エルフーン- ポケモン育成論サンムーン

エルフーンにより作り出されるMF活用展開理論

2018/12/08 17:12 / 更新:2019/01/01 18:11

エルフーン

HP:HP 60

攻撃:攻撃 67

防御:防御 85

特攻:特攻 77

特防:特防 75

素早:素早 116

ツイート3.933.933.933.933.933.933.933.933.933.93閲覧:17078登録:3件評価:3.93(14人)

エルフーン  くさ フェアリー  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
いたずらごころ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 特攻:196 / 特防:4 / 素早:20
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:167-78-110-134-96-139 (素早さ比較)
覚えさせる技
ミストフィールド / しぜんのちから / アンコール / ギガドレイン
持ち物
ノーマルZ

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

アローラ!!今日はエルフーンエルフーンを現環境でいかに使っていけるかの最終結論出たので皆様にご紹介していきます。最後までご視聴のほうをよろしくお願いします。

はじめに読んでおいてください

  • この育成論で使用されるポケモンは敵・味方ともに理想個体で計算します。
  • 各種族値の表記を、体力,攻撃,防御,特攻,特防,素早さの順にH,A,B,C,D,Sと表記します。
  • ミストフィールドは論中で省略し「MF」と表記する部分があります。
  • 論を荒らさないでください。※コメントによるご指摘や意見などはとてもうれしい限りですが、相手の気持ちを考えてコメントをお願いします。投稿主も丁寧な返信を務めていきたいと考えています。

今回のコンセプト

今回エルフーンを使う目的として一番の理由になっている部分です。簡単に例を挙げて説明していきます。仮想敵は主にカバルドンカバルドンからのメガボーマンダメガボーマンダメガリザードンXメガリザードンXメガバシャーモメガバシャーモメガルカリオメガルカリオなどです。
(例1)相手がカバルドンカバルドンが出してステロ、あくびループ→こちらがエルフーンエルフーンを出して「ミストフィールド」を張る。
上記の(例1)のような動きでカバルドンカバルドンの積み起点を止めることができます。そして(例1)の後に行われる展開では・・・
(例2)相手がカバルドンカバルドンを下げてメガボーマンダメガボーマンダを出す→こちらが「ギガドレイン」を使う→こちらが「しぜんのちからZ(ムーンフォースZ)」を使う→メガボーマンダメガボーマンダを撃破
(例2)のような動きを作ることができます。しかし今の動きであまり納得されてない方もおられると思います。
「え?マンダが最速だったらどうすんの?Z技使う前にやられちゃうよ。」
今回一番説明したいことはここの部分に当たります。この疑問についてエルフーンエルフーンの特性「いたずらごころ」と「しぜんのちから」の効果を照らし合わせていきます。

  • 「いたずらごころ」

自分の使う変化技が先制技になる。ただし「あくタイプ」には無効

  • 「しぜんのちから」

(変化技)フィールドによって効果が変わる。
グラスフィールド・・・エナジーボール
エレキフィールド・・・10万ボルト
サイコフィールド・・・サイコキネシス
ミストフィールド・・・ムーンフォース
その他・・・トライアタック
※相手に攻撃する技ではありますが、「変化技」なので「あく」タイプには効果がありません

つまり、「MF」により変化技である「しぜんのちから」が「ムーンフォース」になり、先制技として打つことができるようになります。Z技として使う場合も「ムーンフォースZ」としての本来の威力のまま変化技として扱うことができるので強力な先制技になります。今回はこの強力な先制Z技を軸に育成論を進めていきたいと思います。
※ただしカバルドンカバルドンが「ふきとばし」を使ってくるケースもあり上記のようにエルフーンエルフーンと仮想敵をMF下で対面させることができない場合もございます。ただその際は味方のポケモンが「ねむり」状態になることなく、カバルドンカバルドン→「エースポケモン」の流れを阻止することができ、ミストフィールドを残したまま味方に退場という流れになります。

これはは唐突なメガボーマンダメガボーマンダなどで「りゅうのまい」やミミッキュミミッキュの「つるぎのまい」などが当たります。この展開を「アンコール」によって抑えることができます。これは言わずと知れたエルフーンエルフーンの「いたずらごころアンコール」の動きですが改めて説明しますと、「アンコール」が「いたずらごころ」により先制技となるので相手は「りゅうのまい」などを3ターンの間強制的に強いられるという強力な技です。その後「アンコール状態」が解けてもまた先制技で「アンコール」を打つことができるので相手は永遠に攻撃ができなくなります。仮想敵としてはメガボーマンダメガボーマンダメガリザードンXメガリザードンXメガクチートメガクチートメガラティアスメガラティアスウルガモスウルガモスメガバシャーモメガバシャーモメガハッサムメガハッサムといったところです。
メガルカリオメガルカリオもアンコールで縛ることはできますがSに努力値をあまり振っていないためにメガルカリオメガルカリオが「バレットパンチ」や「しんそく」を所持している型の場合は「アンコール」を使う前に上から攻撃されて、こちらが倒されてしまう危険性もあるため仮想敵からは外しました。その他ミミッキュミミッキュギャラドスギャラドス(非メガ)に対しても「アンコール」の縛りは聞きますが「Z技」はアンコールの対象外となり「アンコール」を使っても普通に攻撃されてしまうためZクリスタルの所持率なども考慮するとあまりおすすめはできません。

僕の中ではこの動きができるからこそカプ・レヒレカプ・レヒレではなくエルフーンエルフーンを使う理由になる部分だと考えています。これが「MF」によるカバルドンカバルドンの抑制や「しぜんのちからZ」の為のエルフーンエルフーンの採用であれば技スペースなど考えてカプ・レヒレカプ・レヒレに分があると考えています。全ての積みポケモンがカバルドンカバルドンからの展開という事はまずないので、こういった急な展開などにも対応できるようにするのがやはり「いたずらごころ」の有用性が増してくると考えています。

また、一度「アンコール」を見せることにより相手が交換→交換先に「しぜんのちから」(トライアタック)などを入れることで状態異常を狙っていくプレイングもできます。味方にカブトプスカブトプス(特性:くだけるよろい)やゴツゴツメット持ちのポケモンなどを入れることにより相手が一度交代してまた再び対面した際に「アンコール」によって攻撃が縛られるという相手側に択を作らせることができるので上のようなコンボも狙っていける強みでもあります。

  • 3-パーティに負担をかけずに上記のような動きを相手の展開を見て遂行できる余裕のあるプレイング。

エルフーンエルフーンというポケモンは「おきみやげ」「やどぎりのタネ」といったかなり汎用性が高い技を習得します。何が言いたいのかというとカプ・レヒレカプ・レヒレと組ますことでフィールド張る要因作るれるので技スペースに「ミストフィールド」を割く必要性がなく、「みがわり」などを入れることでギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)のような有効打がないポケモンに対しても「やどぎりのタネ」「みがわり」のコンボなどで対応がきき、使い勝手がいい部分もあります。しかしナットレイナットレイフシギバナフシギバナをはじめとしたカプ・レヒレカプ・レヒレエルフーンエルフーンともに苦手とするタイプに対して本当に展開がきつくなる場面が出てきます。要は3体目の味方ポケモンに対してのかなり圧力がかかってしまうので今回はエルフーン1体で役割を遂行できる形にしました。

その他ミストフィールドを技として使うメリットも例として挙げておきます。
(例3)相手がカバルドンカバルドンの「あくび」→こちらがカプ・レヒレカプ・レヒレに交換してMF展開→相手がカプ・テテフカプ・テテフに交換してPF(サイコフィールド)展開→こちらのカプ・レヒレカプ・レヒレが眠る
余談ですが上記の展開が行われるとカプ・レヒレカプ・レヒレによる展開が無効にされてしまうケースも存在します。「ミストフィールド」は「あくび」によるねむけを除去する効果はありません。その他フィールドの残りターン数により逆に自分の行動が制限されてしまう事もあります。「しぜんのちからZ」がフィールドにより恩恵を最大限に発揮できる技であるがために少し動かしにくくなってしまう部分があります。
(例4)エルフーンエルフーンvsメガボーマンダメガボーマンダ(フィールド残り1ターン)
エルフーンエルフーン「敵が交代するかもしれないから・・・「みがわり」を張りたい・・・でもフィールドが残り1ターンしかない・・・」
メガボーマンダメガボーマンダ「ここは交換してフィールドをからしたほうが良い」
上記のような事例もあるがためにMFを味方に任せるのは少し扱いづらくなってしまうこともあります。エルフーンエルフーンの「しぜんのちからZ」はメジャーではないので上のように「フィールドを枯らしたい」と考える人は少ないですが世界大会で使われているコンボではあるので相手が知らない前提で動くことはあまりお勧めしません。なので「ミストフィールド」を自分で展開し、相手の動きを見つつ展開できる構築にいたるわけです。

  • 4-的を絞りすぎず、本来このポケモンが有利に動けるポケモンは自身の力で倒していく。

「ギガドレイン」がこれに当たります。仮想敵としましてはメガギャラドスメガギャラドスカプ・レヒレカプ・レヒレなどです。※場合によっては激流ゲッコウガゲッコウガ
技をすべて変化技にしてしまうと「ちょうはつ」を持った敵に対して何もできなくなってしまいます。エルフーンエルフーンに読みのカプ・レヒレカプ・レヒレなど「ちょうはつ」目的で出してくるケースも多いので本来有利に動けるポケモンに対しては自分の力で倒していく必要性も出てきます。また、メガギャラドスメガギャラドスに対しては「アンコール」による「りゅうのまい」を縛ることができないのでステロ+ギガドレイン+ギガドレインで落とせるように技スペースに攻撃技を設けることをおすすめします。

立ち回り

基本的にランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)などの「ステルスロック」覚えるポケモンから展開していくことが良いです。理由としてはエルフーンエルフーンの「しぜんのちからZ」でメガリザードンXメガリザードンXメガバシャーモメガバシャーモを確定1発で落とすことは難しいのでできればステルスロック要員は確保しておきたいです。エルフーンエルフーンから入るといきなりメガルカリオメガルカリオなどと対面した際に受けが難しくなってしまったりします。カバルドンカバルドンに対して後から出せる型になっているので極力裏においておくことがいいです。

注意すべき点

この型を使うにあたり少し目を通していただきたいポケモンがいます。
カプ・テテフカプ・テテフです。このポケモンは「サイコフィールド」を展開できるため「いたずらごころ」の先制技がほとんど無効化されてしまいます。なので「あく」「はがね」タイプはカプ・テテフカプ・テテフケアのために必ず1体はパーティー内に入れておくことをお勧めします。味方に置くことも相性があまりよくないので、できるだけエスパータイプはカプ・テテフカプ・テテフ以外のポケモンから使用することが望ましいです。まちがっても「しぜんのちから」を「サイコキネシス」にするという事はないように注意してください。
※サイコフィールド下でもポケモンを対象にしない技(ミストフィールド、おいかぜ等)は無効にならないので場をミストフィールドを変えて「しぜんのちから」などで敵の体力を削っていくといった戦術は可能です。

各努力値配分

  • HB

8n-1調整(ステロダメ最小)
メガギャラドスメガギャラドスの1舞「こおりのきば」確定耐え。
ステロ+砂ダメ+ようきメガルカリオメガルカリオの「バレットパンチ」確定耐え
ようきキノガッサキノガッサの「がんせきふうじ」×2+「マッハパンチ」高乱数耐え※「ギガドレイン」を入れることにより確定耐え

  • C

「ムーンフォースZ」
無振りメガルカリオメガルカリオ・・・確定1発
H252D156メガボーマンダメガボーマンダ・・・確定1発
無振りメガリザードンXメガリザードンX・・・確定2発(83~98%)
無振りメガバシャーモメガバシャーモ・・・乱数1発(85.8~101%)
無振りアーゴヨンアーゴヨン・・・乱数1発(95.9~113.5%)
無振りカミツルギカミツルギ・・・乱数1発(81.3%)

「ギガドレイン」
無振りギャラドスギャラドス・・・乱数3発(28.2~33.5%)
無振りメガギャラドスメガギャラドス・・・乱数2発(45.6~53.8%)
無振りメガラグラージメガラグラージ・・・確定1発(102.8~123.4%)

  • D

努力値の余りになっています

  • S

準速85族、最速71族抜き(カプ・レヒレカプ・レヒレメガバンギラスメガバンギラス)

候補技

この育成論で挙げている技がどれも外しがたい技の為、「ミストフィールド」「しぜんのちから」「アンコール」「ギガドレイン」はすべて確定技とします。しかしパーティによっては、上記の技以外にも必要になってくる技もあるので、この型以外でも使用できる有力な候補技(おすすめ技)を紹介しておきます。

  • おきみやげ

相手が物理でも特殊でも攻撃力を2段階下げて退場することができる技。味方の積み起点を作る場合はこの技1つでかなり展開しやすくなります。

  • やどぎりのタネ

敵が草タイプ以外であれば、不利対面でも積極的に打つことができるのでかなり扱いやすい技。

  • おいかぜ

「おいかぜ」→「相手の攻撃で退場」の流れを作ることにより、味方に対してかなりのサポートが利いてきます。Sが高くない味方のポケモンに対してかなり有力な技になります。

相性の良い味方

カプ・コケコカプ・コケコ・・・フィールドを「エレキフィールド」にすることによりエルフーンのZ技の対象になる範囲を増やすことができます。(例)メガリザードンYメガリザードンYなど・・
その他相手の地面技に対してエルフーンの受けが利くので釣り出しなどにも有効です。

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)・・・ステルスロック要員として優秀な特性、種族値、サイクル性能の他にエルフーンが苦手な「はがねタイプ」に強いのでおすすめです

おわりに

いかがでしょうか?シングル戦ではあまり見かけないエルフーンエルフーンですが見た目が好きなこともありシングルで活躍できないかという事で限界まで考えた型になっております。まだ育成論で不備な部分があるかもしれませんが、コメントなどで指摘していただけると育成論の向上になりますのでご遠慮なくお願いします。
ただ、初めに説明している通り人を傷つけるような言動はお控えお願いします。前回の育成論では私側にもコメント対応の粗さなど明確な落ち度があり反省しています。私は他人の論を荒らしたいとかそういったことは一切考えておらず1人の平和主義者ですのでご理解の事をよろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/01/01 18:11

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コメント (44件)

18/12/08 22:17
25蓮華 (@wtuhky)
>>23
わかりました。状況によってはステロダメージ狙いの吹き飛ばしなども考慮すると論内に記載は必要になりそうですね。論が長くなりそうだったので少し避けたかったのですが別の方のコメントでも同じような質問を受けましたので追記で少し記載をしておこうと思います。
18/12/08 22:21
26蓮華 (@wtuhky)
>>24
コメントありがとうございます。
バンギラスと組ませたことはないのでこちらも机論上になりますがテテフの強力なエスパー技を完全に回避するには「あくタイプ」は必要になる部分が多いので問題ないと思います。
18/12/08 22:32
27蓮華 (@wtuhky)
>>22
コメントありがとうございます。
2番目のコンセプトでカバ展開意外でも役割が持てるように記載を行なっているので汎用性は高いと私は思っています。採用理由の記載がなかった為わかりにくかったと思われますが、先制技による「アンコール」での縛りの強さがエルフーンの強みでもありこの積み展開を止めれる安定のしやすさで採用したと言う形になり、その上でカバルドンからの展開も対応できるようにしたいうのがこの型を作ったきっかけになっています。
例えば技範囲の広いゲッコウガに対しても「みずしゅりけん」を縛ったりすることでゲッコウガに対する後出しもできるのでコンセプト4にあたりますが、的を絞りすぎずに本来有利に取れるポケモンには対応できる型にはなっていると考えています。
俗語を使って申し訳ないのですが、ヤケモンだけを寄せ集めて作られた通称「ヤーティ」以外に対してはそれなりに腐りにくいポケモンではあると思います。
18/12/09 01:56
28あのー…
やどりぎのタネが全部やどぎりのたねになってますよ。
18/12/09 02:11
29
>>22
何故エルフーンにカバ展開のメタの役割をさせる必要があるのか。

エルフーンがその役割をこなせるだけのスペックがあるからじゃないですか?
論を読む限り、このエルフーンはその役割にとても適していると感じました。

カバ展開以外に出せない構築なら出すべきではないし、カバが出てこないなら出てこないでこの子の役割は大きくないので、先制Z技で負担掛けたり、クッションなどの役割を与えてやればどうですか?

だのに、カバ以外にも出せる相手を記載しろと言うのは、少し図々しいと思います。
何でもかんでも食ってかかるのはどうかと思いますよ。
18/12/09 06:36
30774ぽ
>>29
質問する前はカバ入り以外に出しにくそうで汎用性が無さそうだと思ったので…
おっしゃる通りカバ入りに役割をこなせるだけで十分でしたね。すみません。
18/12/09 08:59
31蓮華 (@wtuhky)
>>28
気づいていただきありがとうございます。
修正をしておきます。申し訳ありません。
18/12/09 09:32
32スルメ
「注意すべき点」でサイコフィールド下で先制技は無効とありますが一応、対象が相手ではない ミストフィールドと 追い風 は使えることを書き加えたら イカがでしょう
18/12/09 09:45
33蓮華 (@wtuhky)
>>32
コメントありがとうございます。対象が浮いている場合なども考えれますしその記載があった方が良さそうですね。追記します。
18/12/09 11:03
34蓮華 (@wtuhky)
https://pokemonbbs.com/sp/poke/read.cgi?no=916667
ここのスレッドにもあるように大変皆様にご迷惑を、おかけしました。高評価を入れてくださったには心から感謝しています。不快になる言動など深くお詫びします。申し訳ありませんでした。
18/12/09 11:35
35七氏 (@hhIMeLoAB0jXEeA)
投稿お疲れ様です。

2点気になることがあるのですが、悪戯心+自然の力Zって優先度は+1のままということでよろしいでしょうか?通常の先制攻撃技をZ化すると優先度は0になりますので、そこら辺の細かい仕様がどうなっているのかを明記されるといいと思います。

もう1点は、しぜんのちからと書くべきところがちょくちょくしぜんのいかりになってますので修正をお願いします。
18/12/09 11:55
36蓮華 (@wtuhky)
>>35
コメントありがとうございます。修正をしておきました。

しぜんのちからZは優先度は+1として扱われます。
18/12/09 13:46
37やまだ
>>25
追記読みました。分かりやすいです。
読み直しててもう一点気になることがありました。

アンコールで積みエースを縛ることで積みを許さないとして例にあげられているなかでルカリオとミミッキュと先制技を持った個体が多くこのエルフーンはsに振っていないためアンコールより先に先制技で落とされてしまう可能性があるので記述を変更した方がいいように感じました。
18/12/09 18:50
38蓮華 (@wtuhky)
<<37
そうですね。そこの記述は必要になりますね。それと読み返してみたのですがアンコールはZ技を縛ることはできないのでミミッキュやギャラドス(非メガ)のようにZの所有率が高いポケモンに対してはただ一方的に殴られるだけなので仮想敵に挙げるのは難しそうだと気付きました。修正しておきます。
ただ、アンコールをあまり使用されない方の為にも、Z技をアンコールで縛ることができないことは明記しておいたほうがよさそうな部分なので仮想敵にクチートなどを入れつつ改善してみようかと考えています。また修正しますのでよろしくお願いします
18/12/09 22:52
39サクラ
ダブルではそこそこ有名な自然の力Zって謎仕様ですよね。めざパZやスキンZも対応Zにならないのに...

コンセプトから外れるすり替えは候補技に要らないと思いますよ、別型になってしまうので。
上のコメにもありますが、ランド(ランドって鋼に強くなくない?)よりもバンギとかなり相性良さそうに思います。ミスト+バンギで止めにくいアゴを止められたり、砂でダメージ補助できたり有用そうです
18/12/10 19:55
40蓮華 (@wtuhky)
>>39
コメントありがとうございます。うしにくさんからもご指摘いただいたので持ち物も変える必要性もありますし、すり替えの枠は消しておきます。

バンギラスの件ですが僕がいるレート帯はルカリオが爆発的に多かったのでルカリオケアのランド採用に至ってました。砂ダメいれれるところなどはかなり強いと思うのでパーティーに合わせてバンギラスでも僕はいいと思います。
18/12/13 11:14
41うめたろ
ステロに限らずコンセプトの項にあるような、カバの引き際に打ったギガドレ+ムンフォZで特にアゴ、カミツルギ、バシャが確定あるいは良い乱数で落とせることを立ち回りのひとつとして考察するともっと有意義な論になると思うのですがどうでしょうか。
18/12/14 22:06
42蓮華 (@wtuhky)
返信遅くなりすみません。確かに交代の際に打った技によっては確定で落とせるポケモンが何匹かいますね。追記で少し記載をしておきます。ありがとうございます。
18/12/29 21:21
43マニューラもっと流行ろう?
とても分かりやすく、楽しい論だと思いました。

ただ、いたずらごころの説明が欠けているような気がしたのでコメントします。
自然の力Zで相手を殴りますが、自然の力Zは変化技扱いで悪タイプに効きません。
攻撃できますが、変化技なので一応注意が必要だと思いました。
フリーで似た型を見たとき、マニューラに自然の力Zを打ってきた人がいました。そういう人もいるので補足をお願いします。

心内評価5でお願いします。(この型マニューラで積まないか?)
18/12/31 01:48
44蓮華 (@wtuhky)
>>43
コメントと心内評価ありがとうございます。
少し補足が必要そうですね。追記しておきます。

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