メガフシギバナ- ポケモン育成論サンムーン

単体でも扱いやすいアタッカー型メガフシギバナ

2018/07/26 23:59 / 更新:2018/07/30 17:03

メガフシギバナ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 100

防御:防御 123

特攻:特攻 122

特防:特防 120

素早:素早 80

ツイート4.304.304.304.304.304.304.304.304.304.30閲覧:23548登録:4件評価:4.30(12人)

メガフシギバナ  くさ どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:236 / 防御:4 / 特攻:172 / 特防:44 / 素早:52
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:185-108-144-180-146-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
ギガドレイン / ヘドロばくだん / めざめるパワー / じしん
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

 

はじめに

 初投稿です。至らぬ点も多々あるかと思いますが、よろしくお願い致します。
 今回の育成論はメガフシギバナです。一般的には受けのイメージが強く、アタッカーとしては他に優秀なメガ枠が存在することから現状アタッカーは数が少ないように感じます。そこで今回は、よくいる型とは異なりつつもしっかり働けるバナを考えたいと思います。2メガ構築の片方に是非いかかでしょう。
 私自身初心者ということもありますが、私の育成論ではポケモンバトルを始めたばかり、あるいはこれから始める初心者の方から、それなりに訓練している方まで、幅広く分かりやすく、ためになる論展開を志したいと思っています。
 ただ本育成論ではHABCDSや6Vなどといった略称は使わせていただきます。最初に一応説明を載せます。

H→HP A→攻撃 B→防御 C→特攻 D→特防 S→素早さです。Vは個体値が31のことを表します。6VはHABCDSの個体値がVであることを表します。H252などと書いてある場合、後ろの数値は努力値です。「補正あり」、というのは基本的に上昇補正のことです。例えばひかえめならCに上昇補正がかかります。また、ランク補正の表記は↑で表します。例えば剣の舞をした場合、A↑↑と表記します。

 コメントによる追記・修正を行っています。

メガフシギバナについての概要

  • メガフシギバナの利点

 1、B123D120の高耐久とC122の優れた特攻。Hに振ることでかなり硬くなる
 2、とくせい「あついしぼう」により実質の弱点がエスパーとひこうのみ
 3、半減以下が五つと耐性もそこそこある
 4、Aも100あるので十分使える

技構成の簡単な説明

 ギガドレイン メインウェポン1。水タイプに主に打つ。
 ヘドロばくだん メインウェポン2。妖タイプに主に打つ。
 めざめるパワー(炎) 鋼タイプ(特にハッサムとナットレイ)に打つ。
 じしん ヒードランに打つ。一応メガゲンガーとアローラガラガラにも意味はある。
 採用理由や他の候補技については後述致します。

仮想敵とダメージ計算

 本育成論のフシギバナがある程度想定している敵とのダメージ計算です。メガフシギバナは王冠6Vを前提としています。またダメージ計算にはポケモントレーナー天国さんの『ダメージ計算機SMf or ポケモン サン/ムーン/ウルトラサン/ウルトラムーン』https://pokemon-trainer.net/sm/dmcs/ を使わせていただきました。(本ダメージ計算には環境にはいそうにない大げさな耐久振りの相手を含んでいますが、それはそのポケモンならいくら耐久に振られてもこのくらいのダメージは入るよ、という目安です)

 与ダメージ

  • ギガドレイン

 HD252補正ありカバルドン114~134(53%~62.3%)確定二発
 HD252補正ありカプ・レヒレ78~92(44%~51.9%)超低乱数二発(8.6%)
 H252D4メガギャラドス102~122(50.4%~60.3%)確定二発
 HD252補正ありスイクン84~102(40.5%~49.2%)確定三発
 無振り水ロトム120~144(96%~115.2%)高乱数一発(81.3%)
 HD252補正あり水ロトム90~108(57.3%~68.7%)確定二発
 H252砂下メガバンギラス74~90(35.7%~43.4%)確定三発
 H252通常下メガバンギラス110~132(53.1%~63.7%)確定二発
 HD252補正ありマリルリ104~126(50.2%~60.8%)確定二発
 HD252補正ありシャワーズ96~114(40.5%~48.1%)確定三発
 HD252補正ありゲッコウガ(水タイプ)116~138(64.8%~77%)確定二発
 HD252補正ありブルンゲル90~108(43.4%~52.1%)超低乱数二発(5.9%)
 無振りランドロス76~91(46.3%~55.4%)乱数二発(71.1%)
 H252ランドロス76~91(38.7%~46.4%)確定三発
 H252カプ・コケコ81~96(46.2%~54.8%)乱数二発(58.6%)
 H252ミミッキュ61~73(37.6%~45%)確定三発

  • ヘドロばくだん

 HD252補正ありカプ・レヒレ92~110(51.9%~62.1%)確定二発
 H252カプ・コケコ194~230(133.7%~158.6%)確定一発
 同コケコ壁あり97~115(66.8%~79.3%)確定二発
 同コケコめいそう二積み98~116(55.3%~65.5%)確定二発
 H252キノガッサ230~272(137.7%~162.8%)確定一発
 HD252補正あり輝石ポリゴン2 39~46(20.3%~23.4%)確定五発
 H252メガバシャーモ93~109(49.7%~58.2%)超高乱数二発(98.4%)
 H252ミミッキュ75~88(46.2%~54.3%)中乱数二発(52%)
 H4ミミッキュ75~88(57.2%~67.1%)確定二発

  • めざめるパワー(炎)

 HD252補正ありメガハッサム100~120(56.4%~67.7%)確定二発
 HD252補正ありナットレイ88~108(48.6%~59.6%)超高乱数二発(97.3%)
 H252ギルガルド(盾)48~58(28.7%~34.7%)超低乱数三発(3.4%)
 H252メガクチート72~86(45.8%~54.7%)中乱数二発(49.6%)
 H252メガメタグロス64~76(34.2%~40.6%)確定三発
 H252メガルカリオ90~108(50.8%~61%)確定二発

  • じしん

 H252B4メガゲンガー82~98(49.1%~58.6%)超高乱数二発(98%)
 無振りアローラガラガラ64~76(47.4%~56.2%)乱数二発(75.4%)
 H252サンダース102~122(59.3%~70/9%)確定二発
 H252ヒードラン120~144(60.6%~72.7%)確定二発
 H252アーゴヨン90~106(50%~58.8%)確定二発
 H4B4メガバシャーモ82~98(52.9%~63.2%)確定二発
 B4ライコウ86~102(52.1%~61.8%)確定二発
 H252ライコウ88~104(44.6%~52.7%)低乱数二発(17.2%)

 被ダメージ

 C252補正ありメガゲンガーのシャドーボール76~90(41%~48.6%)確定三発
 同メガゲンガーのヘドロばくだん85~102(45.9%~55.1%)乱数二発(60.5%)
 C252補正なしメガゲンガーのヘドロばくだん78~93(42.1%~50.2)超低乱数二発(0.39%)
 C252補正ありアーゴヨンのりゅうせいぐん99~117(53.5%~63.2%)確定二発
 同アーゴヨンのりゅうせいぐんZ 148~175(80%~94.5%)
 アーゴヨンにわるだくみを積まれた場合りゅうせいぐん、Zとも確定一発
 A252補正なしメガルカリオのインファイト62~74(33.5%~40%)確定三発
 C252補正ありギルガルド(剣)のC↑↑シャドーボール138~163(74.5%~88.1%)
 C252補正ありギルガルド(剣)のシャドーボールZ 上記と同じ
 C252補正あり変幻ゲッコウガのれいとうビーム62~74(33.5%~40%)確定三発
 A252補正ありメガバシャーモのフレアドライブ108~128(58.3%~69.1%)確定二発
 A252補正あり太い骨アローラガラガラのフレアドライブ134~158(72.4%~85.4%)確定二発
 C252補正ありヒードランのマグマストーム80~96(43.2%~51.8%)超低乱数二発(5.1%)
 同ヒードラン+こだわりメガネ+マグマストーム116~140(62.7%~75.6%)確定二発
 A252補正ありミミッキュのA↑↑ぽかぼかフレンドタイム116~137(62.7%~74%)
 同ミミッキュのA↑↑かげうち51~60(27.5%~32.4%)確定四発
 同ミミッキュのA↑↑シャドークローZ 171~202(92.4%~109.1%)乱数一発(56.3%)
 C252補正ありカプ・レヒレのムーンフォースZ 56~66(30.2%~35.6%)
 同レヒレのハイドロポンプZ 59~70(31.8%~37.8%)
 C252補正ありカプ・コケコのエレキ下10万ボルトZ 81~96(43.7%~51.8%)
 A252補正ありメガラグラージのじしん87~103(47%~55.6%)乱数二発(75.4%)急所ダメージ130~154(7.2%~83.2%)

対戦考察(本論)

 まずは本育成論のメガフシギバナの努力値振りについて説明します。まずはコンセプトとしてアタッカー型ですのでHCをベースに考えます。
 仮想敵の一体カプ・レヒレは耐久振りが多く、Sは4振りに留められていることがあるため、補正なしS4カプ・レヒレ(スイクンら85族)を抜くためのS52振りです。これをすることで上記の特化レヒレのZ(数は少ないですがカプZも)からのもう一撃を食らうことなく、上からヘドロばくだん+ギガドレインで倒すことができます。(追記→)カプ・レヒレはS4振り以外もあり、抜かれる場合もあるのは注意です。しかしその場合は耐久か火力が削られているということなので、ギガドレイン二発で倒せる可能性が高まります。(追記ここまで)そして一応この素早さにすると最速45族のアローラガラガラも抜けます。
 D44はダウンロード対策です。ポリゴン2は微妙な対面ですが、Cを上げられるとパーティ単位で困り、メガフシギバナの火力はC172で十分なのでD振りしました。本当はD28でもダウンロード対策にはなりますが、その振り方にするとHPに252振って余りの4が無駄になってしまう(Bには振れない)ので、Hを236としその分Dに振りました。
 火力も重視したいのでCに172振り(メガギャラドスにギガドレインで確二が取れるくらい)残りの4をBに振ります。よってH236 B4 C172 D44 S52 となります。(D28の場合はCに余りを振ることで(C188)上記メガクチートへのめざ炎の乱数が少し良くなります。またHD252補正ありナットレイに対してめざ炎が超高乱数二発から確定二発に変わります)

 さて、努力値について説明した上で上記のダメージ計算を考えると、カバルドンカバルドンカバルドン、カプ・レヒレカプ・レヒレカプ・レヒレ、メガギャラドスメガギャラドスメガギャラドス、水ロトムウォッシュロトムウォッシュロトム、スイクンスイクンスイクン、シャワーズシャワーズシャワーズ、ブルンゲルブルンゲルブルンゲル、メガルカリオメガルカリオメガルカリオあたりにはそこそこ安定して相手ができそうです。前述の通りカプ・レヒレは上から叩けるのでかなり有利です。
 注意するべきはミミッキュミミッキュミミッキュです。ミミッキュの場合ばけのかわがあるので、剣の舞からミミッキュZ、そしてかげうちというよくある動きに対抗するには、初手でかわを剥がし、ミミッキュZの後にギガドレインでHPを回復します。A↑↑ミミッキュZ(最大137)+かげうち(最大60)の合計は最大197です。ギガドレインのH252ミミッキュに対しての最低ダメージは61、そのうち半分を回復するのでメガフシギバナのHP185と合わせて215となりかげうちまで耐えます。ただし、ギガドレイン+ヘドロばくだんではH252ミミッキュは乱数になります。耐久がもう少し低ければ確定二発になりますのでここは相手依存になりますが、ミミッキュZであれば高確率で倒せると言って良いでしょう。(追記→)現状ゴーストZも三割以上いるため、その場合は乱数一発で落ちてしまいます。ミミッキュを対面で相手にするのは、個体によっては難しいでしょう。全ての型のミミッキュを対策できるポケモンはそうそういないので、ゴーストZを持っていそうな場合はパーティで対策するしかなさそうです。(追記ここまで)

 またアーゴヨンについてはじしんで確定二発ですが、初手わるだくみからのりゅうせいぐんでメガフシギバナは落ちてしまうので相手をするのは少々厳しいかもしれません。しかし通常のフシギバナであればアーゴヨンに打点がないためバナに対して後出しで出てくることがあり、交換読みのじしんを当てれば次のじしんで落とせます。
 ギルガルドに関してはZや弱点保険の存在もあり安定して相手はできませんが、めざ炎搭載によりそこそこ戦えるようになります。めざ炎を採用することでハッサム、ナットレイ、メガクチート、メガルカリオといった鋼勢を相手にできるようになります。
 じしんは主にヒードランに打つための採用です。本育成論のメガフシギバナはアタッカーなので幅広く対応するためにヒードランにも打点を持ちたいです。下降補正無振りでも確定二発です。
 この他メガゲンガーやアローラガラガラにも打点になりますが、メガゲンガーはさいみんじゅつがあるので当然安定はしません。またアローラガラガラは無振りでもじしんで乱数二発なので乱数の確率に破れた場合フレドラ二発で負けます。アローラガラガラはHに振ることも多いので、対面は危険でしょう。ただし相手の耐久によってはフレドラの反動込みでじしんで押し切れる可能性もあります。
 総じてじしんはこれで相手を狩りにいくのではなく、サブウェポン的なものとして使います。ただヒードランにはかなり有効です。一応相手がヤードランの場合メガネマグストで確定二発には注意です。(マグストは外しもあるのでそこまで脅威ではないかもしれないです)

技候補と採用理由

 この型では上記の四つの技を採用していますが、その細かい採用理由と、よくいるメガフシギバナに採用される候補技との比較を行います。

  • 採用技

 1、ギガドレイン
 メインウェポンとして採用します。草技はエナジーボールとの選択ですが、上記の通りギガドレインの回復込みで勝ちに繋がる場面もあり、ミミッキュの剣舞ミミZやその他高火力Zは十分ありうる展開なので、この利点を取りギガドレインを採用します。ギガドレインでもメガギャラドスに確定二発の火力は保てていますし、一応ギガドレインだと乱数になるレヒレにはエナジーボールで確定二発ですが、レヒレにはヘドロばくだんもあるのでそちらで対応することにします。
 2、ヘドロばくだん
 メインウェポンその2です。タイプ一致でこの型の最高火力となります。壁を貼ってきたりめいそうを積んできたりするコケコに対しても十分な威力を発揮します。その他キノガッサキノガッサキノガッサやミミッキュミミッキュミミッキュなどに効果的ですが、正直そこまで説明しなくてもヘドロばくだんはメガフシギバナ採用にあたって、フェアリー環境の現在、切る理由はないでしょう。
 3、めざめるパワー(炎)
 サブウェポンです。メインウェポンで対応できない鋼タイプに対して打ちます。技範囲が広くなり、特に前述のハッサムハッサムハッサムとナットレイナットレイナットレイに対して強くなれるので、アタッカーのメガフシギバナには必須と言えるのではないでしょうか。
 4、じしん
 本育成論のメガフシギバナの大きな特徴の一つです。メガフシギバナは受けが多いため、こうごうせいが入れられることが多いのですが、アタッカーとして考えた場合、役割対象の相手からそれなりにHPを奪えるギガドレインもあり、相手の攻撃を受けることよりも、相手に負荷をかけることを重視したいと思います。なるべく多くの相手に対して有効打を持つことで、相手にしてみれば引いてくると思っている対面で技が飛んでくるのでこの一手で戦況を有利にできる可能性も十分あります。特に相手にとって不利対面の場合、相手は有利なポケモンを繰り出してくることが多く、その交代先にはじしんが刺さることがそれなりにあります。
 勿論不用意に見せていい技ではないので、使い所は見極めるべきですが、どんな時にもあって困る技ではないですし、コンセプトに合っていると感じたので採用です。

  • 候補技

 1、ねむりごな
 命中率75の催眠技。技としてはかなり強いですが、微妙に低い命中率が気になります。受け型のフシギバナであれば一回外した程度ではこうごうせいもあり問題ありませんが、本育成論のメガフシギバナはアタッカーであるため、耐久力が受け型よりは低いです。よって相手に負荷をかけられる攻撃技の方が優先度が高いと言えます。また草ポケモンとぼうじんには無効であり、ぼうじんゴーグルにも防がれてしまいます。パーティ的に催眠技が必要ならば検討できますが、採用する場合は本育成論とは趣旨がずれてしまうので見送りました。
 2、こうごうせい
 非常に優秀な回復技で、大抵のフシギバナが持っています。正直に言ってこの回復は魅力で、上手く決まれば相手への負担もより大きくなることでしょう。しかしダメージを負った状態で次に有利対面かつこちらが早いという状況が少なく、交代読みのこうごうせいをするのであれば交代先を読んで豊富な攻撃技から相手に負荷をかけにいきたいので、今回は見送りました。
 3、やどりぎのたね
 これも受け型のフシギバナにはよく採用されている技です。命中率は90であり、外す可能性があります。またねむりごな同様、草ポケモンには効かず、1、2同様交代読みで打つのなら攻撃技で負荷をかけたいので採用を見送りました。同じことしか言っていない気がしますが、これが今回の方針です。
 その他ほえるやどくどくに関しても、受け型としては十分に有用ですが、この型のコンセプトにマッチするのは攻撃技であるということで採用しておりません。

不利な相手

 当然のことながらエスパー技とひこう技には弱いのでこれらを相手にすることは難しいです。また受け特化ではないため、こちらに有効打があまりなく相手が高火力で押してくるようなポケモンの場合押し負けてしまいます。これらの特徴をもつ、環境によくいるポケモンと言えば、カプ・テテフカプ・テテフカプ・テテフ、メガボーマンダメガボーマンダメガボーマンダ、メガカイロスメガカイロスメガカイロス、メガリザードンXメガリザードンXメガリザードンX、メガリザードンYメガリザードンYメガリザードンYなどでしょう。申し訳適度にメガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモのダメージ計算を載せておきましたが、メガバシャーモメガバシャーモメガバシャーモも対面勝負は危険です。(そしてクロバットクロバットクロバットには勝てない)
 

相性の良いポケモン

 基本的にエスパー、ひこうに強いポケモンが好ましいです。メタグロスメタグロスメタグロスやサザンドラサザンドラサザンドラは有名ですが、個人的には物理相手にはいかくを撒け、テテフのエスパー技は無効、フェアリー技も等倍で抑えられるガオガエンガオガエンガオガエンもかなり相性が良いのではないかと思っています。
 勿論鋼ポケモン全般とも相性は良いです。

考察まとめ

 汎用性が高く、単体でも十分に起用し得る個体を考察しました。パーティに採用するにあたって、基本的にはパーティのエースを一体用意しておいて、その補完として裏エースもしくは便利屋として使うのがしっくりくるのではないでしょうか。補完枠にメガ進化を使うのか、と思われるかもしれませんが、パーティに入っているだけでかなり威圧感のあるポケモンですし、勿論双方のパーティ構築によってはエース的活躍も可能です。
 2メガ構築の片方にどうでしょう、と初めに書きましたが、そんな立ち位置を考えて育てました。
 少し個人的な話となりますが、実際私が使っているパーティではレヒレとヒードランが重く、電気技も一貫を作られやすい感じだったので、そこを元に考えてみました。レヒレだけでなく環境トップにいるポケモンの多くに対抗できると思っています。メガ枠を一つ使うだけの価値は持っているかと!

おわりに

 以上で「単体でも扱いやすいアタッカー型メガフシギバナ」の育成考察を終了したいと思います。長くなりましたが、最後まで読んでくださった方、ありがとうございます。
 私自身まだまだ初心者ですので、考察の行き届いていない部分や誤り、誤解を招く表現などあると思いますので、ご意見やアドバイス、ご感想などありましたらコメントをくだされば幸いです。また育成論投稿にも不慣れなため、表記が分かりづらいのでこう改善してくれ、などの指摘もありがたく参考にさせて頂きます。
 
 

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/07/30 17:03

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コメント (16件)

  • ページ:
  • 1
18/07/27 00:15
1TETO (@TETO26605105)
44444
とても良い育成論だと思います!
ただ、見る人によっては最後まで見てもらえない可能性もあるので、もう少し箇条書きなどの工夫があるともっと良くなると思います!(上から目線ゴメンなさい┏●)
長文失礼しました。
18/07/27 00:21
2ネイ (@riyuraria)
>1
コメント、評価ありがとうございます!
確かに、一番大切な本論が少々レポートのようになって見づらくなってしまってますね……少し間を置いてから、より見やすく最後まで読んでいただけるように修正してみようと思います。
18/07/27 00:56
3名無し
上の方が指摘されているように文の読みづらさはありますが、努力値の振り方や技の採用理由の説明がきちんとされていて良い論だと思いました!
18/07/27 01:02
4ネイ (@riyuraria)
>3
コメントありがとうございます!
やっぱり読みづらいですよね……申し訳ないです。
長文でも読みやすくできるように文章力と構成力を鍛えていきたいと思います。
18/07/27 01:22
6あーさー
被ダメの欄のコケコからの10万ZのダメージがC2段階上昇になってしまっているかと。先程計算したところ、補正有C252フィールド10万Zの被ダメは81〜96になりました。
18/07/27 01:49
7ネイ (@riyuraria)
>5
>6
コメントありがとうございます!
5の方のコメントが消去されてしまっているようですが、計算ミスのご指摘大変助かりました。自分が普段コケコを使っていないことがあだになってしまいました。ご迷惑をおかけしました。6の方のおっしゃる通り、二段階上昇で計算していました。コケコこんなに火力あるんだ、ふええ、とか思っていました。すみません。ついでにレヒレのZも二段階上昇で計算していましたので修正しました。5の方の問いで、なぜミズZではなくフェアリーZにしたのかとありましたが、これは計算している時のミスでフェアリーZの方が威力が高いと勘違いしていたためです。現在は両方のZの計算を載せています。
また5の方のご指摘でミミッキュのゴーストZは三割以上いるとのことでしたので、対ミミッキュに対する考察を書き加えました。
みなさまありがとうございます。他にも間違い等ございましたらご指摘くださると幸いです。
18/07/27 02:02
8ネイ (@riyuraria)
追記
5の方のご指摘で、カプ・レヒレのS調整は様々で4振りが多いとは限らないとのことでした。本文が誤解を招く表現だったようなので変更いたしました。
18/07/27 12:23
9ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
投稿お疲れ様です!
他の方もご指摘していますが、もう少し装飾をして読みやすくしていただけると良いように感じました。
また努力値振り、一部技構成などは異なりますが育成論サンムーン/714のメガフシギバナとの差はどういう点にありますでしょうか?
私もまだ初心者なので、どちらがどう強いのかいまいちイメージしづらく…的外れなコメントでしたら削除いたします。申し訳ありません。
18/07/27 13:06
10ネイ (@riyuraria)
>9
コメントご意見ありがとうございます!
大変見づらく申し訳ありません! 装飾等を使い少しずつ見やすくしていきたいと思います。みなさまご指摘ありがとうございます。
育成論サンムーン/714との違いですが、次のような点があります。
1、私の育成論は火力で相手に負担をかけるのを目的にしており、714の方よりも火力に振っています。このことであちらと確定数が代わり、アタッカーとして別物になります。例えばあちらの火力ですと(数は少ないかもしれませんが)HD252補正ありナットレイに対して低乱数二発になります。またHに振ったメガギャラドスに対してギガドレインで確二が取れないようです。勿論あちらの型ではその分耐久が厚いので、本育成論よりも被ダメが少なくなるでしょう。
2、あちらの方はSを最速マリルリ抜き意識ですが、私は耐久と火力を両立させるためにSは最低限に留めています。Sの振り方は育成論では大きな論点の一つとなり得るため、互いにちゃんと別の基準でSを定めているため差別化できていると思います。
3、パーティに添えるという点では確かに似通っていますが、あちらは確定技がギガドレインとヘドロばくだんとして、それ以外は候補にして育成論に幅を持たせているのに対し、私は四つの技とも全て確定として論を展開しています。サイクルを強く意識したあちらと、サイクルで使えつつも単体の火力を意識したこちらでは、方向性が若干違います。
以上の点から、どちらがどう強いかですが、勿論絶対的優劣はないと思っています。あちらは投稿が一年前であり、環境が今とは少し違うというのもあり、別物と思って良いでしょう。

こちらの良い点 火力
あちらの良い点 サイクル

極限まで簡単にするとこんな感じでしょうか。
回答になっていれば幸いです。そしてコメント欄でも長々と読みづらい文になってしまい大変申し訳ありません!
18/07/27 22:42
11ミヤビ@草と霊の使い手 (@agoddessofthev2)
55555
>9
丁寧なお返事ありがとうございます!
パーティー単位で考えるものなので優劣がないのは承知していましたが、違いがわかり、パーティーに組み込む時の参考になりました!投稿主さんの論も良いものなので評価5をいれさせていただきます!
18/07/28 01:38
12ネイ (@riyuraria)
>11
再度のコメントと評価ありがとうございます!
お役に立てれば幸いです!
18/07/28 20:25
13疾風のツボツボ
HDゲコなんているん?
18/07/28 20:44
14ネイ (@riyuraria)
>13
コメントありがとうございます。
HDゲッコウガなんてまず環境にいないと思いますが、本ダメージ計算では大げさにしてもこれだけ入るよ、ということを示したく、あえてやっています。無振りゲッコウガなら、ひかえめC172メガフシギバナのギガドレインで確定一発です。
本育成論の見辛さゆえにご迷惑をおかけいたしました。
18/07/30 13:25
15ナマコ
メガゲンのダメージ計算は影玉よりヘドロがほしいですね
18/07/30 17:01
16ネイ (@riyuraria)
>15
細かいところまで見ていただいてありがとうございます!
ヘドロばくだんの方がダメージ入りますものね笑
追加しておきました!
18/08/03 12:16
18ネイ (@riyuraria)
>17
発言の意図がつかめません。
本育成論に関わることでしたら、詳しく説明をお願い致します。
一定期間をおきましても回答が得られない場合、本サイトの方針に従いコメントを削除させていただきます。
よろしくお願い致します。
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