで落とされることが多くあります。ですが、それは決して悪いことではなく、妖タイプを誘うというコンセプトに沿ったものとなりますので、ミミッキュにおいては許容すべきだと思っています。他の先制技についてですが、バレットパンチを持っている鋼タイプ勢、かげうちを持っている霊タイプ勢が多く見られる為、それらのポケモンを起点にできるメガギャラドス等のポケモンと組み合わせることをお勧めします。
じしんとインファイトについてですが、インファイトを持たせることによりポリゴン2やナットレイ、メガガルーラ、メガギャラドス等に抜群を取ることが可能であったり、ASに振り切りのメガバシャーモ程度であれば、読み合いにはなりますが倒すことが可能です。じしんですが、インファイトと違う範囲としては、カプ・コケコ、アーゴヨン、ギルガルド、ゲンガー等が挙げられます。どちらもシングルバトルにおいてよく使われているポケモン達に有効な技であり、両方を採用する価値は充分にあると思います。げきりんについてですが、現環境通りが悪く、崩しとしてはインファイトの方が優秀だと判断した為、優先度は低めとさせていただきました。
長文失礼しました。
18/01/05 00:52
6ほーとー (@Houtou1899)
44444
>5
返信ありがとうございます。
環境内には天敵も少なくなさそう(確定技3つを半減するギャラドスやリザードンなど)ですが、選出誘導からの役割破壊に特化したこの型はそれを補って余りある強みを持っていると思います。
18/01/05 09:59
7しぐれ (@9XcHK9RcvyHAmdQ)
>6
評価ありがとうございます。
がんせきふうじを採用することにより、ギャラドスの起点にされることなく、またリザードンYに対して有効にダメージを与えることが可能ですので、パーティ全体を見てがんせきふうじの採用を考えていただけると有難いです。
18/01/05 15:14
8A
まとまってはいますが、よくわからないのが持ち物ですね。襷より良い道具他にありそうな気もするんですがどうでしょう?

テテフもコケコも竜舞のタイミングでゼット技読みで出されるのであれば、襷でなくても相手のスカーフ半減実以外は突破可能ですよね。先発ステロ型ではなく竜舞型としての育成論であれば、Zや珠や帯などは有用性が低かったとしても軽く考察しておくと親切ではないでしょうか?
18/01/05 15:52
9しぐれ (@9XcHK9RcvyHAmdQ)
>8
コメントありがとうございます。
持ち物についてですが、例えばカプ・コケコと対面で出会った場合、襷が有効になってきますし、そういったポケモンを狩るポケモンですので、襷は必要だと思っています。また、Z読みで妖タイプ繰り出された時に竜舞をすることにより、襷を盾に竜舞をするという目的とは違うものになりますが、襷を残した状態で竜舞をすることができたという大きなアドバンテージをとることができます。それにより、相手がスカーフコケコや襷テテフ等であったとしても、安定して倒すことが可能となります。基本的には竜舞をすること前提ですので、対面でも竜舞を安定して積むことのできる襷が持ち物としてはベストだと考えています。他の持ち物についてですが、詳しくは本論内にて説明させていただきます。
18/01/12 18:43
10ぽぺぺ
1番多いミミッキュに対しては、交換に合わせて竜舞を積んでも皮剥がししか出来ないのが惜しいところですね。。
後出しが読めるフェアリーを狩ることを中心に据えるなら、交換時に岩石封じ+アイへZとすればミミッキュまで仕事を広げられますし、ドクZならレヒレやマリルリにも有利になると思うのですがいかがでしょう?
竜舞を積んでフェアリーを倒した後の事まで考えるなら、竜舞じしんZでテテフやコケコを倒した後、通りのよくなったインファと逆鱗で抜いていく型の方が抜き性能は高くなりそうです。
これらのメリットと比較して偶発対面のフェアリー(フェアリー技持ち)に強いことが重要であることを示せればなぁと言うのが現状の感想です。
18/01/13 00:13
11マンタイン大好き
ポリ2にそんなに入るとは思いませんでした。良くまとまっているので内申評価5で
18/01/13 00:42
12
カミナリパンチは採用されないのですか?主に受けに来る水妖に打てたり、ギャラドス対面で安定した技があって強いと思うのですが
18/01/13 01:30
13あの
わだつみのシンフォニアってぼうおんで防げばましたっけ?
18/01/16 01:52
14万田院多漫汰
襷竜舞型を育てたことがある身なのですが、起死回生も選択技にどうでしょう?
殴ってもらわないと火力が出せない技ですが、逆に言えばインファ以上の火力を出すことも可能なので
襷で強引に耐える前提の型なので相性もいいと思います
18/01/24 14:07
15しぐれ (@9XcHK9RcvyHAmdQ)
返信が遅れてしまい、申し訳ございません。

>10
コメントありがとうございます。繰り出されることと対面することでは繰り出されることの方が多かった為、岩石封じや襷以外の持ち物の採用価値は十分にあると思います。

>11
コメントありがとうございます。
1舞前提ですが、そのことについては目を通していただけたでしょうか。

>12
対面でなければ勝つことも可能になりますので、採用価値は十分にありますね…

>13
やらかしました。

>14
テテフやコケコに交代することを読みつつ竜舞をした場合、HPがマックスであるので、柔軟性の高さを考慮してもインファイトの方が優先度が高いと考えました。
18/01/24 14:45
16しぐれ (@9XcHK9RcvyHAmdQ)
ポケモンのアイコンの使用数が50を超えてしまい、いくつかアイコンが表示されなくなってしまう為、ダメージ計算については多少、省かせていただきました。
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