はじめに
HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sと表します。
種族値、努力値、個体値と言った言葉が出てくるかも知れません。分からない場合調べればすぐに出てくると思います。
登場するポケモンは全て理想個体(基本的に個体値が31)とします。
今回、受けループ用のメガゲンガーメガゲンガーの育成論を投下させていただきます。
また、評価の善し悪しに関わらず、コメントを下さると助かります。
ミスの指摘等もコメントをお願いします。
受けループとは?
受けループとは、「相手の攻撃を受け止め、確実性のあるダメージソースで相手を削り、全ての攻撃に耐えて勝つ」という構築です。
あまり好かれている戦術ではなく、主に対戦が長引くため嫌われています。が、使うと楽しいです。
今回はそんな受けループに入れる用のメガゲンガーについての考察をしていきます。
他の受けループポケモンに関しては育成論が山のようにあると思うのでそちらをご覧下さい。
受けループでのメガゲンガーの役割
受けが効かない相手や突破が困難な相手、受けループミラーへの対策としての役割がメインです。
影踏みでゲンガーが役割を持ちたい相手をキャッチして、強引に処理します。
また、高速再生技持ちの猛毒が入らないポケモンに対して、疲弊を避けるためある程度の火力で突破することも1つの仕事です。
例えば、カプ系のポケモンは高火力かつフィールド持ちで、特にレヒレカプ・レヒレは毒にすることが困難なため、受けループメインの特殊受けであるラッキーやハピナスが疲弊しやすいです(しぜんのいかり、カプZもあるため)。
そういう相手に出していき、影踏みでキャッチ、落とすor楽に落とせる圏内まで削り切ることが大切です。
また、メガゲンガーは対マン性能が高く、最悪道連れで強引に一体持っていけるので、先発が安定しやすくなります。
基本的に受けられないポケモンに対して出せるほど高い耐久がある訳では無いので、先発から出すのが初めはやりやすいと思います。受けれる相手が先発に出たら引けばいいだけですし。
技
- たたりめ
Q.シャドーボールでも良いのでは?
A.シャドーボールでも全然良いです。ただ、受けループは基本状態異常を相手に入れるので、たたりめの方が圧をかけやすい、ヘド爆・鬼火と相性が良いため本論ではたたりめ採用としています。
シャドーボールが良かったという盤面やたたりめで困る盤面は少ないです。
- ヘドロばくだん
フェアリーへの遂行技です。これとゴースト技は必須といえるでしょう。たたりめとのシナジーが良いです。
- おにび
優秀な状態異常技です。ダメージこそ少ないですが、毒を無効にする毒、鋼に刺したいところ。相手の火力を削いで安定して受け出ししやすくします。また、このゲンガーは多少火傷込みのダメージ調整を取っているので、これは必須技と言えます。
ポリゴン2ポリゴン2のような再生技持ち耐久ポケモンには打たないでください。
猛毒入れないと試合が長引きPP合戦になり、不利になりかねないです。
- みちづれ
どうしても勝てない相手に使いましょう。
上手く使えば1:1交換を迫れる畜生技。連続使用出来ないので注意してください。
- まもる
状態異常等のダメージ稼ぎ、相手の動きを見るなどに使います。いわば様子見守る用です。また、初手不利対面で一旦メガシンカして受け出し&キャッチをしやすくするためにメガ守るもありです。
ないと本当に困るという場面は少なめですが、あるといいなという場面は割とある便利技。
- こごえるかぜ
優先度は低めですが、裏のグライオングライオンでハメやすくなります。特筆することは特にないですね。正直あまり必要ないですが、あれば勝てる試合が2試合ほどありましたので書いておきます。
ハメ思考の受けループならありかと。
- みがわり
※コメントより追記。
後述していますが、火傷込みランドロスの特化地震耐えの調整なので、身代わりを貼ると受けれなくなる時があります。初手有利対面で身代わりを貼れれば追い討ちバンギラスバンギラス等を後投げされても強気に交換が可能です。
ただ、若干の耐久不安が残ったりするため、汎用性は道連れ、守るに比べると落ちます。
その点は気を付けて使うようにしましょう。HP管理をしっかりと。
守る、道連れ両採用はかなりキツいでしょう(たたりめもヘド爆も無効にされることがあるし、鬼火は出来るだけ打ちたい)。
ですので、安定感をとるか確実に処理をするかという面で、パーティーと相談しながらより役割に適した技を採用しましょう。
基本的に技構成は
祟り目、ヘド爆、鬼火、道連れor守る
です。
以上から選択が主になるでしょう。
他に「こんな技が使える」というのがあればコメント欄でお願いします。
ちなみに、滅びの歌についてですが、そもそも滅びの歌を入れる技スペが勿体無い上、このゲンガーが役割を持ちたい相手から逃げて裏のポケモンを出す必要があるし(=役割放棄)、1:1交換したいなら道連れの方がやりやすいと思います。
そのため本論では滅びの歌は候補外となっております。
また、催眠術は命中60の不安定技なので不採用です。安定行動を心掛けましょう。(催眠入れたところで他の状態異常が入れられなくなるので正直メリットが薄いです。最速起きもありますし。)というかメガゲンガーで催眠術打つ行為はほぼ犯罪ですのでやめてください。
運用方法
何度か書いていますが、主な役割は2つです。
・物理アタッカーに上から火傷を入れて機能を止める。
・処理しにくいorしたい相手をキャッチして処理する。
例えば、受けループが受けづらい相手としてメガルカリオメガルカリオが居ます。メガゲンガーなら無振りでも特化ラスカノ耐えるので(鬼火込みで地震やらも耐える)、鬼火→たたりめで縛ることが可能となっています。(急所は電磁波と並ぶポケモン屈指のバグです)
初手積んで来ても、そもそも抜いているので鬼火たたりめでクソ外しがない限り勝てます。
……と、このように、「陰キャは陽キャに勝てないんだよ!」と出てくるメガルカリオに反撃出来ます。
この子の偉いところは物理特殊の両方に対応できることですね。なお特化サイキネで殺されますが、控えめ採用は1%以下な上、サイキネも採用率が高くないので多分大丈夫でしょう。
また、ゴースト・毒という特殊なタイプと一回くらいなら受けられる耐久があるので、主に格闘技を読んで後投げ出来ます。他、とんぼ返り読みやコケコのボルチェン程度なら耐えられるので、耐える技耐えない技を理解して運用出来れば相当強力です。
そこら辺のダメージ感覚は何戦も行って身につけて欲しいです。
調整
性格:臆病確定です。
努力値:12-×-44-252-4-196
実数値:137-×-106-222-116-192
同族に抜きたい相手がメガゲンガーくらいしか居ませんが、抜ける確証は残念ながらないので、メガゲンガーは他のポケモンで対策を行いましょう。個人的なオススメは追い討ちバンギラスバンギラスやアローラベトベトンベトベトン(アローラ)です。
以上の理由から最速にする必要はないと判断し、Sは最速ゲッコウガゲッコウガ抜きに留めてあります。その分を耐久に回しています。
防御方面で、火傷込特化ランドロスランドロス(霊獣)の地震を確定2発に抑えています。ぶっちゃけそのためにS削りました。
Cに関しては、種族値170もあるのに何故か火力が足りてない(Hぶっぱだけのレヒレをぶっぱでも最高乱数でしか落とせない)ので、他に割く必要も特にないと判断してぶっぱしています。
他に調整するなら、CとSの努力値振りを入れ替えるくらいだと思います。同族、130族ミラーに強くなり(50%の運ゲ開始)、準速竜舞メガギャラメガギャラドスを抜けますが、陽気だと抜けない&陽気の方が多いので自分はこの調整で満足しています。
余った4は特防に回してます。
Aに関しては、イカサマを考えると出来れば最低値にして欲しいところです。厳選が面倒かも知れませんが…。
与ダメージ
論が冗長になるのを避ける為に少なめにしてあります。詳しくは自分で計算してみてください。
他に欲しいというコメントの中で、必要だと思ったら載せます。
- たたりめ
状態異常無/状態異常有
D4メガメタグロスメガメタグロス
81.2%~96.7%/160.0%~189.6%
メガルカリオメガルカリオ
62.7%~74.4%/124.8%~147.5%
D無振りランドロスランドロス(霊獣)(ダメージ量も載せておきます)
50.0%~59.1%/98.7%~117.0%
82~97/162~192(ダメージ量)
H252メガフシギバナメガフシギバナ
31.0%~37.4%/62.5%~73.7%
H252ギルガルド
盾:58.6%~69.4%/114.9%~136.5%ギルガルド(シールド)
剣:140.1%~165.2%/277.8%~328.1%ギルガルド(ブレード)
メガボーマンダメガボーマンダ
44.1%~51.7%/87.0%~102.9%
カプ・テテフカプ・テテフ
84.1%~100.6%/166.8%~198.6%
ミミッキュミミッキュ
101.5%~120.0%/200.0%~236.9%
- ヘドロばくだん
カプ・コケコカプ・コケコ
162.7%~194.4%
カプ・テテフカプ・テテフ
115.8%~137.9%
カプ・ブルルカプ・ブルル(どんな型でも確1)
273.1%~322.7%
H252カプ・レヒレカプ・レヒレ
85.8%~101.6%
- 凍える風(参考程度に)
メガボーマンダメガボーマンダ
98.8%~117.6%
ランドロスランドロス(霊獣)
112.1%~134.1%
被ダメージ
与ダメ同様少なめにしてあります。基本的に特殊弱点は耐えないので載せていないです。
また、明らかに載せているものより下の火力(=受けれる火力)に関しては、載せていません(ランドロスの地震>ガブリアスの地震等)。
また、特化=性格補正込の努力値252振り、ぶっぱ=努力値252振り性格補正無しです。
2発耐えるのではなく、1発耐えて上から叩く感じになります。
メガメタグロスの火傷込思念の頭突きメガメタグロス
陽気:79.5%~94.8%
意地:87.5%~103.6%
特化ランドロスの火傷込地震ランドロス(霊獣)
83.9%~99.2%
臆病カプ・コケコのフィールド10万カプ・コケコ
70.8%~83.9%
メガルカリオのラスカノメガルカリオ
74.4%~87.5%
ミミッキュの火傷込シャドクロZ/火傷無シャドクロミミッキュ
陽気:77.3%~91.9%/78.8%~93.4%
意地:85.4%~100.7%/84.6%~102.1%
特化カプ・レヒレの 素ハイドロポンプ/Zカプ・レヒレ
63.5%~75.1%/105.1%~124.8%
メガボーマンダの火傷込捨て身メガボーマンダ
54.7%~64.9%
ギルガルドの火傷込 シャドクロZ/シャドクロギルガルド(ブレード)
121.1%~143.0%/61.3%~72.2%
※物理型なら鬼火込みで物理受けが、特殊型ならラッキーラッキーで受けられるはずです
鬼火から入って何とか粘ったりグライオングライオンで択ゲーを挟んだりして誤魔化しましょう。
最後に
鬼火の使い方、他のポケモンの持つ状態異常技との兼ね合い等、実践を重ねないと見えてこない部分も多いと思います。
また、現環境は役割破壊Zも増えており、対戦中、本来安定行動しかしない受けループにも不安定な「読み」が必須になる場面もあります。対戦を重ねて、立ち回りについて独自の考えを編み出して行ければ勝ちも安定すると思います。
是非このメガゲンガーを使っていただければ嬉しい限りです。