ドーブル- ポケモン育成論サンムーン

エース補助先発ドーブル結論

2019/11/04 10:44 / 更新:2019/11/12 09:25

ドーブル

HP:HP 55

攻撃:攻撃 20

防御:防御 35

特攻:特攻 20

特防:特防 45

素早:素早 75

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:18560登録:1件評価:5.00(4人)

ドーブル  ノーマル  【 ポケモン図鑑 】

性格
せっかち(素早↑ 防御↓)
特性
マイペース
努力値配分(努力値とは?)
攻撃:252 / 素早:252
個体値:0-31-0-x-0-31
実数値:115-72-36-x-50-139 (素早さ比較)
覚えさせる技
がむしゃら / フェイント / どくのいと / すてゼリフ
持ち物
きあいのタスキ

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このポケモンの役割
補助
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

よろしくお願いします。

コンセプト

処理ルート

先発での対面時の行動例を挙げていく。
基本的には相手を弱体化させた上で倒れることが目標だが、状況に応じて多くの処理ルートを用意した。
どくのいと等少しわかりづらいかもしれないため長々と書くが、技構成でなんとなくわかったという方は流してもらって構わない。

ルート1:がむしゃらから入り、フェイントで落とすかカバルドンカバルドンバンギラスバンギラス等への引き読みがむしゃらを選ぶ。
ルート2:どくのいと(S↓+毒状態)から入り、上からがむしゃらやすてゼリフ(交代+AC↓)などから選ぶ。
ルート3:交代 エースや取り巻きが有利を取れそうな場合に使える。ドーブルは後でも上記のような処理や一対一交換等で使える(可能性が高い)ため悪手にはなりづらい。

ルート1:上からすてゼリフで退場 相手の火力を少し削ぐだけでエースが通せる場合、ギルガルド対面等がむしゃらが入らない場合、また起点を作らせたくない場合等に使える。
ルート2:どくのいとから入り、殴られればがむしゃらで処理できるようにする。相手が鋼タイプだとSダウンのみ発動。毒にできないためほとんど効果がない。

ルート1:交代やすてゼリフ エースと一対一交換を狙うためにとっておく。
ルート2:どくのいとやがむしゃら等 起点づくりがアタッカーとしても機能する相手だった場合
交代際にとんぼされると困る場合等

環境の多くのドーブルは挑発で機能停止し、フィールドで胞子も無効にでき、ムラッけドーブルのための起点づくりなども対策できるため、よくレヒレは先発で鉢合う。
レヒレは最速だとドーブルを抜け、スカーフトリックはほとんど機能停止に追い込まれる等型が見極められないため、最適解を出すのは厳しい。
ただ初手はすてゼリフ安定と言える。上から挑発されるならあえて引っかかっておくと次ターンにがむしゃらが決まりやすく、またこちらが上ですてゼリフが決まるならそれはそれと言えるからだ。

これに関してはどくのいとが最適解だろう。
ステロを撒かれたときにがむしゃらを見せるとかなり不利になるため、起点を作るのは諦めざるを得ない。

大抵の起点づくりに共通することなためここで大きく取り扱いはしないが、キノガッサキノガッサグライオングライオンメガミミロップメガミミロップ等この型では何も出来ない相手もいる。ただドーブルは技構成次第で役割対象をガラリと変えることができる。(後述)

以上を基本としてドーブルの型を考えていく。

ステータス

  • 努力値

基本は耐久を限界まで落とした最速AS
しかし実際はA振りが役立つ機会は少なく、耐久調整をする猶予はかなりある。
例として後述の挑発採用型ならカバルドンのじしん耐え、または珠持ちゲッコウガの水手裏剣確定耐えなどが考えられる。
Sに関してはレヒレ対面、ハッサム対面などを考えると最速が運用しやすいが、「絶対に下を取れる」とわかっていた方が動きやすいのなら最遅なども一考である。ただその場合どくのいとは別の技に変更か。

  • 特性

ムラッけはメリットが少ないためその他の特性にする。

  • 技構成

確定欄は恐らく最も対応範囲が広い組み合わせ。
パーティにあわせてカスタマイズできる。
がむしゃら・フェイントはコンセプト上確定
他は選択技になる。
どくのいと:S操作技のうち、唯一がむしゃら後に相手を倒せる技。ちなみに毒効果とS操作効果は互いに独立しており、どちらかが無効化されても一方は発動する。
すてゼリフ:自殺せずに相手の能力を下げつつ交代できる技。もちろんおきみやげのほうが優秀な場合もあるが、このドーブルは残しておいても役立つためこちらのほうが使いやすい。
キンシ・ニードルガード:猫騙し持ちメガミミロップメガミミロップ等を起点にするには必要。ちなみにニードルガードなら挑発もガードできる。
挑発カバルドンカバルドンギルガルド(シールド)ギルガルド(シールド)等に仕事をするなら必要。
自然の怒りや地球投げ等グライオングライオン等にみがわりを残させない。また宿り木ナットレイナットレイ等の対策にもなる。

他にもねばねばネットやキノコのほうし、マジックコートやふきとばしやメタルバースト等考察しがいがある選択肢はたくさんある。

被ダメ

耐久は最低値を想定する。
A252ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)のとんぼ 113〜133% 確定一発
A↓メガリザードンYメガリザードンYのニトチャ 102,6〜122,6 確定一発
C252ゲッコウガゲッコウガの水手裏剣 一発23,4〜28,6 瀕死率23,83%

以上とする。

善評悪評ともにぜひもらいたいです。
よろしくお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2019/11/12 09:25

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コメント (7件)

  • ページ:
  • 1
19/11/04 21:46
1ナゾノハナ
ドーブルの育成論でよく出てくる意見なのですが、基本的にはしんそくよりフェイントを採用すべきだと思われます。
しんそくのダメージ計算を乗せていない辺り、投稿者様も気付いておられると思いますが、タイプ一致とはいえA20からのしんそくは果てしなくしょっぱいダメージです。
それならゴツゴツメットやてつのとげを回避出来るフェイントのほうが分があります。
また、選択技が多く出てくるのはドーブルでは当たり前です。それぞれ一長一短な技なのでもう少しコンセプトを絞ってこの努力値に適した技を紹介するべきです。

どくのいとという技は恥ずかしながらはじめて知りました。パーティーによってはじならしやがんせきふうじより採用価値は高そうですね。面白い技です。
19/11/04 22:44
2(@Smeargleee)
>1
コメントありがとうございます。
フェイント…すっかり忘れていました。神速は書き換えておきます。
選択技については、この論はエースをそこまで縛っているわけではないためどうしても各々のエースに合った技を紹介したかったため、紹介する技は極力最小限、また同じような立ち回りで「役割対象だけ」変わるような技を選んだつもりなのでご容赦いただきたいです。
また、「どくのいとは岩封などと違ってがむしゃら後に相手を倒すことができる」という文が抜けていることに気づいたためそこも併せて修正しておきます。
自分もどくのいとの存在に気づいたのは結構最近でして、なかなか研究しがいのある技だと思いちょっぴり最近のマイブームだったりします笑
19/11/05 05:40
3L
すてゼリフのところおきみやげはどうでしょうか
19/11/06 00:14
6(@Smeargleee)
何度もすみません。
こちらの4の文が明らかにおかしいので5とともに削除・訂正させてもらいます。
>3 コメントありがとうございます。そこを比べるとするならば『上を取れば一対一交換でまた使える』と『ACさらに1段階ダウン+交代際に殴られることがない』を比べることになります。こう見ると大体同じくらい・またはおきみやげのほうが優秀に見えてしまいますが、ペリッパー・ユクシー・トリルミミッキュなどの「アタッカーにならない・またはがむしゃらが入らない、エースの起点づくり要員」に当たったときにエースと一対一交換するのは一応コンセプトの1つであり、「対応範囲が広い確定欄」にはこちらがふさわしいと考えます。おきみやげも一応名前は出していますので、確定欄はこちらを採らせていただきます。」
19/11/11 23:32
7ノノノ
もう環境終盤ですので、結論付けの育成論はいいと思いますが、技選択肢が無限のドーブルなので難しいですね、、これだと少し結論とするには考察が甘い気がします。
フェイント採用なら性格はマイペースで確定でいい気がします。
メタバが選択肢に入るのなら先制技は無効タイプのない礫なんかもあがると思いますし、
S操作技は挑発阻害されないほっすりなんかもアリな気がします。
個人的にはセリフよりも、胞子か道連れの方が汎用的かなと思ったり、ピーキーですがとてつもなく挑発を呼ぶドーブルなので挑発返しのマジコや、起点回避の横取りも面白いかなと、、
技に関してはキリがないので投稿者様がどこまで書くかの判断になりますが、性格くらいは確定しちゃってOKだと思います!
内容は襷ドーブル基本型って感じでわかりやすかったです!心内☆5
19/11/12 09:20
8(@Smeargleee)
>7
コメントありがとうございます。
性格とは特性のことですね。確かにマイペースの方が優れていますね。修正します。
技構成ですが基本的に効果の似通った技を載せていません。論が長くなるのを嫌う人も相当数いるようなので。
また技構成はわざと幅広く書いているので、多少変なジャンルから抽出していてもあまり気にしないでいただきたいです。笑
こういった返事を求めてないかもしれませんが一つずつ説明を加えていきます。
礫→ゴースト対策になりますが、先発でゴーストに対面するのは稀で、ゲッコウガ等のほうがよほど多いと考えたために書きませんでしたが、これだと化けの皮を破れませんね。対策が必要そうです。(例でギルガルドが出ているのは変でしたね。修正しておきます。)
ほっすり→かなりありです。ただカブ・ランドとの先発対面は高頻度で起こり、どくのいとのほうが汎用的だと思います。もちろん挑発読み交代やわざと挑発を受けがむしゃらを決めるプレイングを求めることになりますが…。
胞子か道連れ→すみませんが具体的にどのような場面で現在の技構成にできないことが出来るのかわかりませんでした。
マジコ→挑発を返すだけの目的ではこの型ではハイリスクローリターンだと思いますが、カバ対策としては優秀です。ただ候補に挙げた挑発のほうが汎用的と考えます。
よこどり→基本的にシャドースチールのほうが優秀だと思いますが、候補にはなり得ると思います。ただ目の前で竜舞等なら一対一交換すればいいだけであって、できることがさして変わらないわざわざ採用するメリットは薄いです。
19/11/12 09:33
9(@Smeargleee)
また、世代終盤で需要がないのはわかっているのですが、SWSHに入る前になにか残したいと思ったので…。まあ自己満足といえばそうなのですが。世代終盤だからこそ書けるドーブル論という大きな目標のもと書いてみた次第です。
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