ルージュラ- ポケモン育成論サンムーン

迫り来る悪魔!眠らせ姫まさこ

2019/06/11 13:44 / 更新:2019/06/13 15:28

ルージュラ

HP:HP 65

攻撃:攻撃 50

防御:防御 35

特攻:特攻 115

特防:特防 95

素早:素早 95

ツイート2.782.782.782.782.782.782.782.782.782.78閲覧:9276登録:2件評価:2.78(6人)

ルージュラ  こおり エスパー  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早↑ 防御↓)
特性
かんそうはだ
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:4 / 特攻:252 / 素早:252
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:140-71-49-167-115-161 (素早さ比較)
覚えさせる技
あくまのキッス / ねこだまし / れいとうビーム / きあいだま
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

お昼の人はこんにちは、お夜の人はこんばんは、メロウといいます。
育成論の投稿は初めてですが、出来るだけ皆さまの参考になれるようにがんばります。

△HP、こうげき、ぼうぎょ、とくこう、とくぼう、すばやさは、順にH.A.B.C.D.Sと表します。
△一部非公式な単語を使用します。
△ダメージ計算にはトレーナー天国様のツールを使用しました。
△彼女はルージュラではありません。まさこです。
△文章力など至らぬ点が多くございますが、暖かい目でご拝見ください。

《採用理由》
△眠らせ姫まさこ
まず、本論に限らず、ルージュラの強みと言うのが、専用技である「あくまのキッス」です。
 相手を眠らせる技の中で、命中率が75と「きのこのほうし」に次いで高く、‐相手を精神的なトラウマに陥れる‐使い勝手のいい技となっています。

△速いまさこ
続いて、ルージュラのSについてです。
 ルージュラのSは95と、激戦区の100族には及ばないものの、最速にすることで充分な抜き性能を誇ります。
抜けるポケモンを一部抜粋してみますと、

 ・最速 霊獣ランドロス
 ・準速 霊獣ボルトロス
 ・準速 カプ=テテフ
 ・準速 メガリザードンX,Y
 ・準速 ミミッキュ
 ・準速 サンダー
 ・最速カプ=レヒレ
 ・最速 クレセリア
 ・準速 グライオン
 ・準速 ウツロイド
 ・準速 サザンドラ
 ・最速 メガギャラドス

 などなど、レートでよく見かけるポケモンもかなり抜けることがわかります。ルージュラの場合、上を取ることで安全にあくまのキスキスができるので、強みといえますね。

《弱い点》

△脆いまさこ
ルージュラは紙耐久キャラとして有名です。Dこそ95あるものの、H65、B35というのが致命的。そのため本論ではきあいのたすきを持ち物として採用していますが、タイプ一致の物理技を受けるだけで一気にHPを削られます。相手が悪い場合は素直に交代しましょう。

《技構成》
△確定わざ
「あくまのキッス」レベル技
本論に限らず、ルージュラを採用する限り外したくない技。75%の命中率で敵を眠らせます。

「れいとうビーム」技マシン、レベル技
ルージュラがもつこおりタイプは相手の弱点を突きやすい優秀なタイプなので、タイプ一致わざは持っておいた方がいいでしょう。

△準確定わざ
「ねこだまし」・・・タマゴ技
この論のルージュラはねこだましに弱いです。タスキを潰されますので。ならばこちらもねこだましで対向しよう。ということで採用しました。実際、ねこだましの代表格であるメガガルーラは、準速であるなら最速ルージュラが上をとっています。(ミミロップ?無理です、逃げてください。)また、普通にタスキ潰しとして優秀ですので、入れておいて損はありません。

△選択わざ
「きあいだま」 ・・・技マシン
威力120ですが、命中が70が少しネックなかくとう技です。ノーマルタイプのポリ2やはがねタイプ一同が来たときに持っていて優秀です。

「サイコキネシス」・・・技マシン、レベル技
威力90のタイプ一致エスパー技。火力が申し分なく、ドヒドイデやウツロイドが来たときに優秀ですが、レート上位のポケモンでサイコキネシスで弱点を突けるポケモンは大抵れいとうビームでも弱点を突ける(つまり範囲が被っている)ので、選択技とさせていただきました。

「サイコショック」・・・技マシン
威力80のタイプ一致のエスパー技。相手のBでダメージ計算をします。ドヒドイデやウツロイドを意識するなら、サイコキネシスよりもこちらの方が優秀です。以下同文。

主が使ってみた感じ、きあいだまがある方が戦いやすいと感じました。

《持ちもの》
タスキ1択。そうしないと簡単に溶けます。

《特性》
乾燥肌
どんかん
水を透かすことができるので乾燥肌1択と思いましたが、晴れパに圧倒的に弱くなってしまいます。どんかんはどんかんでメロメロにならないくらいしか利点がないので、選択の余地ありですね。

《ダメージ計算》

与ダメ

△れいとうビーム

H4霊獣ドロス 206〜247% 確1
H212D160チョッキ霊獣ドロス 100.5〜119.3% 確1
耐久無振ガッサ 155.8〜185.2% 確1
H252D4カバルドン 86.5〜101.3 低乱1
特化カバルドン 58.6〜69.7% 確2
H4メガマンダ 182.4〜217.5% 確1
特化メガマンダ 108.9〜130.6% 確1
H104D12霊獣ボルト 100.5〜130.6% 確1
H104D112チョッキ霊獣ボルト 61〜71.8% 確2
H4アーゴヨン 124.8〜146.3% 確1
D4ガブリアス 177〜209.8% 確1
H212D244特化グライオン 137.8〜164.9% 確1
D4サザンドラ 92.8〜110.7 中乱1

△きあいだま

無振ゲッコウガ 112.9〜133.3% 確1
無振メガメタグロス 35.4〜41.9% 確3
H252D20メガギャラドス 49.5〜58.4% 高乱2
(ねこだまし込で確2)
H244D20特化輝石ポリ2 39.7〜47.1% 確3
H252ナット 61〜71.8% 確2
砂あらし下H252バンギ 81.1〜96.6% 確2
H4メガガルーラ 69.6〜82.8% 確2
H244D28カビゴン 42.1〜50.3% 低乱2
H4メガルカリオ 115〜135.6% 確1

《受けるダメージ》
と思いましたが、耐久は無に等しいのでめぼしい技はほぼ確1でした。タスキあるので確2ですけど。
ダメ計算した方がいい技は教えてください。

C20ポリ2 シャドーボール 48.5〜58.5% 中乱2

《立ち回り》
基本耐久は無いものなので、タスキを削られたら無理に交代せず、捨ててしまった方がいい感じです。
ステロにとても弱いので、選抜必須です。サメ肌やてつのとげがない場合(ゴツメは警戒)のみねこだましでこうげき、後はまさこキッスが当たるのを祈るだけです。

《勝てない敵》
コケコ エレフィのせいで眠らない。

レヒレ ミスフィのせいで眠らない。

ミミロップ ねこだましが上から飛んできます。

ギルガルド 対策にシャドボ採用もありです。

晴れパ 乾燥肌が燃え尽きます。

苦手な敵でも眠らせてある程度戦えるので、選出はしやすくなっております。

《差別化》
最後となりますが、同じく眠らせ要員であるガッサとの差別化をします。

まず、一番とも言えるのがSですね。-見かけに反して-ガッサよりもルージュラの方が速く動けます。

次に、ルージュラはねこだましを覚えらるので、安全に相手のタスキを剥がすことができます。

また、最終的にタイプや物理特殊でも差別ができます。環境トップのドロスにも刺さるので、ルージュラを使う価値は十二分にあります。

追記。

準確定技であった「ねこだまし」を選択技にします。
ガッサなどには有用ですが、テテフやミミッキュが多い環境にあっていません。

選択技の追加。

「こごえるかぜ」
耐久の低いルージュラが後続のサポートを出来る技。

「ほろびのうた」
同じく、相手に負担をかけれる他、眠り状態での交代を誘発します。

「シャドーボール」
アタッカーとして、ルージュラが弱点を突きづらいグロスやミミッキュ、テテフなどに有効な技。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/06/13 15:28

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コメント (6件)

  • ページ:
  • 1
19/06/12 16:07
1ファイド (@fido_poke)
少し考察が甘いように思えます。
このポケモンはメガゲンやガッサのような圧倒的な対面性能も、ビビヨンのような抜き性能も、メガバナやバレルのような耐久力もありません。にも関わらず技が命中不安かつ火力不足でちゃんと機能するのか疑問です。例えば論中のギャラにキッス+気合玉+気合玉を当て切る確率は42%です。確率だけで言えば一撃必殺よりは高いですがここに相手の交換や最速起きなどが絡んできます。「一瞬眠らせたけど結局その隙を生かせなかった」ではわざわざ採用する価値があるとは思えません。

次に特性ですが、どのみち低耐久であり元々炎弱点、しかもタスキ催眠前提なら今更2倍が4倍になったところで大差ないのでは?デメリットがそれだけに対しメジャータイプが無効になるのなら乾燥肌一択で鈍感の選択肢は必要ないと思うのですが。

あとは猫騙しの項で相手の猫に合わせるとありますがそもそもメガガルの上から猫を撃っても特性でタスキ貫通されるので意味ないのでは?また相手のタスキ潰しに関してもミミッキュやテテフには無効、その他メジャー所には一部不利をとるなど、有用なのは間違いないですがそこまで優先度は高くないように思えます。最後の詰めに使える滅びの歌や単純に技範囲の補完など候補は多いでしょうし現状の理由で準確定なのは説得力が足りないかと。

以上長文失礼しました。
19/06/12 17:43
2ノノノ
氷とエスパーは範囲被ってないですね
襷盾に馬車やゲンガーみれるので一致技二種は持ってて損ないでしょう。上の方も言われてますが猫とキスは優先度高くなさそうです。積み技身代わり採用しないのであれば命中と最速起き考慮すると撃破率はむしろ下がりそうな気がします(ちゃんと計算してないですが)
こご風トリック挑発壁トリルなどの方が汎用性高そうに思いました
19/06/12 20:18
3ダダダりん (@goldexpelience)
33333
ルージュラいいですよね。割と活躍できるマイナーで私も好きです。

高めのSと高命中の催眠技は確かにルージュラ独自の強みなので、そこについては着眼点は良いと思います。ただその後にすることが微妙な性能のアタッカーということで突っ込まれているのだと思います。
確かに催眠+広めの技範囲に悪巧み、型は変わりますがZ悪魔のキッスや身代わりカムラ(ヤタピ)などで積めたりとアタッカー性能もなくはないんですが、いかんせん元のスペックも低く命中不安も考えると…という現状です。

それよりはタスキ先発運用を考えると、豊富な補助技を活かした後続サポートの方が向いてると思います。特に滅びの歌なんかはターンを稼ぎやすい催眠とも相性が良く、眠らせたまま自主退場して後続の起点にすることもできたりします。
キッス.こご風.ほろび+@1 で、サポート兼アタッカーor完全な起点作り型のようなほうが合っていると思いました。

長文失礼しました。
19/06/13 15:20
4メロウ先輩 (@tsubasanomirai)
>1
コメント、評価ありがとうございます。
命中不安のきあいだまを採用した理由に致しましては、サイコキネシスで弱点を突けるポケモンで、ルージュラが滅法苦手とするポケモン(ゲンガー等)や、れいとうビームで弱点が突けるポケモン(キノガッサ、アーゴヨン)が多く、本論で申しました通り、ドヒドイデやウツロイド(これらのポケモンにはサイコショックの方が有用ですが)、あとはリスクがありますがバシャーモくらいです。対してきあいだまで弱点を突けるポケモンというのが、ナット、ルカリオ、等のはがねタイプ、ガル、ポリ2等のノーマルタイプ、物理耐久の高いドサイドンや、ゲッコウガ等のあくタイプなどなど、戦えるポケモンが増えます。また、メガギャラやはがねタイプ一同に、れいとうビームとサイコキネシスでは心苦しいということできあいだまを採用した次第です。
あくまのキッスは専用技ということで、この論のコンセプトとして入れています。
勿論、サイコ2種を採用することで命中不安は大きく解消とまではいかなくとも、軽減はされます。しかし、例としてあげていただいたメガギャラに関しましても、きあいだまがないとそもそもいまひとつと無効で戦えすらしません。
このルージュラは先発が好ましいタイプなので、弱点を取れる範囲が広い方がいいと思いましたので、きあいだまを使っています。(でも確かに42%は致命的でしたね・・・)

次に特性に関してですが、乾燥肌はにほんばれ下でダメージを受けてしまいます。タスキで耐えても天候ダメージで落ちてしまうので、どんかんと選択した方がいいと記述しました。

ねこだましにつきましては、確かにその通りと感じましたね。私は、ガッサを安定して落とせるようにねこだましを入れています。逆にいえば、それくらいしか役割がないのかも知れません。本論での参考にさせていただきます。

>2
コメント、評価ありがとうございます。
キッスは本論のコンセプトで、低耐久のルージュラの強みだと思うので、出来れば外したくはありませんね。ねこは、上でも申し上げました通り、優先採用度を下げようとおもいます。

>3
コメント、評価ありがとうございます。
確かに、おっしゃる通りでございますね。ルージュラの種族値を初めて見たとき、見た目に反したS種族値と115と高めのCでアタッカーに無理矢理してしまおうと考えました。アタッカーとしてなら、チョッキドロスや耐久メガマンダを落とし切れるれいとうビームが最適だと考えていましたが、後続や相手への嫌がらせを考えますと、こごかぜという選択肢もあったのですね。本論の参考にさせていただきます。
19/06/13 16:06
5ファイド (@fido_poke)
11111
>4
僕は別に気合玉が悪いとは言ってませんよ。氷+闘の技範囲は優秀ですしメガゲンとかのサブウェポン筆頭でもありますし。

僕が>1で言いたかったのは、ほかの催眠要員のように催眠+αの役割が持てないにも関わらず採用する価値があるのかどうかです。悪魔のキッスが使いたいのなら他の人も言うように起点作りの方が動けるでしょうし、そもそも採用理由が理由になっていません。現在の論では何がしたいのかわからないというのが正直なところですね。

ついでになんか技構成に関して掘り下げてるみたいなので言っておくと、>2で氷とエスパーの範囲は被ってないことを指摘されていますがタスキを盾にバシャアゴあたりをパッと落とせたらそれで十分では?というかそもそも猫の枠を変えてしまえば解決すると思います。あと気になってたのですがドヒドイデは普通は防御のが高いですがなんでショックのほうが通るんですか?

特性に関しても、現環境に晴れ使いなんてリザyくらいしかおらず、リザyはどうせ相手できないのに何が問題なのかさっぱり分かりません。
19/06/14 23:27
6GOLDEN DARKNESS (@darkness_poke)
44444
いいと思います!
ねこだましによって襷持ちの霊獣ランドロスに勝つことができるのは非常に優秀ですね!
あくまのキッスにより対面性能も高く、差別化もいりませんね!
個人的には、きあいだまとエスパー技の優先度に関しては同じくらいか、エスパー技の方が少し高いくらいな気がしますね。バシャーモやドヒドイデ、ゲンガー、カプレヒレなど、エスパー技の存在によって戦えるようになる相手はかなり多いと思いますし、優秀な攻撃技だと思うので、エスパー技の与ダメを載せていないのは非常に惜しいポイントだと感じました!
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