メガバンギラス- ポケモン育成論サンムーン

【身代わり龍の舞】HSメガバンギラス

2018/01/31 20:45 / 更新:2018/02/01 20:45

メガバンギラス

HP:HP 100

攻撃:攻撃 164

防御:防御 150

特攻:特攻 95

特防:特防 120

素早:素早 71

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メガバンギラス  いわ あく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
すなおこし
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 攻撃:12 / 素早:244
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:207-186-170-x-140-134 (素早さ比較)
覚えさせる技
いわなだれ / みがわり / りゅうのまい / れいとうパンチ
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

こんにちは、水源です。今回は初めての育成論というわけで気を引き締めて書いて行きたいと思います。

バンギラスの利点

バンギラスの利点と言えばその型の多さだと思います。
サポートや特殊型、物理など何でもこなすオールラウンダーなこのバンギラスはメガシンカすることによって砂下での圧倒的特防を手に入れます。
そして今回はそのメガシンカについてです。

採用するに当たっての利点

  • 対飛行
  • 対アーゴヨン
  • ゴーストや悪タイプにめっぽう強い(ただしギルガルド系の鋼を含んだ奴、あいつらは駄目だ)
  • リザードンYを起点にできる(追加枠)

性格や努力値について

陽気
H 実数値207(ぶっぱ)
追加枠:Hに振る利点
身代わりの試行回数のを増やすため。
Hにぶっぱする事でサイクルが回しやすくなり身代わり張る機会も増えます。
リザードンYなども相手にするとき楽になると思われるので多く振っておいて損はありません。
A 186(12振り)
追加枠:最速の方がいいというコメントがございましたので一応12まで振ってる理由を話しておきます。
理由としましてはまぁ乱数を取りやすくするためですね。
HB特化テッカグヤを例にしてみますと(どちらも乱数四発ではある)
4振り 48〜55(23.5%〜26.9%) 12振り 48〜57(23.5%〜27.9%)
確率的には1%しか変わりません、しかしその1%が勝ち筋になりうる可能性があるのがポケモンだと思っています。1%とか無駄だと思うなら振らなくても良いと思います。
S 準速バシャーモ抜き調整(244振り)(メガ後1舞後最速130属抜き調整)
身代わりを意識してHには極振りをしたかった。Hにぶっぱするとカプ・コケコのマジカルシャインなども補正あり命のたまで確定二発(65.2%〜79.2%砂非込み)で体力も黄色まで残せます。Aに振りたいならばH60でも(カプ・コケコの)草むすびが乱数二発なのでHPに余裕がなくてもいいからとりあえずAに振りたい!!!!って方は振ってもいいかと思います。
Sについてですが準速バシャーモ抜きは正直目安でしかありません。
1舞したら最速130属もぶっぱしなくても抜けるためSはこれ以上は振る意味もありません。実際ぶっぱしたからと言って抜ける奴がむっちゃ多くなるわけでもありませんしね。

技構成

  • いわなだれorストーンエッジ(どっちかは確定)

はずす理由なし、入れててデメリットになることがまずない。
ストーンエッジとはどっちでもいいと思います。

  • みがわり龍の舞

今回のコンセプトであるためここをはずしたらまずHに振ってる意味がなくなる。
追記:そして身代わりを張っておけばガルドにもりゅうまいされるか普通に攻撃されるかの択も作れる。ついでに状態異常もすかせるため鬼火を打ちにきた水ロトムとかも龍の舞+雪崩orエッジで突破可能です。正直耐久水ロトムは火力足りないのでドロポンくらいなら耐えれます。そして龍の舞を積めばこの振り方ですと最速130属まで抜けるようになるのでAに振ってなくても抜き性能は龍の舞なしバンギとは比べ物になりません、Aも上昇するのであまり振ってなくても舞うことで抜きエースと化します。
以下は選択肢

  • 冷凍パンチ

ボーマンダやガブリアスなどの有効打、アーゴヨンにもかなり強くでれます。
メガボーマンダに対してのダメージが140〜168(81.8%〜98.2%)で確一までは行きませんがそれでもかなり入ります。威嚇を入れていないためダメージは多めですね。

  • かみくだく

ゲンガーなどの有効打でありゴースト系に対してかなり強く出れます。
ピロゲンは滅びろ
ギルガルドに対しては102〜120(61%〜71.8%)で確定二発、Bダウンなども考えるならば採用は実用的だと思われます。

  • 地震

最近多いドランに強く出れますしコケコにも有効打として採用は全然ありだと言えます。ただ弱点をつけなければ火力に振っていないため威力がお察しである(ナットレイに対して35〜42(19.3%〜23.2%)の乱数五発)

  • 炎のパンチ(追加枠)

バンギラスに強いナットレイやハッサムに対しての有効打です。メガルカリオにも舞えば確一になるので威圧になります。(多分メガッサムも舞わなきゃ確一にならない)

立ち回りについて

今の環境では特殊型は非常に流行してるといえるでしょう。なのでそこらへんを起点にしていければいいと思います。
アーゴヨンの最大火力であるドラゴンZですがそのダメージが103〜123(49.7%〜59.4%)となんと確定二発いくかいかないかの瀬戸際でこれだけでどれだけメガバンギラスがアーゴヨンに強いかを物語っています。
そしてリザードンYのソーラービームが150〜178(72.4%〜85.9%)と砂を抜いてもなんとリザYのソーラービームを耐えます。気合球は当たりません(ダメージ204〜240(98.5%〜115.9%)砂込みダメージ)
舞えば一応ランドロスも見れます。冷凍パンチの攻撃でランクが1あがっていればHB特化でも確一です。(ダメージ: 224〜264(114.2%〜134.6%)ランク↑1)
なのでこのバンギラスは身代わりを張って舞うことを前提とした戦い方をした方がいいです。まぁ相手の攻撃受けて舞って倒せるならそれはそれでOKだと思われる。
こんだけ高い特防持ってても倒れるときは倒れるので過信は禁物です。

普通のASバンギラスより優れた点

火力は当然劣りますがその分受け出しとか状態以上系の技を透かせます。
抜き性能がちょっと押さえめになった分パーティとしての回しやすさはASのそれとは比べ物になりません。本当に全抜きを狙うのであればASとかが安定なのでしょうが今の火力素早さ環境に耐久無振りメガバンギが登場しても普通に上から叩かれて終わりですので倒せるポケモンを確実に倒すと言った点ではHSバンギは非常に優秀だと言っていいでしょう。

相性がいいポケモン

  • ランドロス

威嚇という優秀な特性を持っており恵まれた火力で環境をむっちゃ支配してますね、そしてタイプ相性的にバンギラスとは非常に合わせると強力です。ダメージレースを有利に進められるでしょう。

  • ナットレイ

バンギラスの苦手なカプ・レヒレを見れて型によればゲッコウガすら見ることも可能でしょう、砂ダメを受けない分ダメージレースは有利に運べると思われる。

  • ドリュウズ

ドリュウズはバンギの隣に置くだけでバンドリュの烙印を押せるので見せポケとして有能、ドリュウズ自体も非常に強いため相手は警戒せざる終えない。

  • ウツロイド

高い特防+砂=強い、これ揺るがないです。バンギの苦手なフェアリーも見ることが可能で10万を持たせれば圧倒的特防で耐えた後にテッカグヤに半分くらい削れるお返しの10万ボルトが刺さる。(HD特化カグヤ計算ダメージ: 117〜140( 57.3%〜68.6%)命の珠持ち)

ダメージ計算 確定枠と候補枠を環境に多いランドとレヒレにはどれだけ入るのか

H特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対していわなだれとかストーンエッジでどれくらい入るか。
岩雪崩 確定四発49〜58(25%〜29.5%ランク↓1) ストーンエッジ 乱数三発64〜76(32.6%〜38.7%ランク↓1)
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレに対して〃とか〃でどれくらい入るか。
岩雪崩 乱数四発43〜52(16.9%〜20.3%) ストーンエッジ 乱数三発58〜69(32.7%〜38.9%)
H特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)に対して冷凍パンチとかかみくだく、炎のパンチがどれくらい入るか。
冷凍パンチ 確定二発132〜156(67.3%〜79.5%ランク↓1) 噛み砕く 確定四発51〜61(26%〜31.1%ランク↓1) 炎のパンチ 33〜39(16.8%〜19.8%ランク↓1)
HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレに対して地震はどれくらい入るか。
地震 乱数四発39〜46(22%〜25.9%)

最後に

いかがだったでしょうか。フェアリーが多い分鋼タイプが増えており厳しい環境ですが使用率の高いポケモンには割と刺さるのがメガバンギラスです。
まだまだ未熟ですがこれからも日々研究を積み重ねて良い記事を書けるようになっていきたいです。

追記

  • 炎のパンチとストーンエッジを選択肢に追加しました。

単純にいわなだれとか冷凍パンチしか使わないので存在を忘れていました。
申し訳ございません。

  • 技構成の確定枠&選択肢にある技をランドロスとカプ・レヒレを例にダメージ計算を追加しました。
  • コケコの技を草むすびからマジカルシャインに変更&砂非込みを追加しました。

こっちのダメージの方がコメントにより入ると教えてもらったのでダメ計で確かめた所確実にこっちの方が入ってるので変更いたしました。砂非込みは記入忘れです。申し訳ございません。

  • 努力値の所にHに振る利点を追加しました。

読み直した所確かにHに振る利点が少ないと自分でも思いましたのでしっかりと書きなおしをしました。上手く伝えられなくて申し訳ございません。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/02/01 20:45

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コメント (17件)

  • ページ:
  • 1
18/01/31 20:48
1扁桃ネバダ (@LhHP7CTv2VZnayu)
選択したポケモンがメガバンギラスではなく、バンギラスになってしまっていますよ。
あとS241振りに、なっていますが244振りではないですか。
18/01/31 21:04
2水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>1
ご指摘ありがとうございます!
修正させていただきました!
18/01/31 22:48
3しあわせりんご
とりあえず投稿お疲れ様でした。いくつか気になる点があったので指摘しておきたいと思います。長い文章になりますが呼んでくれれば幸いです。
まずは採用するにあたっての利点に関してですが、対飛行、悪、霊、対アーゴヨンに有利に立ち回れることだけではこのバンギラスの利点を説明するのには足りなさすぎると思います。例えばメガリザードンYなどの炎タイプに対して非常に有利に立ち回れることもバンギラスの利点になりますし、それらのポケモンを起点にし、竜舞を積むことで抜きエースにもなれるということも大きな利点になると思います。これらの他にもバンギラスの利点は沢山ありますのでそれらをすべて記述できていればいいなと思います。
次に身代わり竜舞の説明に関してで、現状の記述の仕方ですとHに振ってる意味が無くなると書いてあるだけで全く身代わりと竜舞の利点について伝わってきません。例えば身代わりはギルガルドに対してキングシールドと竜舞の択をしかけ、場合によっては起点にしていくこともできますし、毒々ポリ2やクレセリアを安定して起点にできるのも身代わりならではの利点です。竜舞に関しても1舞後に130属を抜けることも大きな利点ですし身代わりと竜舞はこの育成論のコンセプトでもあるようですしきちんとこれらの技について説明するべきだと思います。
それとその他の技構成に関してもいわなだれについての説明で外す理由なしと書かれているのも疑問です。メガバンギラスはいわなだれの他にもストーンエッジを覚えますし、この技を覚えさせることで1ターンで倒せるようになるポケモンなども何匹がでてくると思います。ですのでいわなだれとストーンエッジのそれぞれの利点を詳しく記した上でどちらかを選択すると良いと書くのが良いのではと思います。
また、調整についても目安で載せているとしてもメガならまだしも準速バシャーモというのは非常に少なく、わかりづらいので1舞後最速130属抜きと書いた方がわかりやすくなると思います。また、メガバンギラスのSの努力値を244に下げると130属抜き調整のポケモンと同速になってしまったり最速70属と同速になってしまうので最速での採用もありだと思います。
また、この育成論にダメージ計算が無いことも疑問に思いました。ダメージ計算はバンギラスの火力や耐久力の高さを表すための重要な材料になりますし、ダメージ計算を見ることで誰が倒せて誰が倒せないのかも簡単に知ることができるので最低限仮想敵に関するダメージ計算は必要だと思います。
長くなりましたが以上です。この育成論がもっといいものになることを願っています。
18/01/31 22:49
4上野
いわなだれが確定欄にありますが、ストーンエッジと選択ではない理由はなんでしょうか?
18/01/31 23:05
5ちるばな (@mokotiru1224)
55555
役割がはっきりしていて、とてもいい育成論だと思います!
ただ、ストーンエッジと炎のパンチは候補に入らないのかと疑問に思いました。

ストーンエッジはいわなだれよりも威力が高く、怯みはないにしても急所で突破できる可能性があるので安定性は欠けるにしても候補にはなると思います。

炎のパンチは舞えば乱数で特化ナットレイが一発で落ちるのでこちらも候補にあがると思います。
18/01/31 23:45
6ゼニヤッタ (@t9KvqjSPWrZUIZH)
44444
いつもメガバンギを使ってますが面白い型だなと思います 耐久あるとそれだけ舞い易いですからね sはもう最速でよくないかなと思います
ダメ計がもっとあるといいなと思います
18/02/01 00:26
7ジョーンズ (@hatimakimegane)
44444
バンギはめちゃくちゃ流し性能高いので追い討ちの代わりに身代わりって発想はかなり良さそうですね!

細かいところですがコケコのダメ計が砂非込みになっていることと、ダメ計の仕様上草結びよりマジカルシャインの方が入るはずなので差し替た方がいいことは気になりました。
上のコメと同じようにH振りの利点を推していければ良くなると思います

あとは馬鹿力と炎拳は選択肢入りしても良さそうです
18/02/01 00:42
8
ストーンエッジが岩雪崩よりも全てにおいて優れてるとは思いませんが、少なくとも両者の比較は載せるべきだと思います
18/02/01 20:48
9水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>3
返信遅くなって申し訳ございません。
全部読ませていただきました、ご指摘してくださった点すべて修正させていただきました。アドバイス色々ありがとうございました。
18/02/01 20:50
10水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>4
単純にストーンエッジの存在を忘れていました。
いやはやお恥ずかしい
18/02/01 20:51
11水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>5
自分も読み直して環境を見直した所ナットレイ以外にも不利な対面であるハッサムにも有効打があるということで炎のパンチを選択肢に追加いたしました。
ご指摘ありがとうございます。
18/02/01 20:56
12水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>6
ダメ計を忘れておりました。
ご指摘ありがとうございます!素早さに関しては最速にしても抜きたい奴が居ないので少しでも火力に振った方がいいと判断しております。
乱数の確率もあがりますし。
18/02/01 21:04
13水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>7
コケコの所修正させていただきました。
ご指摘ありがとうございます!H振りの利点も見直して書きなおさせていただきました。炎のパンチは現環境で通用すると潜ってみて判りましたのでそちらの方も追加させていただきました!
しかし馬鹿力はちょっとあれでしたね、ミミッキュやランドロス、レヒレ系が多く刺さりにくいのです。悪タイプに有効打を持てるのは確かに良い事だと同意できますがただでさえAに振ってないのにそこにAダウン技を追加してしまうと火力不足になるため、提示している候補枠の技を差し置いて入れれるスペースはちょっとないですね.......
申し訳ないです。
18/02/01 21:05
14水源君のつぶやき@ポケモンMAD製作中 (@syameimaru12)
>8
まったくその通りでございます。
ご指摘ありがとうございます!!!
18/07/17 22:04
15うに
H205でも身代わりのHPは変わらないので205でいいのでは?
236-12-4-0-4-252で最速確保
19/01/11 23:49
16
>15   確かにそれでも身代わりのHPは変わりませんが、そもそも最速にしたところで抜きたいポケがいません。
それならば、少しでも耐える確率をあげるためにHに振った方が効率的だと思います
19/01/11 23:51
17↑あ
横槍失礼しました。
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