大天使と申します。世代の終焉ですが、2か月ほどレートが存在するようなので、参考、7世代の資料になるようこれに加えあともう一度ほど投稿させていただくと思います。
論の形式や書き方で賛否両論分かれると思い過去に書いたもののお蔵入りとなったものを書き直させていただきました。
前置き
- お互いに理想個体を想定します。
- ダメ計はトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- HBS等の略語を用います。
- 元々が汎用性が高くないポケモンで、変に性能を高く見せたくないため、 ネンドールの性能に関し否定的なコメントが見られます。また抽象的な記述が多かったので補足や理由を説明するQ&Aを記しました。長めなこと含め興味が無い方は、メニューの太字表記+各自で必要と感じた項目をご覧下さい。太字は近くに固まっており、総括は最後なので探しやすいです。
メニュー
- ネンドールの基礎知識と現実
- ではどう使うか
- 採用理由・仮想敵
- 差別化
- 持ち物
- 努力値
- 特性
- 技
- ダメ計
- 運用
- 相方一例
- Q&A
- 総括
ネンドールの基礎知識と現実
早速ネガティブな方向に話を進めますが使用率・長所・短所・ダメ計で現実を知っていただきます。
PGL使用率ランキング:354位(S16) 344位(S15) 360位(S14)
- 長所
・地面・(超+豊富な特殊技)による技範囲
・電気・地面無効、4つの半減耐性
・H60 B105 D120と並以上の耐久
・多彩な補助技、瞑想やコスモパワー
- 短所
・範囲は広いがACはクレセリア以下
・平均以上の耐久はあるが、それ止まり
ジャローダ以下の物理耐久と、メガボーマンダ程度の特殊耐久
積み技や一致弱点は耐えられない。特に物理方面は特化してもA182逆鱗を2回確定耐えしないと不安
・弱点が6個(メガバンギラス大差ない個数)もあり、役割破壊されやすい、再生技なく耐久型に向かない、補助型も長期的な居座りが難しく扱いにくい。
- ダメ計
与ダメ(全て特化、持ち物補正なし)
無振り メガバシャーモ に大地
138~164(89.0~105.8%) 乱数1発(37.5%)
H252 ドヒドイデに大地
84~102(53.5~64.9%) 確定2発
HD特化 メガフシギバナにサイキネ
74~90(39.5~48.1%) 確定3発
H252 カプ・ブルルに冷B
割合: 45.1%〜54.2% 回数: 乱数2発 (44.1%)
無振り カプ・テテフ にシャドボ
60~72(41.3~49.6%) 確定3発
被ダメ
H252 ネンドール にA特化ベトベトン(アローラ)の叩き
割合: 91%〜107.7% 回数: 乱数1発 (43.8%)
H252 ネンドール にC252 メガルカリオのラスカノ
84~100(50.2~59.8%) 確定2発
HB特化 ネンドールにA252 ミミッキュのゴーストZ
144~170(86.2~101.7%)乱数1発(12.5%)
HD特化 ネンドール にC252 アーゴヨンの悪巧み流星群
139~165(83.2~98.8%) 確定2発
長所の方が多く見えますが、インフレ環境において、Sが高くないのにAC70と弱点6個は致命的でダメ計見ても積極的に採用したくない事が分かります。
特化なら抜群でも耐えますが数値受け出来ず、火力の低さで実用性に欠けます。
一対一交換が精一杯な場面が多い、起点にされたり、腐る事が多く使いにくいです。
以上を踏まえ、短所を逆手に取れる型を目指します。
ではどう使うか
- 1. 弱点の突かれやすさとそこそこの耐久を活かした弱保で確定数を引き上げる
- 2. トリルを採用しサイクルサポート+自らの行動回数の確保を目指す
→まず現環境で耐久型をやる余裕がない為、切り捨てる。
耐久ベースのサポート型も無しではなく別途に論を上げても良いが、弱点の多さによる落とされやすさや他のエスパーとの競合を考えるとやや難しい。
独自の耐性と技範囲、そこそこの耐久を活かしたATとした方が活躍できる。しかし上のように並耐久への一致抜群さえ確定にならない、不一致抜群では2発打っても倒せるか分からないのを考えると扱い辛い。
よって短所の役割破壊されやすさと火力を補う為弱点保険を採用する。
単純な打ち合いでは一致抜群を突いてステロダメ込みでもH252メガゲンガーが倒れないなど汎用性に欠ける為、2段階位ないと対面性能・役割遂行能力共に頼りない場面がある。弱点の多さや役割対象の電気にめざ氷を貰いやすい為発動しやすい。単体性能・崩し性能の底上げになる。
だが先制技もなく所詮C70の ネンドールを弱保込みでも採用するのは気が引ける。
フルアタにするなら極論耐性などの違いを吟味しても同じ弱保使いの ギルガルド(シールド)などを採用した方が汎用性が高い。弱点保険が発動しなかった場合に負担が掛からず、猶更腐りやすくなるというデメリットもある。
そこで更にトリルを採用する。後続のサイクルサポートや起点回避という役割を担えるようになる、単体性能の底上げになり腐りにくくなる。Sが劣っている場合安定行動で選択しやすい。
以上を踏まえ考察を行います。
採用理由
- 1. 電気・地面の一貫切り
→地面タイプ、ボルトロス(霊獣)のめざ氷を2耐えする耐久によりカプ・コケコボルトロス(霊獣)などに繰り出せる。
サブで弱点を突かれやすいが、技威力の低さとD120により2耐えしやすく、弱保持ちな為遂行しやすい。
浮遊があるが地面はランドロス(霊獣)の蜻蛉など安定しにくくその他の地面にも等倍を取られやすい。しかし打点はあり、牽制・スカーフの固定は充分可能である。
- 2. (特定の相手への)タイマン性能
地面+氷+(超or何か)の広い技範囲とそこそこの耐久、弱点保険により、相手の弱点を突ける場合や低耐久の場合、一対一交換が望める。
- 3. トリルを使える
低速パのサイクルサポになり、保険発動後広い技範囲を上から打ち込めるようになるトリックルームを扱える。
広い範囲を活かした終盤の削りにも使える。
勘違いしないで頂きたいのは、このネンドールのトリルは毎回のようにトリル前提でしか機能しない型を添えて行うことは推奨しないこと。
メインで行える性能ではないためS逆転による自らの攻撃性能の強化、サイクルサポート、或いは他の発動要因が出せない場合の代用案となる。
- 4.ステロなどによるサイクルサポート(採用時のみ)
→数値不足、弱点多数、繰り出しが安定しないと汎用性は高くないが、トリル+無効2つ+最低限の耐久+保険を発動しやすいなどの個性があり低速高火力が多数のサイクルパの穴埋めに向きます。
一方、サイクルパとしては穴埋めするにはピンポイントな採用になりやすい、対面構築では決定力の不足や一貫する相手が多く扱いにくく、ポリクチなど他のトリルに比べ繰り出しやパワーで劣るというデメリットがあり、そのリスクの管理は慎重に行う必要がありそうです。
下に仮想敵を書きますが、安定しないポケモンが多いです。
役割破壊されやすく100%後出し可能なポケモンが少ないので、対面前提や倒せなくてもトリル+大打撃を与えて退場できるものなども仮想敵とし、受けは特定の技に繰り出す形になります。
技やトリル、弱保やHP次第では下以外も有利になる場合がありますが。
仮想敵
カプ・コケコボルトロス(霊獣) アーゴヨンランドロス(霊獣)メガボーマンダガブリアスメガゲンガーメガバシャーモメガルカリオ ヒードランドリュウズグライオン ウツロイドなど
差別化
同じ浮遊トリルエスパーとしてドータクン やクレセリア と比較されるのを聞きますが、この論においては差別化は必要ないものとします。
「採用理由1.電気・地面の同時一貫切り」を満たせない時点で採用理由が異なります。
次に採用理由1を満たすポケとしては、ランドロス(霊獣)ボルトロス(霊獣)グライオンフライゴンエモンガがいます。
しかし、採用理由3の トリルをいずれも使う事ができないので差別化は不要です。
ちなみに地面でトリルを使えるポケモンは ネンドールとアルセウス、ヤジロン以外居ません。
アルセウスは禁止伝説級でしか使えない、ヤジロンは輝石込みでも耐久・火力共に ネンドールの劣化ですので比較対象になりません。
尚、対電気性能・地面性能を重視する場合、エモンガボルトロス(霊獣)以外は命中安定の氷4倍を持つから繰り出しが安定しない、その2体は耐久の差が大きくとんぼ返りを喰らう場合以外繰り出しはこちらのほうが安定する際が大きいです。
持ち物
コンセプトの弱点保険で確定
尚、一般的に弱保を持つポケモンは
1. 高耐久 2. 高火力 3. 弱点+耐性多数 4. Sの補強手段(先制技、積み技)
以上の4点を兼ね備えるポケモンとなりやすいです。(ギルガルド(シールド)カイリューなど)
3.4はトリルと半減・弱点6+無効耐性2により満たしています。1は不一致なら耐える耐久、2も弱点の突きやすさにより苦しながらも及第点とします。
二段階上がりようやくHDメガボーマンダや メガメタグロス が1撃圏内で、他のアイテムでは弱点や紙耐久でも一撃にしにくいです。
・不採用になったアイテム
- 命の珠…火力1.3倍、一発ギリギリで耐えた場合トリルを貼り珠ダメで自主退場を狙える。
しかし メガゲンガーが中乱数という一致技を100歩譲って良しとしても、冷凍Bで無振りボルトロス(霊獣)に耐えられるなどサブが頼りない。耐久が減るメリットはあるが減って欲しくない場面もある。
- プレート、帯…珠以下の火力
- 各種Z…Z枠を消費し、一つの技しか威力上がらず殴り合える範囲が狭くなるのが弱保が不安定な事を考慮しても痛い。
また特化とはいえC70なためZ枠にしては少々勿体ない様に思える。
努力値
性格 控えめor冷静
努力値 HC252 余りBorDorS
個体値 H31 A0or31 B31 C31 D31 S 調整
- 耐久
HB…特化 メガリザードンX のフレドラ、 メガボーマンダ の捨て身最高乱数切り確定耐え
ステロ+ メガメタグロス の鉄爪冷P耐え
A252 メガルカリオ の舞インファ最高乱数以外耐え、コメパン+バレパンが50.0%
特化 ドリュウズ のアイアンヘッドZが低乱数
HD…C252 アーゴヨン の流星群Zを最高乱数切り耐え
C252 メガゲンガー 特化 ギルガルド(シールド) のシャドボが12.5%の低乱数
C252 メガリザードンY のソラビ確定耐え
特化 ボルトロス(霊獣)のめざ氷最高乱数以外2耐え
- 火力
大地で カプ・コケコを93.7%の乱数1
大地でH4 ウツロイドが確定1
弱保大地でH4 ゲッコウガ確定1
冷凍BでH252 グライオン確定1
弱保冷凍BでH252 ボルトロス(霊獣)が87.5%の乱1
ダメージ計算を見ていただければわかりますがHC252でぴったりの確定数だったり乱数が絡んだりすることがあるぶっぱです、調整する余裕はございません。
ぶっぱに疑問がある方はQ&Aもご覧下さい。
性格は物理技採用時は冷静だとして、採用しない場合は控えめか冷静と選択です。
私のPTの場合常にトリルを貼り運用する訳ではなく、抜かれるのが癪なポケモンがいたので控えめにしました。
S調整ラインを提示しますので、誰に抜かれ、誰を抜く必要があるか各自で判断して下さい。
- S個体値調整ライン
96(個体値31+控えめ+4振り)…無振り メガハッサム カプ・ブルル抜き
92(個体値24or25+控えめ)…無振り ニョロトノエアームド最遅 ミミッキュ抜き
82(個体値28or29+冷静or個体値6or7+控えめ)…S4振りテッカグヤ抜き
81(個体値26or27+冷静or個体値4or5+控えめ)…S4振りギルガルド(シールド) ポリゴン2 アシレーヌ抜き
72(個体値0+冷静)… マリルリメガクチート ベトベトン(アローラ)抜き
特性
夢特性が存在せず、浮遊以外選択肢がありません。
フィールドの恩恵が受けられないのと型破り地震に注意。
技構成
確定技
- だいちのちから
安定した一致技で、電気・鋼・毒への遂行技、非常に範囲が広い。
入れない理由がありません。
- れいとうビーム
確定、後述しますが優先度はサイキネより高いです。
氷4倍、ボルトロス(霊獣)などに撃ちます、環境上位へのタイマンの範囲が広がります。
- トリックルーム
自らの行動回数の確保とサイクルサポのコンセプト上必須。
選択技
- サイコキネシス
一致技で地面との相性補充に優れます。
上の超込みの技範囲という記述と矛盾しているようですが、優先度は低いです。これを撃つ相手は大抵の場合上の2つで足ります。
例として超抜群と、地半減以下のPGL70位以内ポケモンを並べます。
・格闘…バシャーモ、ルカリオ、ミミロップ 、ジャラランガ
・毒…ゲンガー、フシギバナ、モロバレル、ドヒドイデ
・草…キノガッサ、カプブルル
・飛行…リザードン、ボーマンダ、ギャラドス、テッカグヤ、ランドロス、グライオン、サンダー、カイリュー
・浮遊…ロトム、クレセ、ラティオス 、ラティアス、サザンドラ
太字以外は大地か冷Bが打点になる、または超でも有効打にならないです、なので以下の場合の採用です。
また
・太字で記したポケモンに厚くしたい場合(削りなしでは倒せないのが多いのであくまでもPT単位で厚くしたい場合)
・トリル貼った後、飛行に変えられることによるターン稼ぎのリスクを減らしたい場合
→例(経験談)→ ランドロス(霊獣)の叩き→弱保トリル→冷凍B読みメガルカリオ交換→大地読みランドロス(霊獣)に交換→この時サイキネを打つと不利なサイクルを回されにくくなる
・ GFが怖い場合
・上と被るが カプ・ブルル と組ませる場合
となります。私は2の理由が一番大きいと考えます。尚、浮いているためSFの火力補強を受けられません。
- ストーンエッジ
PTで メガリザードンY ウルガモスが重い場合に採用、性格は冷静。
雪崩では無振り ウルガモスにすら耐え抜かれます。
ただ、Yもソーラービームを打ってくれないと乱数です。
(X・Yの判別・起点回避はトリルで行う)
原始の力は火力が低く耐久振りだったら保険込みでも倒せないので論外
C振り+2発or弱点保険発動でH252 メガハッサムくらいなら倒せます
- ステルスロック
トリル以外のサポート手段
腐りそうな場合や、 不利な相手が出てきそうな場合の交換読みでアドを取れ炎飛行の統制と火力補助に使えます。
個人的に補助技で一番汎用性が高いと考えてますが、耐久は極端に高い訳ではなく対面から攻撃を受け、トリル→ステロ→攻撃という動きがし辛い点は注意
- どくどく
ポリゴン2や サンダーが重い場合の採用
数値受けを呼びやすい為候補に入ります。
- リフレクター・光の壁
サイクルの中や流し際に貼り裏の繰り出しの際の負担の緩和・起点回避・自分の耐久補助に使います。
- 大爆発…トリル後、完全に腐った場合自主退場手段として
威力250技なので保険込みで無振りサザンドラが中乱数という最低限の火力はあり等倍範囲が広い為採用価値はあり。
このポケモンは耐久耐性が非常に足りず、弱点保険がないと崩しが難しく役割遂行後腐る場合があります。補助技込みでも残って旨味がない場合、退散できるのは大きいはずです。
大爆発を採用する場合、A44振りも選択肢に入る→詳しくはQ&Aにて
- 不採用になった技→Q&Aで解説
シャドボ・草結び・ショックなど
ダメージ計算
→H252.C252、余り4はなしで計算
- 火力→保険発動後は2倍
大地の力
H4 カプ・コケコ
割合: 98.6%〜116.4% 乱1(93.8%)
H4 ゲッコウガ
割合: 51.3%〜60.8% 確2
H4 アーゴヨン:100.6%〜118.1% 確1
H252 ギルガルド(シールド)
割合: 50.2%〜58.6% 確2
H252 メガメタグロス
割合: 55.6%〜67.3% 確2
H4 メガガルーラ
割合: 32%〜38.1% 乱3(92.8%)
H4 カミツルギ: 100%〜117.7% 確1
冷凍ビーム
H4 ランドロス(霊獣): 111.5%〜133.3% 確1
H252 メガボーマンダ
割合: 83.1%〜99% 確2
H4 ボルトロス(霊獣)
割合: 59.3%〜70.9% 確2
H4 サザンドラ
割合: 50%〜59.5% 確2
サイコキネシス
H252 メガフシギバナ
割合: 52.4%〜62% 確2
H4 メガミミロップ
割合: 82.2%〜99.2% 確2
ストーンエッジ
H4 ウルガモス
割合: 99.3%〜119.2% 回数: 乱数1発 (93.8%)
めざめるパワー炎
H252 メガハッサム
割合: 58.7%〜70% 確2
H252 ナットレイ
割合: 50.8%〜61.8% 確2
大爆発
H4カプ・テテフ
割合:61.6~72.6% 確定2発
H4サザンドラ
割合:46.4~54.7% 乱2(61.3%)
- 物理耐久
特化 メガリザードンXの逆鱗:84.4%〜99.4% 確2
A252 メガルカリオの舞インファ:85%〜100.5% 乱1(6.3%)
A特化 ドリュウズのZアイへ:88.6%〜104.7% 乱1 (31.3%)
A特化 メガクチートの不意打ち:87.4%〜102.9% 乱1(18.8%)
A特化メガボーマンダの捨て身:84.4~99.4% 確2
A252 ガブリアスの逆鱗:59.2~70.0% 確2
A特化ランドロス(霊獣)の蜻蛉返り:55%〜65.8% 確2
- 特殊耐久
C252 アーゴヨンの流星群Z:84.4%〜99.4% 確2
C252 カプ・コケコの眼鏡or瞑想マジシャ:43.1%〜50.8% 乱2(3.1%)
C252 メガゲンガーのシャドボ:86.2%〜101.7% 乱1(12.5%)
C252 メガリザードンYのソーラービーム:81.4%〜97% 確2
特化 ボルトロス(霊獣)のめざ氷:41.9%〜50.2% 乱2(0.39%)
運用
以下の3点のどれかに当てはまる場合選出します。
- 特定の電気など繰り出し・打ち合いたい相手がいる
- 他2体が低速サイクルの並びであり、トリルを貼りたい場合
- -トリル以外の補助技で味方をサポートしたい場合
技範囲が刺さっている場合や、早急なサポートが欲しい場合先発で出しても良いですが、火力が低いので乱数でしか落ちない相手が居たり、簡単に受けられたりする場合、出しどころを考える必要があります。
ある程度サイクルを回す中で相手の型を確定させたり、削りを入れないと倒せない場合があるのでそこは注意です。
ある程度相手が消耗したら蜻蛉・ボルチェン・死に出し・無効読みで場に出します。
有利対面ができた場合は相手の後続を判断しながらトリルを展開するかどうか決めます。
有利対面作れば弱点を突いてきてくれるor消耗したポケモンに引いてくるという動きをしてくれる事が多く、アドを稼ぎやすいです。
トリルを貼れれば、消耗した相手を裏の鈍足ATと共に広い範囲で削っていく、積み技や半減技を読んで裏のポケモンを出しS的に有利なサイクルを回す選択肢があります。
貼れない場合も安定した耐久で一体一交換は行え、トリルによるS上昇積み技の防止、補助技を採用した場合は更なるサポートが見込めます。
相方一例
弱点が非常にメジャーな事により完璧に弱点を補充し合えるポケモンが少ない事に留意して欲しい。
- HAメガバンギラス(筆者使用済み)
メガバンギラス での使用感を書きたい。
水・妖・蜻蛉の一貫は気になるが、メガバンギラスは霊・悪の一貫を切れ、こちらは格闘地面耐性があるのがポイント
H100B150D120+砂というクレセもびっくりの耐久とA165+フルアタにより格闘・水以外タイマンで殆どのポケに殴り勝てる。
受け回し性能も高く交換読みで致命傷を与えた後、出てくる苦手な物理に対してエアームドなどのポケモンに引くが、その際出てくる電気や低火力特殊にネンドールを後出しし、トリルでメガバンギラスの抜き性能を高める動きが強かった。
砂でネンドールの火力を補えるのも利点
チョッキなどの通常型でも良く、後述するメガフシギバナを軸にして戦った際に使用してみたがトリルアタッカーとしてはやや火力不足
トリルで有名なATでメガギャラドス ミミッキュなどに強い、草氷を半減で受けてくれる。炎が一貫しやすいのが痛いが。ネンドールで場をかき乱した後、不意打ちで抜く事もできる。
C種族値は122と並耐久を確定2発圏内にできる程度の火力はあり、呼びやすいキノガッサカプ・レヒレメガギャラドスゲッコウガなどに強いのが利点。
めざめるパワー炎を搭載した場合一貫して呼ぶナットレイメガハッサムなどにも隙を見せにくい。
非メガ
タイプ相性上は草と霊の一貫を除けば全ての弱点を補える。
毒草技なし ゲッコウガメガギャラドスに強い。
ネンドールと同様速いとは言えないSと僅かに足りない耐久( マリルリと アシレーヌのB)を持つのでトリルと相性が良い。
マリルリは腹太鼓によりクチート同様圧力をかけられる。
- 眼鏡orZorチョッキ ヒードラン
水や霊の一貫が気になるが、フェアリー勢ウルガモステッカグヤに強い。
C135+炎・鋼+aにより上からの制圧力が非常に高い。
コメント、その他筆者の更なる考察次第で随時追加します。
Q&Aが一番長いためここまで疑問がない方や質問をコメ欄でしない方は総括まで飛ばして下さい。
Q&A
コメ欄で議論が起こると予想される、またはなった内容を並べてます。
- 1. 不採用の技の理由
・シャドボ…ミミッキュやカプ・テテフ、クレセリアに打つが、カプ・テテフに2耐えされる
ミミッキュは皮が剥がれ+H4を弱保込み確定にできるがトリル+弱保の前提で採用する意義があるかは微妙
・草結び…撃ちたいのは地面と水だが、地面は冷凍で足り、水は メガギャラドス アシレーヌ カプ・レヒレが対象になるが、メガギャラドス以外体重が軽く火力が出ない
弱保込みでも耐久振りメガギャラドスに耐えられる、カバに通るが構成次第で2発耐えられる
・マジカルシャイン…打つ対象が サザンドラやヤミラミ位でメガには瞑想で受けられる、どちらも憂慮する程の使用率ではない。
・地震…技威力が高く、 メガバンギラスやチョッキ、D>Bのフェアリーには振れば有効だが、実用的な火力にするにはAに大幅に割く必要がある。冷凍Bの火力を落とせないので候補外、威嚇も痛い
・サイコショック…変えて旨味がある相手がいない、メガルカリオメガフシギバナドヒドイデなどの乱数が悪くなる、ハピラキの通りなど言わずもがな。
- 2. 保険は安定しなさそう、発動しても乱数絡む、役割破壊されやすく受け出し安定しない、楽観的な立ち回りの考察多いのは不味いのでは?
今回抽象的な部分があったのは否めません。ただまず、発動できるか不安なのはギルガルド(シールド)等も同じで、むしろ、弱点の多さと使用率の低さにより ギルガルド(シールド)よりも発動機会が多いです。
耐性6個、弱点6個、等倍4個は決して発動しにくいとは思えず、弱点の突かれやすいメガバンギラスと大差ない弱点数です。
次に火力に関して、発動して倒しきれなくても、それでもトリル込みで2倍入るので球などとは負担が段違いですし、弱保読みで弱点技を撃たれずトリルを貼れればそれは体力を温存しつつ役割を果たせた事ので悪い事ではないでしょう。
起点にされる心配はトリル・(壁)により緩和できます。
3にもありますが、C70に期待し過ぎてはいけませんしぶっぱさえ乱数にならないようではこれ以上火力を妥協するべきではないかと。
また、全体的に安定しないのは事実ですが元々が弱点多数かつ数値不足でこちら側としても考察が中々厳しいのでご了承ください。これを緩和する為、運用欄で出しどころを考える必要があるなどの記述を入れたり、ステロなどの補助技で腐りにくくさせています。
- 3.ぶっぱだが、耐久調整で仮想敵を絞るべきでは?、耐久火力ギリギリとあるが乱数絡むし振り方次第ではその乱数も怪しいし。
私は寧ろ逆だと思います。片方を妥協しただのぶっぱさえ高乱数以上に持ち込めない事は、D20振り程度の調整の場合でも倒せなかったり、耐久振りに削りが入っていた場合、勝ち筋を減らす事になり使い物にならなくなるかと
例えばHD メガフシギバナがいるからとH振りまで安定するC180振りまで落とし耐久に振る事は事は臆病メガリザードンYのオバヒ耐えのD68の乱数を98.4%→ 37.5%まで落とす事になります。耐久に振られた際同じ安定しないでも、訳が違います。
またHC252にしたのは確かに数値がギリギリなのが大きいですが、フィニッシャーやサイクルなどの扱い方だと調整が崩れやすいので耐久・火力を最大に引き上げる事で様々な状況下で汎用性を高くする狙いもあります。
素のC種族値が低いのでぶっぱの努力値効率が良く、裏に繋ぐ際も削りが大きければ良いのは明らかです。
ただし、汎用性が一番高いと考えたのがぶっぱで、個人で調整してくださっても構いません。(B52振りでドリュウズのアイへZを確定耐え)
*9/17追記
Twitterから有用な調整例をいただきました。
大爆発を採用する場合、冷静にした上でH252 A44 C188 D20も悪くないかもしれません。
弱保込みでH181-B100の実数値のボルトロス(霊獣)を倒せる他、C252シャドボ耐え、になる他、ボルトロス(霊獣)の特化めざ氷耐え、カプ・コケコの草結びの乱数が15%ほどずれます。
D振りボルトロス(霊獣)に強くなる、特殊技で不利な乱数を廃せるなどの利点がありますが、アーゴヨンが中乱数など火力は更に下がるデメリットがあります。
- 4,採用理由は愛にならないのか?
汎用性について否定的な発言がありましたが、筆者の採用に至った経緯はネンドールを使う事を第一に考えたのではなく地面電気の一貫を切れるトリル使いを探した所、偶然 ネンドールに行き着いたのです。独自の採用理由があり、差別化を行わず採用に至れるならその必要はないかと。
では何故今回否定的な発言が多いかというと、やはりC70と弱点6個、火力を初めとした数値不足により環境上位の相手が一貫しやすく汎用性が低いのは事実に思え、ネンドールが好きでそれを出発点に考察した人に強さを誇張する事なく扱いが難しい事を理解してくれるよう書いたつもりでした。
勿論差別化が必要ない云々は8世代地面トリルが他に現れネンドールより数値が高い場合はその限りではなくなります。
- 5.トリル+電気・地面耐性を採用理由としてるのに、対面重視の構成、何よりも弱点保険を持たせてるのは違うのではないか?(9/17追記)
まずこのポケモンがサイクル・対面向けかはさておき(電気・地面無効云々を言うなら繰り出し性能が微妙なガブリアスが6世代の対面構築でボルチェン対策に使われたなど電気無効は構築問わずステータスになると考えており、筆者から構築を強制する事はない。)電・地無効を盾としたサイクルに導入する際もこのポケモンの場持ちの悪さから複数回の繰り出しが難しく、Sが低く火力がない為一ターンでの崩しが厳しいという欠点があります。
また6世代からの火力インフレにより、サイクルパでも受けが難しい場合対面思考や複数の勝ち筋が必要になる場合があります、それが欠けていると勝率が落ちるというのは役割論理の使用率が示していると思います。上記の点からネンドールは腐りやすくそれが特に当てはまっているはずですが、対面性能も微妙と言わざるを得ません。
その為、サイクル・対面問わず単体性能を底上げできる構成として今回のトリル+弱保を提案しました。
複数回出せず蜻蛉で役割対象に逃げられるなら早急に相手を崩せる手段を用意し、弱保で多面的な場面で腐りにくくしようという考えです。
Sが余程遅いポケモンが相手の裏にいない限り安定行動になりやすく、ネンドールで場を荒らすか、裏の鈍足気味のポケモンの補助をするかの2択が取れ腐りにくくなる訳です。
大爆発を搭載しない場合ターン不足がありアドを取りにくいんじゃないか?という質問が来そうですが、ネンドールの攻撃(弱点保険込みorアーゴヨンなど保険無しでも一撃で落とせるポケモン)やステロ等の補助技を活かせば十分な仕事量になる為、あまり気にならず、不利な相手が来れば行動が読みやすくなる為裏の半減で受ければターンを節約しつつ、Sによる制圧力の高いサイクルを回せる、となるとそこまで悪くはないと私は考えますし、型は間違いとは思いません。
総括
- 地面・電気無効、格闘や岩半減の耐性
- H60 B105 D120というそこそこの耐久
- 技範囲により弱点を突きやすく、弱点6個の弱点保険でC70を多少は補える。
- トリルでSを補え、ステロなどの補助技を覚える為、腐りにくい型にした。
☆数値不足で安定しない場面が多く汎用性は高くない。
運用は受け出し、死に出しからのトリル要因、裏でPTを消耗させてからのフィニッシャーなどで使うとよい。
採用される構築は独自の耐性とトリルが欲しい鈍足気味なPTの補充枠・電気無効枠となるが、役割破壊されにくいプレイ・構築がある程度できる事やリスクの管理が不可欠なのでやや中〜上級者向けと言える。
見ていただきありがとうございました。