ギルガルド- ポケモン育成論サンムーン

最速毒みガルド

2018/10/01 20:02 / 更新:2018/10/02 06:36

ギルガルド

HP:HP 60

攻撃:攻撃 50

防御:防御 150

特攻:特攻 50

特防:特防 150

素早:素早 60

ツイート4.774.774.774.774.774.774.774.774.774.77閲覧:43364登録:14件評価:4.77(11人)

ギルガルド  はがね ゴースト  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
バトルスイッチ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特防:4 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:167-49-170-70-171-123 (素早さ比較)
覚えさせる技
シャドーボール / どくどく / みがわり / キングシールド
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
特殊 / 受け
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

採用理由

カプ・テテフカプ・テテフ低速耐久ポケ(ポリゴン2ポリゴン2クレセリアクレセリアなど)

なぜ最速なのか

キノガッサキノガッサ、身代わりポリゴン2ポリゴン2ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ミラーを意識。

上からの身代わりで胞子を空かせる。
現環境のギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)キノガッサキノガッサを抜けない個体が圧倒的に多く、大抵のキノガッサキノガッサは対面時に胞子から入ってくる。
そこに身代わりを上から張ることで、大きなアドバンテージを取ることが出来る。
陽気最速キノガッサキノガッサだと上を取れないが、意地の個体数の方が多いこと、最悪ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)の耐性でゴリ押せるので、そこまで不利にはならない。

身代わりの上から毒を打てる。
最近ではギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)意識でSに多く振った身代わりポリゴン2ポリゴン2が増加している為、こちらもSに多く振った形となった。

相手に有利な択を押し付けられる。
ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)対面では攻撃かキンシかの読み合いになることが多く、不毛な戦いになりやすい。
しかし最速にすることでほぼ確実に上から身代わりを張れ、相手のギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)状態を誘発することが出来る。基本的にこちら側は身代わりを張っていれば非常に有利な読み合いをすることが出来る。

Sに振り切ってる分、一般的な調整の毒ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)と比べると対カプ・テテフカプ・テテフ性能は劣ってしまうが、眼鏡でなければ後出しは十分に間に合う。

性格:臆病(S↑A↓)
努力値:252-0-0-0-4-252
実数値:167-49-170-70-171-123
持ち物:食べ残し
特性:バトルスイッチ
技:シャドボ/毒々/身代わり/キンシ

準速キノガッサキノガッサを抜くためにS252振りは確定。
盾フォルム時に物理耐久、特殊耐久が共に最大になるのがH252振りなのでこれも確定。
余りはDL対策でD振り。

盾フォルムギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)
物理耐久指数:28390
特殊耐久指数:28557
剣フォルムギルガルド(ブレード)ギルガルド(ブレード)
物理耐久指数:11690
特殊耐久指数:11857
被ダメは全て盾フォルム時のものである。

  • 物理

一致イカサマ(ブラッキーブラッキーバルジーナバルジーナ等)
19.1%〜25.1% ※A個体値7以下
(身代わりが上から乱数2つ切って耐える)
特化キノガッサのタネマシンガン一発
4.7%〜5.9%
A252霊獣ランドロスの地震
79%〜93.4%

  • 特殊

無振りポリゴン2のアナライズ10万
19.7%〜23.3%(身代わりが確定で耐える)
特化ギルガルドのシャドボ
69.4%〜83.8%

※以下全てPF下、特化カプ・テテフカプ・テテフとする
サイコキネシス
26.9%〜31.7%(ほぼ4耐え)
眼鏡サイコキネシス
40.1%〜47.3%(2耐え)
シャドーボール
43.1%〜51.4%(2耐え)
サイキネZ
51.4%〜61%

技の説明、ダメージ計算

  • シャドーボール:20400

カプ・テテフカプ・テテフギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)への打点
毒の効かない鋼、毒に対しての打点にもなる
無振りカプテテフ
80%〜95.1%
H4ミミッキュ
93.1%〜111.4%(68.8%)
H252エアームド
49.4%〜59.3%(99.61%の乱2)
H252盾フォルムギルガルド
55%〜65.8%
HD特化剣フォルムギルガルド
82.6%〜98.2%

  • 毒々

毒の通る耐久ポケに対する遂行技

  • 身代わり

状態異常技の透かし、ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)ミラーに対して
毒や食べ残しとの相性が良い

  • キングシールド

毒と食べ残しのターン稼ぎに
居座りながらフォルムを変える唯一の手段

以上で確定とする。
影うちは入れるスペースが無いので候補外。

※運用について
受けポケに対して投げて毒を入れる。
毒を入れた後はまもみがで居座るなり、引く読みでサイクルをするなりして優位に立ち回っていく。
カプ・テテフカプ・テテフに対しても基本的に後投げする。大抵のカプ・テテフカプ・テテフは引いてくるので、ここで身代わりをするか毒を入れるか普通に攻撃するか、相手の後続に対してどの行動がベストかをしっかりと見極めることが大事。

※味方の考察

相性補完が良く、メガボーマンダメガボーマンダが苦手とするポリゴン2ポリゴン2に対してギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)を投げていける。

初手にポリゴン2ポリゴン2カプ・テテフカプ・テテフを呼びやすく、選出択を有利に進められる。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/10/02 06:36

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
18/10/02 00:32
1通りすがり
本体が被弾しない立ち回りも多くなるためHPは16n+1ないしは16n+3にする意味が大きいと感じますが、167まで振り切ることで具体的なメリットはありますか?
18/10/02 02:51
21
165-49-171-71-172-123
で一致イカサマ確定耐えです。
18/10/02 03:26
3774ぽ
>>1 >>2
コメント、代案ありがとうございます。
本文にもある通り、H252振りが最も耐久指数が伸びる振り方となっています。また、そちらの代案だと16n+1にも16+3にもなっていないようです。
諸々の乱数も絡んできますし、16n+1、16+3にすることで有利になれる相手も特に見つからなかったので、今回は現状維持にさせていただきます。こちらの見落としがあったらまたコメントの方をよろしくお願いします。
18/10/02 08:28
4美中年 (@ya3z38drflm_w)
>3
仰る通りギルガルド本体の耐久指数はH167-B170>H165-B171ですが、H167でもH165でも身代わりの体力が変わらないため身代わりの耐久指数はH167-B170<H165-B171です。多分>2の方がいいたいことはこれだと思います。
18/10/02 09:57
5通りすがり
念のためですけど1と2は別人です

上から身代わりが基本の動きに含まれている以上、本体が被弾しない展開が発生した際に身代わり使用可能回数に影響があるため16n+1の意味が大きいわけですけども(キンシ考慮したら毒ダメ2ターン分かさ増しできる場面が発生しうる)
H削った分BDに回したとしても不利になる攻撃が具体的にあるのかなと思いましてコメントしました
ついでに言うならば、本体の耐久のみに関して言えば167と163は身代わり4回目から残HPが同値となるためBDに回してる分163側の方が少しだけ固いです
身代わりの耐久もH削ってBDに回しても乱数不利な攻撃があるなら教えてもらえると嬉しいです
18/10/02 16:19
6774ぽ
>>4
コメントありがとうございます。
そういうことだったんですかね。>>1の方と>>2の方が同一人物だと思ってたので勘違いしてました。

>>5
コメントありがとうございます。
同一人物だと勘違いしてました…失礼しました。
運用についての欄にも記載してありますが、カプ・テテフカプ・テテフは勿論、耐久ポケの攻撃に対して後出ししていく機会は多いので、耐久はあるに越したことはありません。
特に理由も無いのにHP調整をした結果、耐久を下げてしまうような調整はあまりしたくありません。なので>>3にも書きましたが、そのHP調整をした事で有利になる相手や場面があるのであれば詳しく書いて貰いたいです。その都度こちらも追記していきます。
18/10/05 13:06
7七氏
仮に身代わりキンシ交互に連打した場合
H167(身代わりHP41残飯回復10) HP163(40,10)
1ターン目終わり残HP136 133
2ターン目146 143
3ターン目115 113
4ターン目125 123
5ターン目94 93
6ターン目104 103
7ターン目73 73
8ターン目83 83
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12ターン目41 43
13ターン目身代わり不可 13

一応、PP枯らしたり定数ダメ稼ぎでここまで連打したとすると8ターン目からHPが逆転、13ターン目で身代わり失敗の差が出ます。実際にはキンシ読み交代読み身代わりが必要になったりで非現実的ではありますが、BDへの振り分け分の耐久も考慮すれば5ターン目には逆転します。

まぁ、個人の好みの範疇と言われれば反論はしないレベルですが。
18/10/05 13:25
8七氏
上の例えは良くなかった気がしてきました。
要は身代わり4連打した時に5回目の身代わりが張れるかどうかという事ですね。
毒を相手の交代際に入れれば、5ターン先手で身代わりを連打すると相手はそのポケモンが落とされるか身代わりを残したギルガルドと対面しなければ行けなくなりますが、4ターンしかはれない場合相手は毒をもらったポケモンを切ってギルガルドを相打ちにできる可能性がある(もしくはキンシに合わせて無償降臨を狙える)ので、このような場合にはHP調整が生きてくるかと思います。
18/10/05 16:23
9774ぽ
>>7 >>8
コメントありがとうございます。
確かに非現実的ではありますが、参考になりました。
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