オーロット- ポケモン育成論サンムーン

永久機関オーロット

2018/10/21 16:50 / 更新:2018/11/26 08:18

オーロット

HP:HP 85

攻撃:攻撃 110

防御:防御 76

特攻:特攻 65

特防:特防 82

素早:素早 56

ツイート4.904.904.904.904.904.904.904.904.904.90閲覧:54278登録:27件評価:4.90(17人)

オーロット  ゴースト くさ  【 ポケモン図鑑 】

性格
しんちょう(特防↑ 特攻↓)
特性
しゅうかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 防御:148 / 特防:116
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:191-130-115-76-128-76 (素早さ比較)
覚えさせる技
ウッドホーン / おにび / やどりぎのタネ / ねむる
持ち物
ラムのみ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

わにと申します。よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • その他、容易に理解できる範囲の略称を用います(ステルスロック→ステロ等)
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します

それでは考察に移ります。

型概要

主にカバルドンカバルドンカビゴンカビゴングライオングライオンキノガッサキノガッサ等に対するメタ枠として考案したオーロット。
ラムの実+特性収穫によって全ての状態異常技に対する耐性を持ち、さらに眠るを採用することで仮想敵に対する半永久的な受け出しが可能です。
ザ〇?のようなモノアイがカッコ良すぎるぜ!

考察経緯&コンセプト

状態異常を絡めた戦術は数値によるゴリ押しを誤魔化す手段として、また、エースを通すための補助として様々な構築に採用されています。
特に欠伸ループ(カバルドンカバルドンorカビゴンカビゴン)展開、受けループ、キノガッサキノガッサ入り対面構築などは、対策を怠るとその時点で勝敗が決してしまうほど強力な並びなので、パーティに1体は対策枠を組み込みたいところです。

その対策枠に求められる要素は、

  1. 状態異常に強いこと(絶対条件)
  2. サイクル負けしないだけの回復ソースがある
  3. グライオングライオンのハサミギロチンに耐性がある
  4. メガゲンガーメガゲンガーにキャッチされない(受けループ意識)
  5. キノガッサキノガッサに受け出しが安定する

主にこんなところでしょうか。

1、2に関しては眠るを採用することで概ね条件を満たせそうですが、眠りターンを如何に消化するかが問題ですね。
そして3、4を満たすためには霊タイプであることが求められます。
さらに5の条件が加わると、最終的にパンプジン(普通)パンプジン(普通)ダダリンダダリンオーロットオーロットジュナイパージュナイパーの草霊勢に絞られます。(他にもいたらごめんなさい)

※上記条件を満たすポケモンとしてメガヤミラミメガヤミラミも候補に挙がりますが、事前にメガ進化が必要であること、対策枠としてメガ枠を消費するため本論では言及は控えます

問題は眠るのデメリットをどう克服するか。
一番手っ取り早いのはカゴの実もしくはラムの実を持たせ、眠り状態から即時回復する方法。しかし、木の実の発動は一度きりなので、同じ戦法を複数回使用することができません。寝言を採用して隙を減らす方法もありますが、行動できる確率は2/3なので総じて安定しない上、技スペースも圧迫してしまいます。

何とか木の実を再利用できる方法はないものでしょうか…

………
…………オーロットオーロット<チラッ
……………ん!?

はい。ということで、オーロットの特性:収穫に注目しました。
収穫は「毎ターン終了時に50%(晴れ下だと100%)の確率で消費した木の実が復活する」という珍しい特性です。

この特性と眠る、そしてラムの実を併用すれば、HP&状態異常全回復→木の実で眠り状態から即時回復→ターン終了時木の実復活、という超回復サイクルが可能になり、1〜5の条件を見事に満たすことができます。

今回は、この超回復を軸として「仮想敵への半永久的な受け出しが可能なオーロット」を考察します。

採用理由・差別化

  • 採用理由
  1. 状態異常受け
  2. 催眠対策(カバルドンカバルドンカビゴンカビゴンキノガッサキノガッサ対策)
  3. 霊枠(格闘無効枠)および草枠(粉技無効枠)
  4. 受けループ(ラッキーラッキーグライオングライオン)対策
  5. サイクル補完
  6. 鬼火や宿り木によるサイクル補助

主な仮想敵は、カバルドンカバルドングライオングライオンドリュウズドリュウズラグラージラグラージヌオーヌオートリトドントリトドンカプ・レヒレカプ・レヒレウォッシュロトムウォッシュロトムカプ・コケコカプ・コケコメガフシギバナメガフシギバナキノガッサキノガッサラッキーラッキーカビゴンカビゴンメガガルーラメガガルーラポリゴン2ポリゴン2など。
この他、耐性および数値で受けられるポケモンが仮想敵となります。

これらが重い構築の補完およびサイクルパーツとしての採用が主になります。

  • 差別化

特性収穫によりトロピウストロピウスナッシーナッシーナッシー(アローラ)ナッシー(アローラ)以外との差別化は完了。
その2体とは耐性で差別化できます。

持ち物

  • ラムの実

状態異常を一度だけ回復できる持ち物ですが、収穫によって半永続的にその効果を得ることが出きます。眠ると組み合わせるためカゴの実でも良いのですが、他の状態異常からも即時回復できるこの持ち物を推奨します。

特性

  • 収穫

コンセプト上この特性で確定です。
通常特性の自然回復も状態異常に対して耐性を得られますが、交代をトリガーにするため隙が生じやすく、ラム+収穫に勝るメリットがないため候補外です。

性格

慎重or意地っ張り
草の耐性を生かして特殊水、電に繰り出す機会が多いのでD方面に補正をかけ、使わないCに下降補正をかける慎重を推奨します。
B方面に回せる努力値が減ってしますが、一部仮想敵に対する乱数が大きく変動するため、意地っ張りも候補入り。

調整案

  • 個体値

全て31想定(Cは不問)

【慎重HBDベース】

  • 努力値

H244/B148/D116

  • 実数値

H191/A130/B115/D128/S76

  • 調整意図

H:16n−1
HB:A205ドリュウズドリュウズのアイアンヘッド超高乱数2耐え
HD:C147カプ・コケコカプ・コケコのマジカルシャイン確定3耐え

総合耐久意識でHにほぼ全振り。カバルドン展開に選出することからスリップダメージを意識して16n−1に調整。
眠るをフィールド効果で阻害してくるカプ・コケコと殴り合えるだけのD耐久を確保し、余りをBに振るとちょうどドリュウズの攻撃を超高乱数2耐えできるようになります。確定欄はこちらの配分。

【意地HDベース】

  • 努力値

H244/A36/B20/D204/S4

  • 実数値

H191/A148/B99/D128/S77

  • 調整意図

H:同上
HB:A216ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の叩き落す耐え程度
HD:同上
A:H177B145グライオングライオンの身代わりをウッドホーンで超高乱数破壊

確定欄の配分に比べBを犠牲にAを伸ばした配分です。
グライオンの身代わりをほぼ確実に壊せる他、ゴーストダイブの乱数が大きく変動します。(詳しくは後述)

これらをベースに各自調整してください。
例えば受けループのバンギラスを意識して無振り61族+2〜3までSを伸ばすのもありだと思います。

耐久目安

※確定欄の配分をもとに計算しています

  • 物理耐久指数:22347

A194メガガルーラメガガルーラの炎のパンチ:(親)50.2〜59.6%+(子)12.5〜14.6% 確2
A205ドリュウズドリュウズのアイアンヘッド:42.4〜50.2% 乱2
A216ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)の叩き落す:72.7〜85.8% 確2
A132カバルドンカバルドンの氷の牙:29.8〜35.6% 乱3
A182キノガッサキノガッサの岩石封じ:28.2〜33.5% 低乱3

  • 特殊耐久指数:24066

C191メガフシギバナメガフシギバナのヘドロ爆弾:40.3〜47.6% 確3
C147カプ・コケコカプ・コケコのマジカルシャイン:27.7〜32.9% 確4
C161カプ・レヒレカプ・レヒレのムーンフォース:35.6〜42.4% 確3
C222メガゲンガーメガゲンガーのシャドーボール:83.2〜98.4% 確2
C172ウォッシュロトムウォッシュロトムの眼鏡ハイドロポンプ:32.4〜38.7% 乱3

ここに挙げていないものに関しては各自計算をお願いします。

技構成

  • 確定技

眠る
コンセプト上確定。
収穫+ラムの実によりデメリットがほぼ帳消しになります。

  • 推奨技

ウッドホーン
水、地面に対する遂行技。
範囲こそ微妙ですが、回復効果が優秀で使い勝手の良い技です。

火力指数:14625
H335B62ラッキーラッキー(進化の輝石):18.2〜21.4% 低乱5
H177B145グライオングライオン:22.0〜25.9% 低乱4
H175B172カプ・レヒレカプ・レヒレ:37.7〜44.5% 確3
※確定欄の配分をもとに計算しています

鬼火
スリップダメージと疑似的な物理耐久の向上を狙います。
カバルドン対面で裏のメガボーマンダやテッカグヤ等にも一貫する重要な技。

宿り木の種
回復ソース兼ダメージソース。
この技の回復のおかげで確定数がずれることが多いので優先度高め。

基本はここまでの4つで確定。

  • 選択技

ゴーストダイブ
受けループに対しPP勝負を挑め、メガヤミラミメガヤミラミヌケニンヌケニンに一貫する打点。
厄介なフィールドや天候のターン稼ぎにも有効です。

火力指数:17550→19980(慎重→意地)
H157B194メガヤミラミメガヤミラミ:45.2〜53.5% 乱2 → 51.5〜61.1% 確2
H135B100メガゲンガーメガゲンガー:99.2〜117% 乱1 → 113.3〜133.3% 確1
H145B105カプ・コケコカプ・コケコ:44.1〜52.4% 低乱2 → 49.6〜58.6% 高乱2

呪い
一貫性の高いダメージソース兼身代わりに対する対抗手段。鈍足でHPを消費するため使うタイミングが難しいですが、眠るのおかげでHP消費を帳消しにできるのは良いところ。

恨み
PP勝負に特化する場合の候補技。
みがまもグライオングライオン等に対して特に有効です。
余談ですが、ゴーストタイブ恨み宿り木眠る@ヒメリの実の構成でPP枯らしに特化しても面白いかも?

守る
スリップダメージ稼ぎ、フィールドターン稼ぎ、収穫の施行回数稼ぎ等に有効ですが、隙を見せやすく技スペにあまり余裕がないため優先度は低め。

この他、リフレクターやトリックルーム等有用な技を覚えます。
各自構築に合った構成を探してみてください。

立ち回り

仮想敵に繰り出し、宿り木や鬼火で負担を掛けていきます。
繰り出し際に受ける熱湯の火傷や冷凍ビームの氷、欠伸、毒毒などで機能停止しないので仮想敵に対する安心感が段違いです。中でもラッキーラッキーグライオングライオンカバルドンカバルドンキノガッサキノガッサカビゴンカビゴンに対しては半永久的に受け出しが成立するのでガンガン投げていきましょう。
ラッキーラッキーに対しては、向こうからの有効打点がなく、鬼火や宿り木の種のスリップダメージによってダメージレースで勝てます。またテンプレ構成のグライオングライオン(地震ハサミギロチン守る身代わり)に対しては確定欄の技構成でPP総数が上回るため基本競り勝つことができます。

眠るを気兼ねなく使えるので、有利不利の判断が難しい場面で一旦居座って眠るで様子見をしたり、連打して無理矢理ターンを消費するといった芸当も可能です。

エレキフィールドやミストフィールド下では眠ることができないので要注意。幸いカプ・コケコカプ・コケコカプ・レヒレカプ・レヒレに対しては耐性上有利なので味方とサイクルを回し、上手くターンを消費しましょう。

相手に炎や飛行タイプのエースがいる場合は積極的に裏を読んだ行動(ボーマンダボーマンダ交代読み鬼火連打など)を仕掛け、なるべく味方の負担を軽減しましょう。

相性の良い味方

相性補完に優れる相棒枠。
オーロットオーロットが絶対的に不利なリザードンリザードンへの受け出しが非常に安定するポケモン。
逆にヒードランヒードランが苦手とする水、格闘、地面に対してはオーロットオーロットの受け出しが安定します。

リザードンリザードンへの受け出しが非常に安定するポケモンその2。
地面をかなり呼び込むポケモンなのでオーロットオーロットとの相性は抜群です。さらに毒菱やステルスロックによるサイクル補助が強力。

ゲンガーゲンガーギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)等に受け出しが安定するポケモン。
オーロットオーロットで鬼火を撒きベトベトン(アローラ)ベトベトン(アローラ)の鈍いで詰めていく動きがシンプルに強いです。
育成論サンムーン/1695

カバルドンカバルドンや耐久水、カビゴンカビゴン等の数値受けを呼び込み、ボーマンダボーマンダリザードンリザードンに強いメガ枠。メガゲンガーメガゲンガーゲッコウガゲッコウガを上から殴れる点も高評価。

基本的に岩、悪、鋼と相性が良いです。
また、ステルスロックや毒菱などでサイクルを補助したり、サイクル下で高い負担を掛けられるポケモンとの相性が良いのでお好みの組み合わせを見つけてください。

あとがたり

ここまでご覧いただき誠にありがとうございました。
前回のデスカーンに続き霊タイプのオーロットの育成論となりましたがいかがだったでしょうか。何気にUSUM環境における当サイト初のオーロット育成論となりました。(嬉しい)
独特の立ち回りができ、動かしていてめちゃくちゃ楽しいポケモンなのでぜひ育成してみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/11/26 08:18

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コメント (53件)

18/11/22 01:31
34シン
耐久型のくせに頻繁に50%に頼らなきゃいけない状況が多そうで怖いですね...
収穫調整、スリップ稼ぎの守る(身代わり)はあっても良さそうです。吹き飛ばし対策の根をはるとかマジコとか器用?ですねこいつ

1つ思ったのが、恨み採用しないと受けルには勝てなくないですか?確定欄の技構成ではPP勝負に競り負けそうですが...
18/11/22 02:19
35わに (@wani24018455)
>34
コメントありがとうございます。
仮想敵からの攻撃は確3に抑えられるものが多いのでそこまで運頼みになるということはありません。
施行回数を稼げる50%は信用に値します。
なので隙を見せやすい守るは個人的にオススメできないですね。正直技スペも足りていないので。

受けルに対してオーロット単体でPPを全て削り取るのはもちろん無理ですが、仮想敵となるグライオンの地震ギロチン身代わり守るのテンプレ構成の場合はPP総数56、ギロチンの枠が毒毒の場合は64となり、それに対して確定欄のオーロットのPPは72となります。眠るを使ったターンにラムの実が回収されず眠ったままのターンがどこかで発生することまで含めれば、グライオン単体に対してはPP勝負に基本勝つことができます。
また、ラッキーに対してはテンプレの地球投げ卵産みステロ毒毒の構成だとPP勝負に勝てませんが、あちらからの有効打点がなく、ウッドホーンの削りと回復、鬼火宿り木のスリップダメージで先に相手が疲弊するためそもそもダメージレースで勝てます。

本論は受けルの構成要員の中でも特に採用率の高いこの2体に焦点を絞っているので、当然他の味方でそれ以外(バンギドヒドムドー等)をケアする必要はあります。

受けルに対してオーロット単体で完全PP勝負を挑みたいならダイブ恨み宿り木眠る@ヒメリの実の構成でどうぞ。
18/11/23 16:51
36キチガイマン
>33
恩返しワンウエポンのマンダのことです。吠えるで流されるというのは事実ですが裏の抜きエースの起点というのはよく分かりませんね。こういうことを言うと失礼ですがこのポケモンの方がよっぽど抜きエースの起点になると思います
18/11/23 18:22
37わに (@wani24018455)
>36
再度コメントありがとうございます。

眠らされて吹き飛ばされるリスク管理ができないのなら全く欠伸ループ対策になっていないと思います。例えばカバの欠伸に対する受け出しを想定するとして、>31の貴方がおっしゃる動きをすれば、眠らされて吹き飛ばされてステロ撒かれてカバに仕事を完遂されるだけではないでしょうか。

裏の起点にされるというのは、身代わりが残った状態で眠ってしまう→カバ交代から相手積みエース無償降臨→積み技展開→上から攻撃され身代わり破壊→上から攻撃…という流れで最長眠りをしてしまった際のリスク管理ができないということです。起点にされる前に味方に交代するという選択もありますが。眠ったままのマンダを下げることになるのでこちらが確実に不利な状況です。

対してオーロットの場合は欠伸ループに対して眠ることなく仮想敵(この場合はカバ)と対峙できるため、裏を読んで宿り木や鬼火を撒くこともできますし、呪いを採用すれば身代わりに対するケアもできます。確かに起点になりやすいポケモンですが、特に厳しい炎積みエースに対する解答を用意することは論内ですでに推奨しています。

そもそもマンダとオーロットでは仮想敵も構築内での役割も大きく異なるので比較すること自体的外れに感じますし、エースの役割を担うであろうマンダを容易に眠らせてしまう立ち回りは欠伸ループ対策として正しい選択なのか、私はとても疑問です。
18/11/23 21:16
39ユーキ (@m1PbqOh17MJIXQ0)
55555
>38
誰がその話に持っていったと思ってるんですか?
18/11/23 22:21
40
>38
別に受けパに組み込むなんて論中では一言も述べられていませんよ。
欠伸ループ云々の話も含めて論を今一度読み直すことを勧めます。
それとどうやら欠伸ループ対策の方に論点が移行し始めてるみたいなので、これ以上は誰もこの話題について言及すべきではないと思います。(横槍でこんなこと言うのも失礼ですが)

>0 以前コメントした者ですが、実際に使わせていただきました。欠伸ループへの回答として十二分に活躍してくれました!
レヒレなどと違い、選出画面であまり圧力を与えないせいか、カバがのこのこやってきてくれるので仕事がしやすいですね。
18/11/23 22:26
41わに (@wani24018455)
>38
まず>29にて欠伸ループ対策枠としての実用性に関して貴方からコメントをいただきました。
その実用性について議論を進める中で比較対象として貴方から>36で身代わりマンダを提示していただきました。それに対して『構築内での役割が異なるため比較自体的外れである』と私は解答しました。
欠伸対策の話も構築の話も全て貴方が発端です。

議論の根幹をはぐらかすならもうこれ以上返信はしません。ご了承ください。

最後に、サイクル軸の構築と相性がいいことは間違いありませんが、受けパーティに組み入れることを限定するものではありません。論内で挙げている仮想敵が重い構築であればどんな構築でも採用の余地があります。ちなみに本論と同じ構成のオーロットを使いレート2100を達成された方はマンダ入りの構築でした。

長々と議論にお付き合いいただきありがとうございました。
18/11/23 22:32
42わに (@wani24018455)
>39
評価、代弁ありがとうございます。

>40
代弁ありがとうございます。
実際に使っていただけたみたいでとても嬉しいです。
オーロットはオボン収穫がメジャー過ぎるせいでラム収穫は全然警戒されないのも一つの強みかもしれませんね。
18/11/25 14:52
43(´・ω・`)
状態異常に後出し出来ること「だけ」を考えればレヒレもいますし、ラムのみと眠るを搭載すれば良いのでは
18/11/25 15:12
45うしにく
>44
横槍ですがサイクル戦という言葉をご存知ですかね?
全抜き狙いなどではない限り仮想敵に受け出しするのは受けループに限らず普通のことだと思いますけどね。

>0
収穫は晴れでなければ難しそうなイメージでしたが、普通の状態でも大丈夫なんだと感じたので今度育ててみようと思います。
18/11/25 15:26
46
使ってみておもったこと
•カバルドン、ガッサがいるからといって選出し、そいつらが出てこなかった場合お荷物。
•眠るのタイミングでレヒレ後出しや、ミストフィールド下では役割のこなせない相手がいる。
•身代わりを読まない限り呪いを打てる場面は少ない
•眠りを選択したターンに上から状態異常になるときつい
•そもそもカバ、ガッサ位しか選出するタイミングがないのに上記の理由から気軽には選出出来ない。
18/11/25 15:40
47
>46
本当に使ってみましたか?
別にカバガッサだけが役割対象では無いですし、鬼火や宿り木を撒いて後続のサポートなど割と柔軟に働いてくれましたよ。
実際に使用してその感想しか出てこないならば多分プレイングの問題かと思われます。
18/11/25 18:18
48わに (@wani24018455)
>43>46
コメントありがとうございます。
同じ方みたいなのでまとめて返信しますね。

まず>43について
コメント内容をあまり理解できていないのですが、レヒレではガッサへの受け出しや対コケコが不安定であること、ラムの実を回収できる点でオーロット独自の強みはあると思います。

次に>46について
>仮想敵が選出されなければお荷物
貴方の構築がわからないのでなんとも言えませんが、仮に仮想敵の選出をオーロットが抑制しているならその時点でオーロットは仕事を十分しているはずです。あとはカバやガッサが選出されない状況をどう生かすかではないでしょうか。
仮想敵が選出されないならクッションとして雑に切ってしまえば良いですし、物理アタッカーに対する鬼火や宿り木での削りなどその選出の中でできることを見つけてあげてください。

>ミストフィールドについて
すでに論内に記載しています。

>呪いについて
すでに論内に記載しています。

>眠るターンの状態異常
体力を全回復できる上、ターン終了時にラムの実を回収できれば何も問題ないのでは?50%を引かない場合は隙が生じてしまいますが、体力は回復していますし、仮想敵の攻撃なら確3に押さえ込める攻撃が多いため余裕はあると思います。3ターン以上収穫が発動しない場合はご自分の運を呪ってください。

>カバやガッサくらいにしか選出しない
オーロットの仕事、仮想敵については採用理由の項目を今一度ご覧ください。
どうにもこの部分が上手くお伝えできていないようなので後程少し文面を修正しますね。
18/11/25 18:20
49わに (@wani24018455)
>47
代弁、ご感想ありがとうございます。
18/11/25 18:30
50わに (@wani24018455)
>45
コメント、代弁ありがとうございます。
晴れでなくても意外と発動します。感じ方は人それぞれたとは思いますが、少なくとも私は施行回数を稼げる50%は偉大だと感じました。
18/11/25 20:26
51わに (@wani24018455)
いただいたコメントを元に一部追記、修正し、アイコン表記を増やしてみました。
引き続き評価コメントよろしくお願いします。
18/11/25 20:37
52
論の修正をされた後で言うのも申し訳ないですが、ウッドホーンのダメ計のラッキーとグライの耐久がDと表示されてます。(実数値はBのままですが)
ご確認ください。
18/11/25 20:42
53わに (@wani24018455)
>52
コメント、ご指摘ありがとうございます。
なぜ今まで気づかなかったのか…
18/11/27 17:02
54あおもり
こんなトリッキーなポケモン思い付くなんて凄いですね!とても参考になります!
18/11/27 18:21
55わに (@wani24018455)
>54
コメントありがとうございます。
そのお名前はご本人でしょうか。それともただの皮肉でしょうか。判断がつかないので返答しづらいですねw

型自体は五世代の頃から考察されていてそこまで珍しい型ではないですが、どちらにせよ参考にしていただけたのなら嬉しいです。

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