はじめに
- 特に指定が無い限り、全てのポケモンを理想個体とします。
- H/A/B/C/D/S等の略称を使用します。
- ダメージ計算等においては、他サイト様のものを使用させていただきます。
- 不要との声が多く、不要理由がしっかりしているものがある場合、削除します。
- 育成論内にて似たようなジャラランガの育成論がありますが、出来ることがかなり違うので、差別化は出来ていると考えています。
ジャラランガについて
第7世代で登場したポケモンで、タイプは竜/闘。
600族ではありますが、
H75 A110 B125 C100 D105 S85
と、他の600族に比べて突出した能力がなく平均的であり、まともな攻撃技のないポケモンでした。
ですが、USMにて専用のZワザ、インファイトなどのメインウェポンに加え、三色パンチ、アイアンヘッド、などのサブウェポン、そしてステルスロックという優秀な補助技を手に入れ、ついにメジャーポケモンの一角になることが……できませんでした。(シングルにおいて)
やはり、自身の4倍弱点である妖タイプが環境に蔓延していること、またインファイトやアイアンヘッドや三色パンチ、ステルスロックを打つことが出来、このポケモンより優れているポケモンがいることが原因でしょう。
採用理由
では、このポケモンを使用する理由はあるのでしょうか。それが、あるのです。
- 妖タイプのポケモンを呼びやすい
妖タイプが4倍弱点であること、専用のZワザであるブレイジングソウルビートを透かすことができることにより、(※ブレイジングソウルビートは全ステータスを上げることができる効果を持っていますが、技を透かされてしまうとステータスを上げることができないのです。)妖タイプをとても呼びやすいポケモンです。
- 特性が優秀
このポケモンの特性は、
ぼうだん
ボール系の技を防ぐことができる。
例)気合玉、ジャイロボール、シャドーボール、タネマシンガン、ヘドロばくだん、ロックブラスト など
ぼうおん
音系の技を防ぐことができる。
例)うたかたのアリア、わだつみのシンフォニア、(出来ませんでした。)スケイルノイズ、ブレイジングソウルビート、むしのさざめき、ほえる、ハイパーボイス、ほろびのうた、バークアウト など
ぼうじん
天候によるダメージ、粉系の技を防ぐことができる。
例)すなあらし、あられ、キノコのほうし など
の3つであり、技を牽制することができます。
これらの2つの特徴により、相手の選出を誘導することができます。
特性
拘りカプ・テテフがシャドーボールや気合玉をする時に繰り出すことができるようにしたい為、ぼうだんとします。
キノガッサが重いパーティの場合のみ、ぼうじんをお勧めします。
性格
竜舞後に最速コケコや準速スカーフテテフ等を抜きたいので、陽気とします。
持ち物
- きあいのタスキ
カプ・コケコとカプ・テテフの処理を安定化させる事ができる為、優先度が高いです。
- ロゼルのみ
襷を使わずに臆病C252カプ・コケコのマジカルシャインを1発耐えることができますが、対面でカプ・テテフの相手をすることができなくなるので採用を見送りました。
- ドラゴンZ
げきりんを元にして打つことで、h4メガボーマンダに対して、竜舞を積んだ状態で対面することにより確定1発を取ることができるのですが、素早さ関係により対面では処理不可能です。竜舞を安易に積むことができる状態は多いとは言えず、ほぼほぼ打つことが不可能だと言えます。
- カクトウZ
カクトウZを打ちたい相手には、襷を盾に竜舞をする方が安定する為、お勧めはしません。
- ドクZ
マリルリ、アシレーヌなどに有利を取る事ができます。
- ハガネZ
岩石封じを打っておけば後出しミミッキュに勝てます。
- たつじんの帯
A+1の状態で確定2発以下になってしまうポケモン達への確定数が変わらないことが多く、採用を見送りました。
- いのちのたま
たつじんの帯と同じく、確定数が大きく変わることがないので採用を見送りました。
技構成
確定技
- りゅうのまい
この型がこの型として成立するために必須です。
- じしん&アイアンヘッドorどくづき
ドクZを採用する場合にどくづきを採用、襷を採用する場合にはじしんとアイアンヘッドを採用すると良いです。
選択技
- インファイト
ポリゴン2などを崩すことが出来ます。又、タイプ一致のため威力が高いです。優先度が高めです。
- ちょうはつ
起点作りを許さない。先発の起点作りを挑発し、こちらが起点にすることが出来ます。
- がんせきふうじ
最後っ屁として。リザYへの打点として。そして、素ギャラの起点とならない為に。また、ミミッキュ交代読みとして
- れいとうパンチ
4倍勢に交代読みで。
- かみなりパンチ
エアスラでないカグヤに有利を取れます。マリルリとアシレーヌ、ギャラドスにも打点となりますが、確定1発をとることはできません。
- ステルスロック
タスキ持ちなので採用アリですが、補助役となるのでこの型としては優先度が低めです。
- げきりん
ボーマンダへのピンポイント採用。ボーマンダには勝てるようになります。ジャラランガを用いて3タテを狙うのであれば、採用を検討すると良いでしょう。
努力値
H4
2n-1かつ8n-1(ポリ2などに有効)
A252
色々なポケモンに対する確定数を変えない為。
S252
準速ミミッキュ抜き抜き
S+1後
最速フェローチェ抜き
(準速スカーフテテフ、最速コケコより速い。)
ダメージ計算
※襷を盾に竜舞を積むこと、もしくは交代読みで竜舞を積むことが前提なので、注意書きがない場合A+1の状態で計算してあります。
※シングルのメジャーポケモンのみかつ、このポケモンが有効にダメージを与えられるポケモンのみを計算対象としています。
※仮想敵に対して、確定技、選択技で最も有効な技を優先してダメージ計算を載せています。
※襷であることと、メジャーポケモンの技を受けると確定2発以上のダメージを受けることから、防御側の計算は今回致しません。
攻撃側
- アイアンヘッド
カプ・テテフb4
→106.2〜125.5% 確定1発
ミミッキュh4
→111.4〜132.8% 確定1発
※化けの皮やかげうちがあるため、ほぼほぼ勝てません。
- ちょうぜつらせんれんげき(A+0)
ミミッキュH244
→121.7〜144.0% 確定1発
※交代読み岩石封じで化けの皮を剥がしておく必要があります。
ミミッキュH100 B252
→103.4〜123.0% 確定1発
※交代読み岩石封じで化けの皮を剥がしておく必要があります。
カプ・テテフb4
→128.2〜151.7% 確定1発
- じしん
カプ・コケコb4
→118.6〜140.6% 確定1発
メガリザードンX
→91.5〜108.4% 中乱数1発
メガリザードンXH220 b4
→77.3〜91.7% 確定2発
メガメタグロスb4
→69.6〜82.5% 確定2発
メガメタグロスH252
→57.7〜68.4% 確定2発
アーゴヨンh4
→131.5〜155.7% 確定1発
(A+0の場合、88.5〜104.6% 低乱数1発)
ギルガルド(シールド)
→80.0〜94.8% 確定2発
ギルガルド(シールド)H252
→64.6〜76.6% 確定2発
ヒードランH244
→148.2〜174.6% 確定1発
メガゲンガーH252
→108.9〜129.3% 確定1発
メガクチートH252(A+0)
→54.7〜64.9% 確定2発
メガクチートH252(A-1)
→35.6〜43.3% 確定3発
- どくづき
カプ・テテフb4
→106.2〜125.5% 確定1発
カプ・コケコb4
→95.1〜113.1% 中高乱数1発
- アシッドポイズンデリート(A+0)
カプ・テテフb4
→140.6〜165.5% 確定1発
カプ・コケコb4
→126.8〜150.3% 確定1発
アシレーヌH252
→111.2〜131.5% 確定1発
マリルリH252
→94.6〜112.0% 中高乱数1発
- インファイト
メガギャラドス(A+0)h4
→99.4〜119.2% 超高乱数1発
メガバシャーモb4
→105.1〜124.5% 確定1発
ゲッコウガ(等倍)b4
→126.5〜149.6% 確定1発
(竜舞無し→85.7〜100.6% 超低乱数1発)
ポリゴン2@輝石 B↑ H244B252
→73.2〜87.9% 確定2発
ナットレイB↑ HB252
→90.6〜107.1% 中乱数1発
メガルカリオb4
→208.2〜245.5% 確定1発
(竜舞無し→140.6〜165.5% 確定1発)
ドリュウズb4
→220.5〜259.4% 確定1発
(竜舞無し→145.9〜172.9 確定1発)
バンギラスB↑ HB252
→197.1〜233.8% 確定1発
マンムーB↑ H204B236
→109.0〜128.9% 確定1発
メガガルーラh4
→150.2〜179.0% 確定1発
(竜舞無し→102.7〜120.4% 確定1発)
メガガルーラH244
→128.9〜153.5% 確定1発
(竜舞無し→88.1〜103.3% 低乱数1発)
カミツルギh4
→161.4〜191.1% 確定1発
カミツルギH164
→140.6〜166.4% 確定1発
- がんせきふうじ
メガリザードンY
→146.4〜175.1% 確定1発
メガリザードンYH252B100
→108.1〜127.5% 確定1発
- れいとうパンチ
ランドロス(霊獣)h4(A+0)
→101.8〜121.2% 確定1発
ランドロス(霊獣)h4(A-1)
→67.8〜82.4% 確定2発
ランドロス(霊獣)B↑ H212B252(A+0)
→62.8〜75.3% 確定2発
ランドロス(霊獣)B↑ H212B252(A-1)
→41.8〜50.2% 超低乱数2発
ボルトロス(霊獣)h4
→99.3〜117.4% 超高乱数1発
メガボーマンダh4(A+0)
→72.5〜86.5% 確定2発
メガボーマンダh4(A-1)
→49.1〜58.4% 超高乱数2発
メガボーマンダH196b4(A+0)
→63.5〜75.8% 確定2発
メガボーマンダH196b4(A-1)
→43.0〜51.2% 超低乱数2発
ガブリアスb4
→131.1〜155.1% 確定1発
- げきりん
メガボーマンダh4(A+0)
→87.7〜102.9% 低乱数1発
メガボーマンダh4(A-1)
→59.6〜70.1% 確定2発
メガボーマンダH196b4(A+0)
→74.8〜89.2% 確定2発
メガボーマンダH196b4(A-1)
→50.2〜59.4% 確定2発
このポケモンの苦手なメジャーポケモン
相性の良いポケモン
襷持ちの弱点である先制技は霊、鋼が多く、メガシンカの使用不使用を上手く使い、竜舞の起点にすることが可能です。
このポケモンが苦手であるカプ・レヒレ、テッカグヤ、マリルリ等のポケモンに強く、エレキフィールドにより催眠ゲンガーを許しません。ゲンガーのメインウェポンであるヘドロばくだん、シャドーボールはジャラランガで無効化でき、(ぼうおんであれば滅ゲンに対応することもできる。)メガゲンガーの型をふるいにかけることが出来ます。
おわりに
初めての育成論ですが、どうでしたでしょうか。何か要望等ありましたら、コメントにてよろしくお願いします。
さて、私は今このジャラランガをレーティングバトルで使用しているのですが、カプ・コケコ等を誘いやすく、選出誘導がとてもしやすかったと感じています。ぼうじんにして、砂パにいれて更に選出誘導するのもアリか…?とも考えています。また、コメントにて要望が多くありましたら、今育成論のない、補助型ジャラランガの育成論を投稿することも考えています。
この育成論を読んでいただき、ありがとうございました。
※コメントより、げきりんに関してを追記。
※コメントより、げきりん、がんせきふうじに関してを追記。
※コメントより、他の持ち物に関してを追記。
※メガクチートへの攻撃に、威嚇によるAダウンを計算に入れていなかった為、変更。
※相性の良いポケモン を追記。レーティングバトルにて相性の良いポケモンを発見し次第、追加する所存です。
※コメントより、持ち物や技について追記。他、訂正。