ムクホーク- ポケモン育成論サンムーン

追い風ムクホークの可能性

2019/06/24 16:19

ムクホーク

HP:HP 85

攻撃:攻撃 120

防御:防御 70

特攻:特攻 50

特防:特防 60

素早:素早 100

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ムクホーク  ノーマル ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
すてみ
努力値配分(努力値とは?)
HP:244 / 攻撃:148 / 素早:116
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:191-174-90-x-80-135 (素早さ比較)
覚えさせる技
いのちがけ / ブレイブバード / おいかぜ / がむしゃら
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
物理 / 補助
ルール
シングルバトル
登録タグ
フォーク元の育成論(フォークとは?)
ダイパリメイクだと思ってた...(ファイド)

考察

どうも、そろそろムクホーク研究家を名乗ってもいいんじゃないかと思い始めたファイドです。ちなみに一番好きなポケモンはメガジュペッタメガジュペッタです。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体とする
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをそれぞれHABCDSと表記
  • ポケモン名やタイプ、持ち物に一部略称を使用
  • ダメ計にはトレーナー天国様のものを使用
  • 蛇足の項は読み飛ばし推奨
  • フォーク元を先に読むことを推奨

はじめに

以前書いたフォーク元の論において、
「このポケモンは対面構築には合うか」
という質問を受けた。筆者はサイクルでしか使ったことがなかったが、「目の前の相手を確実に倒す」という対面構築のコンセプトには合致していると判断した。

しかし本当にそうだったのか。気になった筆者は補完枠として紹介したスカーフムクホークムクホークをあえて軸に据えた上でサイクル寄りの対面構築を組んだ。時間がなく多くは潜れなかったが、そこで感じたのは「物足りなさ」である。
高いSからほとんどの相手を上から吹き飛ばせるとはいえ狙った相手に当てられるとは限らない。邪魔な相手を落とすことで後続の一貫を作るのが役割なのに早々に自殺して仕事をこなしきれないことも多々あった。
そこで今回は起点作成ルートを増やした型を考察する。

この型の強み

  • 誤魔化し+追い風

追い風込みで2回の行動保証を持つことで、裏の一貫を作るだけでなくSも上げて一気に制圧することが可能である。若干Sが足りないポケモンに行動保証を持たせられる他、ポイヒキノガッサキノガッサオニゴーリオニゴーリ等の展開も容易になる。

  • 豊富な自主退場手段

ムクホークムクホークは命がけによる強引な1-1交換、高火力反動技、また放置された場合のがむしゃらと有用な自殺技が揃っている。これをタスキ追い風と組み合わせることで相手を落としつつ最長ターンで追い風を繋ぐことが可能である。

他の追い風要員とは遂行速度、火力、自主退場手段で差別化できる。
例えば置き土産エルフーンエルフーンなどは相手を流すことはできても結局能力値ダウンは引けば消えてしまうため実質3vs2の状態から戦わなければならない。対してこの型なら最低限裏の先制圏内までは削れるため数的不利を取りにくい。
また追い風+命がけを使えるのはスケッチ野郎を除けばカモネギカモネギ(笑)のみである。さらに積み技や特殊な条件を抜きにした純粋なブレバの火力はムクホークムクホークが全ポケモン中最大であり、他の技も含めて起点にされることはほぼない。

フォーク元との比較

行動保証からの削りという点では共通しているが、追い風によるサポートを役割に含めたことである程度不利対面でも腐りにくくなった。3種類もの実質的な1-1交換手段を持つため自殺の対応力が高いのもポイントだろう。
また大きな違いとして動きの単純さが挙げられる。フォーク元はダメージ感覚や構築の有利不利、クッションへの切り替えなど精密な判断を必要とし、動きが死ぬほどシビアである。慣れてしまえばどうということはないのだが、毎試合の選出の時点からあれこれ考える必要がなくなるので精神的にはやはり楽であった。

一方デメリットとしては、

などがあり、役割が大きく変わってくるため構築に合わせて選択すべきである。

採用理由

ここまでの内容より、

  • 追い風始動
  • 地、霊の一貫切り
  • 豊富な技での誤魔化し

以上の理由で採用が可能である。

持ち物

確実に追い風を打つためタスキで確定

特性

捨て身もしくは威嚇だが、筆者は捨て身の方が使いやすいと考える。

理由としては、

  • サイクルを回さないためそもそもの発動機会が少ない
  • 下手に物理火力を削ぐと中途半端にダメージが入り命がけもがむしゃらも撃ちづらくなる
  • ブレバの火力が上がるため確1を取れる範囲が広がるとともに、反動ダメが大きくなり退場しやすくなる

などが挙げられる。

対して威嚇の場合特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)ガブリアスガブリアスの岩封を確3にすることができ、スカーフ持ちであってもがむしゃらでダメージを入れられるようになる。(詳しくは後述)

技構成

確定技
追い風
コンセプトより確定、詳しい動きは後述

命がけ
このポケモンの最大にして強烈な個性
相手が悠長に積んできたり交代してきたりした際に強引に道連れにすることができる

がむしゃら
タスキと相性がいい削り技
自分でトドメを刺すことはできないがSが逆転した後相手に致命傷を負わせることができる

ブレバor捨て身
特性を活かした高火力打点であるため確定
基本的には弱点が突けて通りもいいブレバを推奨するが、捨て身ならカプ・コケコカプ・コケコやFCロトムが中乱数で落ちるため一考
火力は珠カプ・コケコカプ・コケコのEF10万程度

今回は以上で枠が埋まるので他の候補の考察は省略する

調整

意地

努力値 H244/A148/S116

実数値 H191/A174/B90/C-/D80/S135

H 16n-1

A 余り、メガリザードンYメガリザードンYが中乱1

S 最速キノガッサキノガッサ抜き

タスキ前提のためほとんど耐久は必要ないが、フォーク元の通りHのラインだけは確保している。ちなみにB個体値を9以下にする事でダウンロード対策になるが、削れた後でも命がけでそれなりにダメージが入る場合もあるためそれ以上個体値を下げるのはオススメしない。
Sラインはこの調整の他に 追い風後スカーフカミツルギカミツルギ抜きのS100振り、追い風後1舞準速メガボーマンダメガボーマンダ抜きの76振り等が考えられる。この場合余りはAに振ることでブレバの乱数が大きくズレる。
なおAラインを出来るだけ下げたくないため、また裏の先制でトドメを刺すことを前提としているためH252振りは候補に入らない。

運用方法

基本的には初手に出して追い風を打つのだが、この時の相手の行動によって2ターン目の動きが変わる。

  • 相手が殴ってきた場合

ダメージ量によってどの技を打つか判断する。目安としてはこちらが相手のHPの半分以下になったらがむしゃらを撃つ。微妙な時や相手が低耐久の時はとりあえずブレバを撃つのが良い。

  • 相手が積むか交代するかでノーダメージの場合

ブレバで相手を倒せるならそれでいいが基本的には命がけで即退場する。

その他相手によって一部行動が変化する。

選出画面である程度の型は判別できるが、特性捨て身を選択しスカーフ持ちと対面した場合動きが変わる。
ムクホークムクホーク対面ではほぼ確実に岩封を撃ってくるため、追い風後こちらが上を取ることができない。この時、

  • 裏に落とせる/流せるポケモンがいれば素直に2発目の岩封を受けて落ちる
  • 裏にもともと高速なポケモン、メタグロスメタグロスジャローダジャローダなどSダウンが効かないポケモンがいれば追い風後交代する

なおこれは威嚇を選択していれば回避できる。

胞子から剣舞で起点にされるのが厄介であるため、初手からブレバを撃つべきである。相手の体力を削ってしまえばどれだけ積まれても後続の先制技で倒しきることができる。
この場合追い風を諦めることになるが、こちらも裏に草タイプやカプ・コケコカプ・コケコカプ・レヒレカプ・レヒレ等を置き胞子を防ぐことで回避できる。そのときはガッサの相手を他に任せ、Sを抑えて火力を上げるのが良いだろう。

普通の思考なら初手は守るかタスキ剣舞だが、いきなり殴ってきた場合詰む。(次のターン相手の守るでSが再逆転するため)
威嚇を撒けば剣舞を誘え、威嚇を撒かない(=捨て身でアタッカーであると思わせる)ことで守るを強いることができるため特性がどうあれ普通は問題ないのだが、相手が変態でないことを祈るしかない。

  • 先制技持ち

この手のHP1で戦うポケモンに共通する弱点である。ただしムクホークムクホークは、おそらく現環境で一番飛び交っているであろう影うちを無効化できるためある程度は動きやすい。
基本的な動きは、裏で対応できない場合のみ追い風を捨てて殴りにいく。ただし初ターンこちらが追い風を打ちタスキまで削られた場合、次はほぼ確実に先制技を撃ってくるためそれを読んで交代するプレイングも可能。
ちなみにゲッコウガゲッコウガ程度の耐久なら余裕で確殺できる。

相性の良い味方、構築

対面構築から着想を得たが、どちらかというと展開構築や積み構築との相性が良いといえる。

エース枠としては
中〜高速かつ高火力な
カプ・テテフカプ・テテフカミツルギカミツルギメガガルーラメガガルーラ

や詰ませ性能の高い
ポイヒキノガッサキノガッサオニゴーリオニゴーリ

などが挙げられる。

また運用方法の項で言及したが、キノガッサキノガッサ対面ではブレバを撃たざるを得ない。そのため削り残したキノガッサキノガッサを無傷で突破するために、

  • S実数値135以上または霊の先制技持ち

メガメタグロスメガメタグロスマンムーマンムーミミッキュミミッキュ

もしくは

  • 優先度+2以上の先制技持ち

カイリューカイリューフェローチェフェローチェガオガエンガオガエン

等を組み込む必要がある。

ダメージ計算

特性は捨て身で計算している。
それぞれダメージの目安として分かりやすいもののみを記載する。これ以外は適宜推測、計算して頂きたい。

性格補正込み252振りを"特化"と表記

  • 与ダメ

ブレバ
ゲッコウガゲッコウガ 110.2%〜130.6%、確1

H4ミミッキュミミッキュ 108.3%〜128.2%、確1

メガリザードンYメガリザードンY 94.1%〜111.7%、中乱1

H252メガゲンガーメガゲンガー 85%〜100.5%、超低乱1

  • 被ダメ

特化ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)岩封 57.5%〜68%、確定2

ガブリアスガブリアス岩封 48.1%〜57.5%、高乱2

特化キノガッサキノガッサマッパ 26.7%〜31.9%、確4

C252珠ゲッコウガゲッコウガ手裏剣 10.9%〜14.1%、計7発耐え

終わりに

今回はこの型と合わせてクッション性能を高めた型も考察した。育成論サンムーン/1887
抜きエースから初手展開まであらゆる役割をこなすムクホークムクホークがシングル環境にほとんどいないのは甚だ疑問だが、構築記事を漁っているとそもそもここまでこいつを研究している人はほぼいないのだと痛感した。というか筆者自身そこまで好きでもないのに一体何をやっているのだろうか。

投稿日時 : 

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
19/06/26 12:42
1蓮華 (@wtuhky)
追い風打ってタスキで耐えて、がむしゃらorブレバで自主退場で味方に繋げる部分はとてもいいと思います。
ただ、命がけを採用していることによってHを244まで振っている分AとSが下がってしまっていて苦しい感じがします。H244はタスキとの相性も良くないと思います。
攻撃技でない追い風を打って行動保証をメインとしている分、逆に相手の攻撃を受けやすく、命がけが腐りやすく見えます。
インファイト採用してわざと耐久下げてがむしゃらのダメージあげるなどインファイト採用のAS型の方が僕は使いやすいと思いました。命がけの技説明が少なかったので投稿者さんの意図がは他にあれば話はかわりますが。
19/06/26 16:06
2ファイド (@fido_poke)
>1

まず数値が中途半端なムクホークというポケモンの最大の強みは命がけによりどれだけ高耐久であっても強引に道連れにすることができるという点です。
これは追い風始動であっても同様で、ムクホーク対面で積んだりステロ欠伸等で誤魔化そうとしたり交代してきたりする相手はいくらでもいます。またこっちの論には書いていませんが追い風を打たず低速相手に初手で吹き飛ばしたい場合もあります。このようなとき能動的に即座に自滅しつつ相手に大きく削りを入れ、かつ起点回避ができる命がけは外す理由が無いですし、なければむしろこのポケモン自体が腐ります。

またタスキ+がむしゃらは主軸に据えられるほどの戦法ではありません。極端なまでに相手に依存する上タスキギリギリまでダメージを受けないと機能せず、しかも結局相手を倒すことができないからです。そのため追い風を打ったターンに相手が殴ってきた場合のみ生きてきます。

そもそもこの論のコンセプトとして「追い風を最速ターンで繋ぐ」というのを据えています。
たしかに相手が初ターンで殴ってこなかった場合でも1ターン攻撃を受けてがむしゃらで削る動きができますが、この時点で1ターンロスしてしまうことになりこのポケモンを使う意味がなくなります。
また相手が積んできたとしてもタスキを盾にがむしゃらで削れる場面があるかもしれませんが、ムクホークは追い風後なら準速ボーマンダボーマンダを始めSを同時に上げてくるような相手の殆どの上を取ってしまうため刺さることはほぼないです。

H振りがタスキと相性が悪いというのはよくわかりませんが、タスキ追い風型でSに振る必要性はほぼないと思われます。(特にアタッカーとのミスリードを誘いやすいですし)
H244命がけの説明はフォーク元に書いてあるのでそちらを見ていただければと思います。
19/06/26 16:16
3ファイド (@fido_poke)
>2
あと書き忘れましたが、インファもAに大きく割いているため強力ではありますが、そもそも仮想敵がバンギラスバンギラスメガルカリオメガルカリオくらいであり、追い風を捨てないと倒せません。またアニポケやら旅パやらでムクホークのインファは非常に有名であり、しかも環境にスカーフ持ちが9割もいるため基本どちらも引いてきます。この時、特にバンギなんかは砂でタスキを一方的に削られて結果機能停止してしまいます。そのため追い風始動のこの型にはあまり合っていませんし入れるとしたらがむしゃらの枠でしょう。
19/06/26 18:57
4蓮華 (@wtuhky)
33333
>>1
この型の命がけに関しては人によって意見が変わりそうなのでこれ以上は言及しません。
ただ、タスキ追い風だからSに振る必要がないと言われてますが、このポケモンの場合、テテフなどの95族やミミッキュを抜けれる素早さを持っている以上振る意味がないというのはよくわかりません。相手のテテフやランドと対面した時に追い風を使って2ターン目以降に抜く調整の場合両者ともSに振っている型の場合スカーフの有無がわからなかったりとデメリットもあると思います。
その他にも相手のパーティ次第では追い風を張る必要が無いパーティなどもあると思います。その場合はSに振ることによって投稿主さんが言われているいのちがけによる強引に道連れに持っていく仮想敵の範囲も広がると思います。
何が言いたいかというと、命がけを採用する場合はHSも有効にはなると思います。ブレバで突破できる敵も減ってしまうので一長一短なのはわかります。

意図がわかったんで評価は訂正します。
19/06/26 21:05
5うしにく
追い風始動をムクホークでする利点がよくわかりました。追い風だけなら他のポケモンでも良さそうですが、追い風を残しつつ相手の数を減らす動きというのは確かにこいつでしかできない芸当ですね。
今度育ててみます。
19/06/27 07:22
6ファイド (@fido_poke)
>5コメントありがとうございます。うまく伝わったみたいで良かったです。
19/06/28 07:56
7コバ (@koba1506242003)
スペレでムクホークの使用率3位ですが、スカーフしかいないのでこういう型も面白いですね。
19/06/28 10:30
8ファイド (@fido_poke)
>7
コメントありがとうございます。
おととい8位に転落してキレそうです。
19/06/28 12:31
9蓮華 (@wtuhky)
(育成論の投稿者によって削除されました)
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