テラキオン- ポケモン育成論サンムーン

存在感を放つ剣舞岩z

2018/11/22 14:43 / 更新:2018/12/01 14:25

テラキオン

HP:HP 91

攻撃:攻撃 129

防御:防御 90

特攻:特攻 72

特防:特防 90

素早:素早 108

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テラキオン  いわ かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
ようき(素早↑ 特攻↓)
特性
せいぎのこころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:52 / 攻撃:204 / 素早:252
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:173-175-110-x-110-176 (素早さ比較)
覚えさせる技
インファイト / ストーンエッジ / ちょうはつ / つるぎのまい
持ち物
イワZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 非公式の用語及び略称を用いる
  • 指定がない限り理想個体であるものとする

このポケモンの魅力

高い崩し性能

岩、格闘という技範囲は非常に通りがよく、剣舞+ストーンエッジZは受けサイクルで採用されることの多い物理受けであるドヒドイデドヒドイデエアームドエアームドを吹き飛ばせる威力を持つ。
バンギラスバンギラスラッキーラッキーポリゴン2ポリゴン2など対面で起点にできる受けポケモンも多く、これらの電磁波や吠えるなどと言った起点回避技も挑発である程度ケアすることができる。

それなりに高いs

S108という数字は準速のメガボーマンダメガボーマンダ、最速のメガガルーラメガガルーラリザードンリザードンガブリアスガブリアスなどの上を取ることができる数字であり、メガゲンガーメガゲンガーカプ・コケコカプ・コケコなどには及ばないもののそれなりに広い範囲の相手を上から攻撃し、削れていれば縛ることができる。剣の舞を積んだあとの抜き性能にも期待できる数字と言えるだろう。

崩しとは(初心者向け)

崩しというのは主にサイクルパに対する対策の総称である。
サイクルパというものは交代を重視して戦い、倒されないことを重視して立ち回りつつ、安定行動をしながら回復ソースの差や火力の差などでジワジワと優位に立っていく戦法を得意とする構築である。
有名なものではドヒドイデドヒドイデカプ・ブルルカプ・ブルルヒードランヒードランラッキーラッキーグライオングライオンエアームドエアームドカプ・レヒレカプ・レヒレバンギラスバンギラスなどの並びが挙げられる。
本論のテラキオンテラキオンはこれらの構築におけるラッキーラッキーバンギラスバンギラスヒードランヒードランなどと対面した際に剣の舞を積み、受け出しされるエアームドエアームドカプ・レヒレカプ・レヒレドヒドイデドヒドイデを攻撃力の上がったストーンエッジzの超火力で吹き飛ばすタイプの崩しである。

調整

  • 性格

陽気で確定。準速のメガボーマンダメガボーマンダ、最速のメガガルーラメガガルーラリザードンリザードンの上を取れるメリットは大きく、Aに補正をかける意地っ張りでなくとも役割対象に対する火力は十分足りているため、選択の余地はない。

  • 努力値

・H52 A252メガボーマンダメガボーマンダの捨て身タックルを確定耐え、及びA252メガリザードンXメガリザードンXの逆鱗確定耐え調整。破壊光線やギガインパクトを最速のメガボーマンダメガボーマンダに打たれない限りはメガボーマンダメガボーマンダの前で行動を行うことができる。
・A204 HとSに降った努力値の余り
・S252 最速

H52をAに回しAS252にするのもヒードランヒードランに対するインファイトやSを削ったメガボーマンダメガボーマンダ等に対するストーンエッジZの乱数をよくできるため、普通に有効。

  • 技構成

剣の舞、ストーンエッジはコンセプトから確定。
インファイトも命中威力共に安定していて、ヒードランヒードランラッキーラッキーなどへの遂行技にもなるので確定。
残り一枠を受けポケモンの補助技やカバルドンカバルドンのステロ欠伸展開を止めたりできる挑発、受け出しされることのあるギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)対策になる地震、相手の電磁波などを避けつつ交代際に置くことでアドを見込める身代わりから選択することになる。
極稀に聖なる剣が欲しくなることがある(回避アップやBアップを無効にし、BDダウンがない為)が威力30の差を埋めることができるほどのメリットはない。

ダメージ計算

  • 攻撃面

ストーンエッジZ 火力指数47250
A↓でH4メガボーマンダメガボーマンダに92.3%〜109.9%
A↑↑でHB特化ドヒドイデドヒドイデを確定1
   H244B特化エアームドエアームドに98.8%〜116.3%
A↑↑↑↑でH244B特化メガヤドランメガヤドランを確定1
インファイト 火力指数31500
H212ヒードランヒードランに97.4%〜116%
H244B特化輝石ポリゴン2ポリゴン2に53.4%〜63.8%
H244輝石ポリゴン2ポリゴン2に76.4%〜91%
ストーンエッジ 火力指数26250
育成論サンムーン/992メガリザードンXメガリザードンXに83.9%〜99.4%
H4ボルトロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)を確定1
地震 火力指数17500
H252ギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)に46.7%〜56.2%

  • 防御面

メガボーマンダメガボーマンダのA252捨て身タックルが83.8%〜99.4%
C↑ウルガモスウルガモスのC252ギガドレインが56.6%〜67%
C無振りメガヤドランメガヤドランの熱湯が72.8%〜86.7%

その他

  • 運用及び相性のいい構築

相手のサイクルパの中で対面有利を取れるポケモンと対面させ、剣舞の択を押し付けつつ剣舞+Zでサイクル崩しを狙うのが主な運用となる。バンギラスバンギラスヒードランヒードランウツロイドウツロイドと言ったリザードンリザードンが苦手なポケモンに強いのが特徴で、起点を作れるカバルドンカバルドンと合わせたカバリザとの相性がいいと言えるだろう。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/12/01 14:25

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ウッドハンマー / ウッドホーン / ストーンエッジ / つるぎのまい

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コメント (18件)

  • ページ:
  • 1
18/11/22 23:42
1さすらいの太陽
こいつに求められるのは突破力であり、低速の耐久や受けループ
つぶしがメインの仕事になるはずです。

Sを100族抜きにしてAを極振りしたほうが役割遂行できませんか?
または思い切ってHAにしてしまうとか。
18/11/22 23:53
2
>1
崩しがメインとは言っても別に役割がそれだけってわけでもないでしょう。
剣舞後の抜き性能も無視できないこいつの強みなので特に理由がなければわざわざSを落とすこともないと思います。
A全振りにすることで具体的にどんなメリットがあるか、例えば論の調整と違って倒せるようになる敵などを具体的に挙げてみてはいかがでしょうか?
18/11/23 00:19
3りょう@ゲーム垢
投稿お疲れ様です。
少し疑問に思ったのですが、行動回数を稼いで剣舞で抜いていくならもっとAを削ってもいいのではないでしょうか?今時のマンダは大体耐久振りですしドヒドは1舞ならA68振りで確定、ムドはどうせ頑丈だから2発で倒せたら十分な気がします。(もっとも耐久に振ってまで意識すべきな奴が思いつきませんが)
上の方々と言ってることが違ってて申し訳ないですが、どうかが検討のほどよろしくお願いします。
18/11/23 00:21
4もっちー (@pokeronpa51)
>1 感想どもです。これは私個人の意見ですがテラキオンは最低でも準速マンダは抜いていた方がいいです。使い勝手のにてるカミツルギとの重要な差別化として対マンダ性能が上がるので、それが最低ラインだと思っています。
またマンダは意識されやすいポケモンですし、マンダ抜き、マンダ抜き抜き等というs調整を施しているポケモンもこのs帯に居ないわけではないので、テラキオンは最速が安定だと私は思います。
>2 代弁どうもです。
18/11/23 00:25
5もっちー (@pokeronpa51)
>3 感想どうもです。インファイトの火力がドランにわりとギリギリだったりするので、Aをこれ以上削るのは危険だと私は考えています。
このテラキオンの役割の比重としては崩し≧抜きなので耐久降り剣舞いは候補外だと私は考えます。インファイトとのシナジーもよろしくないですからね。
18/11/23 00:27
6ななみ (@nano_ltsm)
55555
簡潔かつ分かりやすい文章で魅力が伝わりやすくとても良い育成論だと思います。
強いて言うならメガヤドランメガヤドランは流石に無理なのかなっていうのは気になるところではあります。
18/11/23 00:30
7もっちー (@pokeronpa51)
>6 感想および評価どもです。熱湯サイキネは耐えるのでラッキーなどの流し際に剣舞い→対面で剣舞い→エッジzで吹き飛ばせますね。鉄壁を挑発で止めれるかが分かれ目ですが部の悪い戦いにはなりにくいです。
これは重要な情報ですしあとで書き足しておきますね
18/11/23 00:37
8りょう@ゲーム垢
55555
>5
確かに居座るとインファとの相性悪いですね、返信ありがとうございます
18/11/23 00:44
9もっちー (@pokeronpa51)
>8 評価どもです。ご理解いただけてよかったです。
18/11/23 11:37
10Rj
投稿お疲れ様です。とても良い育成論でした。

テラキが上を取られるコケコゲンガー、完全に止められてしまうミミッキュ辺りに有効かつ砂下D上昇を見込めるカバ、
スカガブ、ランドに縛られても死に出しから起点に出来るリザマンダギャラと言った浮いてる積みエースとの相性が良いですね。

一つ思ったことは、挑発よりは若干 身代わりを推奨したいかなと思います。

理由としては、仮想敵がグライガルドドランナットカグヤと毒守持ちが多く特にガルドグライには択ゲーに優位に立てること、岩Zのタイミングで守るを合わせられると威力が落ちるので身代わりが安定するタイミングがあること、砂込みだとポリ2に身代わりアドが取れる可能性、レヒレやミミガルドのをZ技を消費させうる動きなど、無理のないPT全体の勝ち筋を考えた立ち回りが出来るからです。

挑発の方が優れている場面というのが 相手がカバリザ構築の場合で先発カバと対面したとき、ヤドランを受け出されて1サイクル目から崩したいとき、対面状態のムドーをどうしても突破したいときになります。

どちらの方が汎用性が高い(使う場面が多いか)というと、多分前者の身代わりだと思います。
18/11/23 12:06
11もっちー (@pokeronpa51)
>10 感想及び提案ありがとうございます。確かに身代わりは採用候補足り得ますね。ただ、いくつか反論させていただくとガルドは地震を採用しない場合役割を持つのは難しく、もとから役割対象ではないということと、ナットは居座ってくる場合宿り木や毒ではなくジャイボや種ガンを打ってくる可能性が高いこと、挑発は初手ポリ2のトリルなども防げたりすること、クッションカバ的なやつを採用している相手はカバリザに限らずかなりの数がいること、などから挑発の使い勝手は身代わりに劣るものではないと思います。
また論中で例に上げたリザードンと組み合わせる場合は、身代わりを残せることよりも挑発でステロを阻止できる可能性を上げることのほうがいい場面が多く、身代わりと挑発は一長一短であると私は思います。

長々とした返信ですみません、身代わりについてはしっかり追記させていただきますね。
18/11/23 12:42
12Rj
まあ実際一長一短なので挑発自体の否定はしませんが、気になる一部だけ

・ガルドはこちらの役割対象では無くても、ガルド側からしたら役割対象(出て行く範囲)なので仮想敵ですよ。

因みにガルドを呼ぶタイミングで剣舞をしていれば、岩Zでブレードガルドは沈みます。即ち身代わりがあればキンシとの択ゲーで有利な試合展開が出来ます。(地震があれば処理はより楽になりますが、その他のケアで汎用性が落ちるので何とも。)身代わり>挑発

・ナット対面はナット側が毒宿木守るなどを選択するメリットが薄い(起点にされる方がリスク)ので引くかジャイロかの2択で、挑発も身代わりも要らない相手
(よく考えたらほぼ対面前提だから仮想敵でも無かったですね)身代わり=挑発

・ポリ2のトリル忘れてました。挑発の方がいいですね。(身代わりでもターン調整出来るから必須では無い)挑発≧身代わり

・初手ステロ展開阻止、ヤドランムドー 挑発>身代わり

PTに応じて使い分けようって感じですね
18/11/23 12:58
13もっちー (@pokeronpa51)
>12 まあ身もふたもないセリフになりますが結局は、取り巻きとの兼ね合い次第ですね。
呼ぶカバルドンに挑発入れつつマンダリザで積む動きも強いですし、仰る通りガルドにワンチャン残しつつ他の相手にも使いやすい身代わりも両方強いと思います。
貴重な意見ありがとうございました。
18/12/01 13:02
14
流石にマンダ意識して火力落とすのは無意味かと
マンダの取り巻きとしてガルドかカバが必ずいる環境でマンダ軸にテラキを出すこと自体がありえません 出したとしても結局無限に釣り交換択しないとマンダに岩zを当てることはありませんね
一応岩zテラキオンで1950以上まではレートを上げたので経験談です
1on1ならわかりますがポケモンはシングルは3vs3ですよ?
ここの民のレートの層ならマンダに勝てる!っていうだけで高い評価を得られるかもしれませんが、構築単位で意識しないと「この育成論を真似して20に乗りました!」っていうような人が出るような育成論にはなりません もう少し上位の構築記事を読んでみてはいかがですか? 上から目線の意見になりましたが、これを参考にもっちーさんがさらに良い育成欄を描いてくれることを願っています
18/12/01 13:39
15もっちー (@pokeronpa51)
>14 感想どもです。環境上位の記事はぽけっとふぁんくしょん等を使いよく読んでますが、マンダナットドランのような並びもありますしカバマンダガルドばっかりではないと思いますよ。
またマンダ軸に出す出さないは使う構築によっても変わってきますし、貴方の構築で出さないからといって調整を変えるほどの材料にはならないと私は考えます。
18/12/01 13:57
16グロス式猫騙し
>14 >15
横からなんですけど、受けサイクルの潰し枠としてマンダが採用されている例も多いですし、マンダ入り=カバマンダガルドばかりでもないので、必ずしもマンダの取り巻きにテラキが弱いってことはないと思います。
とはいえH44振りにも多少疑問があって、多少耐久振ってそう数は多くない陽気A252捨て身マンダ意識するよりも、Aに振り切って崩し速度上げた方が良いのではないでしょうか? A振り切ればドランへのインファの乱数良くなりますし、無振りマンダへの岩Zの乱数も良くなるので、意地マンダの上とって岩Zでワンキルしやすくなります。意地特化捨て身食らうとテラキ死にますし
18/12/01 13:59
17グロス式猫騙し
>16
すみません、H44じゃなくてH52ですね
18/12/01 14:09
18もっちー (@pokeronpa51)
>16 感想どもです。これにかんしては15で私が言った通りのことがブーメランになって帰ってきた感じですね……私自身ステロ構築でこのテラキを動かしていたので火力多少落としてもステロ入れれば問題ないだろうという考えの名残です。
ただA252最速マンダは陽気に限らず無邪気両刀とかもありえるので意識することが全く無駄になるものではないと思いますので、確定欄はこのままにAS252についても少し追記させていただきますね。
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