ローブシン- ポケモン育成論サンムーン

火炎玉ローブシン

2018/02/25 23:01 / 更新:2018/02/28 01:04

ローブシン

HP:HP 105

攻撃:攻撃 140

防御:防御 95

特攻:特攻 55

特防:特防 65

素早:素早 45

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ローブシン  かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
こんじょう
努力値配分(努力値とは?)
HP:84 / 攻撃:124 / 防御:244 / 特防:4 / 素早:52
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-193-146-x-86-72 (素早さ比較)
覚えさせる技
ドレインパンチ / からげんき / マッハパンチ / なげつける
持ち物
かえんだま

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • 論内で略称や用語を使用します。ご了承ください。
  • 論内のポケモンは全て理想個体を想定しています。
  • 誤字脱字や疑問点などがあればコメントでお願いします。
  • 攻撃的なコメントや挑発的なコメントは控えるようお願いします。

本論は「ローブシンを使いたい」という考えから考察を始めたので、「採用理由は愛」としています。

本論の趣旨

ローブシンの強みの一つに、比較的高い数値と先制技による対面性能が挙げられる。しかし、現環境において格闘技の通りは非常に悪い。パーティの半数以上が格闘耐性を持っているようなパーティも珍しくない。そのため、純粋に一致技の火力だけで殴り合うには厳しいものがあると考えている。本論では、後出しされる格闘耐性持ちに負担をかけるべく、火炎玉+根性+空元気を採用した。

採用理由

  • 物理への遂行

高い対面性能を生かして物理アタッカーと殴り合う。具体的な後出しできる相手はPGL上位30位以内だとこの辺カバルドンカバルドンバンギラスバンギラスドリュウズドリュウズメガガルーラメガガルーラナットレイナットレイメガギャラドスメガギャラドス

  • ノーマル+格闘技の一貫性

ノーマル+格闘の範囲はゴーストタイプを除く全てのポケモンに等倍以上を取ることができる。ローブシンは高水準の火力でこの範囲を取れるため、一貫性を作りやすい。具体的には後出しされるリザードンリザードンカプ・コケコカプ・コケコカプ・テテフカプ・テテフボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)アーゴヨンアーゴヨンこんなのを根性発動後の空元気で確定で倒せる。

  • 縛り性能

根性発動後のマッハパンチは火力指数17370と高く、ある程度削れた相手を先制で仕留めることができる。また、悪や氷タイプのゲッコウガゲッコウガゲッコウガならHP満タンでも倒せるため、水手裏剣以外の行動を許さない(タスキと影打ち持ちを除く)。後はドレインパンチとマッハパンチとで下から上からと殴ることで、オニゴーリオニゴーリオニゴーリとも戦える。色々と運要素が絡むので安定はしない。

これは火炎玉を持たせる副産物のようなものだが、欠伸ループから抜けられる。一度火傷になってしまえば、他の状態異常(眠り、麻痺、毒)にはならない。ただし、ローブシンを出したターンには火炎玉が発動しないため、胞子対策としては機能しないので注意。

差別化

ローブシンと同じ格闘タイプで、タスキを持たせることで対面性能の鬼と化す。対面構築に採用するならガッサの方が強いが、後出し性能が求められるサイクル戦ではローブシンに軍配が上がると考えている。

メガストーンや火炎玉を持たせ、高火力を出すことができる。しかし、先制技がフェイントしかないため、先制技で縛れる範囲の違いで差別化可能。

数値や一致先制技の有無で差別化できている。

調整

努力値:84-124-244-x-4-52
性格:いじっぱり(攻撃↑特攻↓)
実数値:191-193-146-x-86-72

  • 調整意図

A:空元気で無振りカプ・コケコ確1
S:4振り50属抜き
残りをHBに適当に。

物理への受け出しを想定しているため、Aを最低限まで削り、物理耐久に厚めに割いた。ドレインパンチを採用するため、HよりBに厚めに振り、火傷ダメージを減らすため、HPの実数値を16n-1とした。Sはクチートやマリルリを意識した調整だが、Sに振る必要が感じられなければ最遅推奨。25〜45属のラインに被弾が致命的となる役割対象が見つからず、最遅にするとジャイロボールの被ダメージが3割ほど抑えられる。
被ダメージの目安としては

→43.9%〜52.3%(16%)

→81.6%〜97.3%
こんな感じ。

持ち物は火炎玉、特性は根性で確定。

技構成

括弧内は[タイプ/威力/命中/備考]を表している。
ダメージ計算は全て根性発動後。

  • ドレインパンチ

[闘/75/100/与えたダメージの半分を回復]

H252メガガルーラメガガルーラメガガルーラ96.2%〜114.1%(81.3%)
無振りメガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモ79.3%〜93.5%
無振りガブリアスガブリアスガブリアス57.9%〜68.8%
目安としてはドレインパンチで約65%削れればマッハパンチ圏内。

  • からげんき

[無/70/100/自身が状態異常なら威力が2倍]

無振りカプ・コケコカプ・コケコカプ・コケコ100%〜
H252マリルリマリルリマリルリ73.9%〜83.9%
無振りボーマンダ(威嚇込み)ボーマンダボーマンダ59.6%〜70.1%

  • マッハパンチ

[闘/40/100/優先度+1]

無振りゲッコウガゲッコウガゲッコウガ103.4%〜
無振りメガルカリオメガルカリオメガルカリオ83.5%〜100%(6.3%)
H172オニゴーリオニゴーリオニゴーリ74.6%〜88.1%

採用理由を満たすため、上記3つは確定。以下選択技。

  • なげつける

[悪/(30)/100/(相手を火傷状態にする)]
※丸括弧内は持たせる道具によって変化する。
誘うミミッキュミミッキュミミッキュやボーマンダボーマンダボーマンダなどに交代読みで打ち、火傷を入れる。鬼火と違い攻撃技なので、ミミッキュの化けの皮を剥がしつつ火力を削げるのが強い。一度しか使えないので、打つタイミングを見極めなければならない。火力にはあまり期待できないので、ダメ計は省略する。

  • じしん

[地/100/100/通常攻撃]
霊への打点。霊タイプに地面弱点が多く、ローブシンが覚えるまともな悪技はしっぺ返しと叩き落とすくらいで、どちらも火力が出る状況が限られているため、霊に対しては地震が一番通りが良かったりする。

H252メガゲンガーメガゲンガーメガゲンガー130.5%〜
H252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)76.6%〜91%
H4ミミッキュミミッキュミミッキュ83.2%〜98.4%

  • じだんだ

[地/75/100/前のターンに使った技が失敗していたら威力が2倍]
地震と同じく、霊への地面打点。ローブシンの技を無効化された次のターンに撃てば、威力150となる。守るやキングシールドで攻撃を無効化された次のターンは威力が上がらないので注意。ダメ計は威力75で計算しているので、格闘技を無効化された後に撃てば倍のダメージが入る。

H252メガゲンガーメガゲンガーメガゲンガー98.2%〜116.2%(87.5%)
H252ギルガルドギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)58.7%〜69.5%
H4ミミッキュミミッキュミミッキュ63.1%〜74.6%

その他

  • 立ち回り

ローブシンを出したターンは火傷にならず、火力不足なので、後出しが前提となる。有利対面を作ったら、積極的に交代読みを仕掛けていき相手のサイクル崩壊を狙う。

  • 苦手な相手について

投げつけるを採用する場合、霊への打点が無くなる。霊は役割対象ではないので交代すれば良いのだが、サイクルをカットしてくるメガゲンガーメガゲンガーメガゲンガーばかりはどうしようもない。また、そもそも火炎玉を発動させないミストメイカーカプ・レヒレカプ・レヒレや格闘技が通らない物理受けクレセリアクレセリアがいる時は出さない方がよい。

  • 相性の良いポケモン・構築

メガハッサムメガハッサム蜻蛉ルチェン持ち
→後出しが前提となるローブシンと相性が良い。
ライコウライコウ壁を絡めた受けサイクル
→同じくローブシンの後出しが決めやすくなる。
バンギラスバンギラス追い討ち持ち
→ローブシンが霊に打点を持たないことがバレた時点でローブを絡めたサイクルが一気に不利になる。しかし、追い討ち持ちを裏に置くことで、それをカバーできる。

さいごに

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。
何かあればコメントでお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/02/28 01:04

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コメント (8件)

  • ページ:
  • 1
18/02/26 04:16
1心内5
小並ですが、内容も分かりやすくてとても良い育成論だと思いました。
一つだけ思ったのが、なげつけるの説明にマンダに有効なのも記載すると良いと思います。ブシン使ってるとミミッキュ並にマンダ投げられることも多いと思うんで
竜舞の起点防止になるし、交換読みで火炎玉ぶつけられれば機能停止に出来ます
18/02/26 17:38
2紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>1
コメントありがとうございます。
投げつけるの仮想敵にボーマンダを追加しました。
18/02/26 18:23
3
いつも上質な育成論の投稿、お疲れさまです。

一点だけ質問なのですが、各技の与ダメは根性発動時のものでしょうか?
18/02/26 18:33
4紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>3
コメントありがとうございます。
半年ほど投稿していませんでしたが、名前を覚えててもらえているようで嬉しいです。
ダメージ計算は全て根性発動後のものです。記入し忘れてしたので追記しました。ご指摘感謝です。
18/02/27 08:16
5たなライト (@Pinsir_mega)
いい育成論だと思いました。
ハリテヤマとは数値も似通っているのでマッハパンチの有無での差別化の方がいいのではないでしょうか?
18/02/27 22:36
6名無しさん
やけどに強くてトリルに合う先制技使いを探していたので助かります。
しかし武神の「採用理由が愛」と言うのを見ると世代の変化を感じますね。
18/02/27 22:40
7紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>5
コメントありがとうございます。
ハリテヤマの数値では足りてない印象があったので差別化が雑になってしまいましたが、先制技も重要な要素ですね。追記します。
18/02/27 22:56
8紙粘土 (@xOHlxiRaQkqmdPT)
>>6
コメントありがとうございます。
トリルエースになりうるほどの火力はないと思っていましたが、トリパの補完みたいな感じで刺すのは面白いかもしれません。
ブシンに採用理由は愛のタグをつけるのは若干抵抗がありましたが、今の環境だとガチパ運用するのは厳しいように感じました。しかし、前の世代でローブシンを愛用していた人などで、愛着がある人は少なからずいると思います。かくいう私もその1人です。
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