ダイケンキ- ポケモン育成論サンムーン

絶対読めないスカーフ大建機!!!

2018/07/14 10:58 / 更新:2018/07/14 11:00

ダイケンキ

HP:HP 95

攻撃:攻撃 100

防御:防御 85

特攻:特攻 108

特防:特防 70

素早:素早 70

ツイート2.682.682.682.682.682.682.682.682.682.68閲覧:12329登録:2件評価:2.68(14人)

ダイケンキ  みず  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
げきりゅう
努力値配分(努力値とは?)
HP:6 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:171-94-105-160-90-134(201) (素早さ比較)
覚えさせる技
ハイドロカノン / エアスラッシュ / ふぶき / ハイドロポンプ
持ち物
こだわりスカーフ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

ダイケンキは水タイプの御三家ポケモン。
御三家どころか水タイプの中でも評価のされにくいポケモンといわれています。
ぼくはBW2でうまれてはじめて使ったのがこのミジュマルから進化したダイケンキでした。
考察WIKIなどで否定的な概要を書かれていたりポケりんでも馬鹿にされていたので落ち込みました。
いてもたってもいられなかったので、少しでもこのポケモンはやればできるということを証明したかったので、投稿させていただきます。
駄文ですがごらんいただければと思います。

採用理由

平坦ぎみの両刀種族値を持ち、
よく言えば器用貧乏、悪く言えば無駄の多い種族値で、
技面でも際立って強力な技を持つわけでもなく、
水タイプの中では差別化が難しいほど、特色を見出しづらいポケモンです。
しかし、それなりに高めのパワーとやや広めの技範囲を存分に活用し、
数は少ないものの有用な補助技も覚えられ、
相手から見て何をしてくるか読みづらい点を
全面に押し出せる単水ポケモンはダイケンキだけでしょう。

種族値、性格、努力値、道具

  • タイプ:みず

H95/A100/B85/C108/D70/S70
H・・・HP       C・・・とくこう
A・・・こうげき     D・・・とくぼう
B・・・ぼうぎょ     S・・・すばやさ
(以下能力値はABC等で記述します)

  • 性格は「こだわりスカーフ」を使用する為、

そしてSの補正際立たせられ、130族をも先手を取って攻撃できる
「おくびょう(A↓、S↑)」の固体を使用します。
本育成論ではAは使用しないので、個体値も可能な限り減らすことを推奨します。
ACがギリギリ100はこえていますが、両刀にするとより中途半端感が増すので
特殊一本です。

  • 努力値は火力、スピード重視の為CS252、残りはHに6に与えています。
  • 道具は前述したように性格補正とあわせて130族をも追い抜ける「こだわりスカーフ」でございます。

技構成

  • 「ハイドロカノン」(確定)

1ターン反動で動けなくなる為、ネタ臭いと思われがちですが、最大火力の技です。
元々行動回数を稼ぎづらいダイケンキにとって、この技を先に繰り出せれば、本来有利でないポケモンに対しても一矢報いるor返りうちにすることができます。
万一激流が発動すればzハイドロカノンよりもダメージをたたき出すことに成功します。

カプ・コケコカプ・コケコ
割合: 99.3%〜116.5%
回数: 乱数1発 (93.8%)
・H212振りチョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
割合: 95.2%〜113%
回数: 乱数1発 (75%)
・HD252振り補正有カバルドンカバルドン
割合: 93%〜109.7%
回数: 乱数1発 (56.3%)
・{メガリザードンX}
割合: 84.3%〜100%
回数: 乱数1発 (6.3%)
・H4振りカミツルギカミツルギ
割合: 97.7%〜115.5%
回数: 乱数1発 (87.5%)
・H4振りメガルカリオメガルカリオ
割合: 103.4%〜121.9%
回数: 確定1発
・H4振りメガガルーラメガガルーラ
割合: 62.9%〜74.5%
回数: 確定2発
激流発動時
割合: 93.3%〜111%
回数: 乱数1発 (62.5%)

  • 「れいとうビーム」

水タイプと相性のいい定番の氷技。
命中率は100%ですが、タイプ不一致なので威力は90どまりで威力アップする要素もない為、これで一撃で倒せる敵はほとんどいないでございます。
・H4振りメガボーマンダメガボーマンダ
割合: 116.9%〜138%
回数: 確定1発
・H212振りチョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
割合: 77.4%〜92.1%
回数: 確定2発
・H4振り{ボルトロス(霊獣)}
割合: 70.9%〜83.8%
回数: 確定2発
・H4振り{アーゴヨン}
割合: 79.1%〜93.9%
回数: 確定2発

  • 「ハイドロポンプ」

威力は110、タイプ一致で165になりますので
先手で2発命中させられれば、
普段打ち負けてしまう敵を倒せるかもしれませんが、命中率は低めで
さらにスカーフバレするので、水に強いポケモンを出されると
こちらも後退を余儀なくされます。
当然「ハイドロカノン」よりこれで一撃で倒せる相手は非常に限られます。
残ポケモンが少ないバトルの終盤や、相手がラス1の場合には有用。

・H4振りメガガルーラメガガルーラ
割合: 46.4%〜54.6%
回数: 乱数2発 (57%)
激流発動時
割合: 68.5%〜81.2%
回数: 確定2発

  • 「ふぶき」

「れいとうビーム」よりもさらに火力を上げることはでき、
命中率が相当低くあまりにも安定感がないのでございますが
これがないと調整された敵を1発で倒せないこともあるので
迷ったら入れておきたい技です。

・H212振りチョッキランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)
割合: 94.2%〜110.9%
回数: 乱数1発 (62.5%)
・マルスケ発動カイリューカイリュー
割合: 58%〜68.3%
回数: 確定2発
・H252振りサンダーサンダー
割合: 61.9%〜73%
回数: 確定2発
・H252振りユレイドルユレイドル
割合: 53.8%〜64.2%
回数: 確定2発

  • 「エアスラッシュ」

水タイプの中では珍しい特殊飛行技でございます。
怯み3割も大きいですが、威力はかなり低く、あまり積極的に撃つことはありません。
メガヘラクロスメガヘラクロス
割合: 94.8%〜112.8%
回数: 乱数1発 (75%)
・H252振りグソクムシャグソクムシャ
割合: 46.1%〜54.9%
回数: 乱数2発 (66.8%)
・H252振りオニシズクモオニシズクモ
割合: 34.2%〜41.1%
回数: 確定3発
・H252振りメガフシギバナメガフシギバナ
割合: 35.2%〜41.7%
回数: 確定3発
・H252振り{マッブシーン}
割合: 115.8%〜138.3%
回数: 確定1発

  • 「くさむすび」

唯一の草タイプの技。相手の体重によって威力が変化する為、不安定な技。
草技自体が半減されやすく、技を縛る「こだわりスカーフ」とは相性が悪いので、
本育成論では確定技ではありません。

・H252振りメガラグラージメガラグラージ
割合: 90.8%〜108.2%
回数: 乱数1発 (50%)
・H252振りヤドランヤドラン
割合: 48.5%〜57.4%
回数: 乱数2発 (93.4%)
・H252振りメガヤドランメガヤドラン
割合: 60.3%〜71.2%
回数: 確定2発
・H4振りメガギャラドスメガギャラドス
割合: 57.3%〜67.8%
回数: 確定2発
・H252振りトリトドントリトドン
割合: 66%〜78.8%
回数: 確定2発
パルシェンパルシェン
割合: 148.8%〜176%
回数: 確定1発

この型の弱点

  • 1撃の火力とスピードのみを重視している為、相手も「こだわりスカーフ」、「きあいのタスキ」を持たれていると、破綻します。
  • 格闘技「せいなるつるぎ」「ばかぢから」「はたきおとす」を使用しない為、

手の内が割れるとラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2カビゴンカビゴンなどにいいようにされ、
また、カプ・レヒレカプ・レヒレ等の水妖勢には手も脚も出ません。

最後に

いろいろガバガバですが、ここまで読んでいただき、ありがとうございました。
絶妙なSからのスカーフでの奇襲は誰も読むことはできません。
ちなみに絶賛レート使用中です。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/07/14 11:00

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コメント (2件)

  • ページ:
  • 1
18/07/15 06:46
1刃金狐 (@KeenFox_3794)
11111
採用理由に読みにくいというものがありますが、これは採用理由にはならないでしょう。例えばこの型が有名になってしまえば採用理由から消さざるを得ない訳ですから。
ハイカノ使える人たちの中ではそこそこ高めのCがあり、瞬間火力がおいしいという点を採用理由にすべきかなと思います。それにしても、ゲッコやカメックスなど御三家勢との差別化は必須でしょう。

特にゲッコは、スカーフ持たせれば殆どのポケモンを補正無しでも抜かせるのでその分Cに振ってコケコ確1にできます。
カメックスも、Cこそ高くないものの、メガがあるので読まれにくさはコチラのほうが上です。

この型に関して
ダイケンキは一応等倍を1撃なんとか耐えるくらいの耐久があると思うので、こごかぜでS下げてからハイカノ撃つほうが安定すると思います。
せっかくそこそこ技範囲があるのにハイポンとハイカノ同時採用はもったいなくないでしょうか?入れるなら命中安定のねっとうなどがいいと思います。

あと、これは他の御三家も同じですが、スカーフがばれると、ハイカノで倒した後にハイカノを余裕で受けられる積みエース(マンダなど?)が出てきて、
反動→積む→交代→積む・・・とされて全抜きされる可能性が非常に高く危険です。スカーフとハイカノの相性は悪い、でもスカーフを抜くと勝てない、ハイカノ抜いても火力不足で勝てない・・・となると、ダイケンキの強みがやっぱりよくわからないです。

書きすぎてこんがらがってきたのでここらでやめておきますが、いまいち考察に欠ける気がします。長文済みません。
18/07/15 10:58
2ダダダりん (@goldexpelience)
33333
どうしても使うなら、
ドロポン→ねっとう(命中安定、火傷込み激流期待)
ふぶき→こごえるかぜ(命中安定、起点回避、舞羽マンダ対策)
エアスラ→アンコールor挑発(後続サポート、起点回避)
調整:B28/C228/S252
A252マンダのすてみ高乱数耐え(12.5%)
カノンでコケコ高乱数1(81.2%)
こご風で意地HDマンダ辺りまでぎりぎり高乱数2

とかになるでしょうか。
もう少しCSを削って特化メガバシャのとびひざ耐えまで振るなど、そこそこある耐久値で差別化を図ると良いんじゃないでしょうか?うまく調整してあげれば相手が襷やスカーフだったとしても、逆に激流圏内に入れて返り討ち なんてことも出来ると思います。

自分もダイケンキは耐久ベースの補助型で作ったことありますが、スカーフの発想も面白いなと思いました。マイナーポケモンをなんとかして活躍させたいという気概は凄く好きなので、これからも頑張ってください。
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