オニゴーリ- ポケモン育成論サンムーン

相対的強化

2017/01/05 23:15 / 更新:2017/01/07 13:23

オニゴーリ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 80

防御:防御 80

特攻:特攻 80

特防:特防 80

素早:素早 80

ツイート4.504.504.504.504.504.504.504.504.504.50閲覧:121067登録:35件評価:4.50(16人)

オニゴーリ  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
ムラっけ
努力値配分(努力値とは?)
HP:172 / 特防:84 / 素早:252
個体値:31-x-31-31-31-31
実数値:177-x-100-100-111-145 (素早さ比較)
覚えさせる技
みがわり / まもる / ぜったいれいど / こおりのいぶき
持ち物
たべのこし

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このポケモンの役割
指定しない
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

ムラっけオニゴーリの育成論です

ムラっけはターン終了時に抽選で何かの能力を2段階上げ何かの能力を1段階下げる能力です。
総合的に見るとターン終了時に1段階能力が上がることにほぼ等しいので
ターンの消費をすればするほど能力が強化されていく、と考えて差し支えないでしょう。
特に回避率の上昇から更に能力アップというのが最大の強みです。
命中率等の使わない能力ばかり上がることもありますが、
そんなときもあると割り切ることも大切です。
電磁波や壁、毒菱サポートによる起点作りが必須に近いのは前世代から変わってないです。

七世代になって変わったこと

相対的にオニゴーリは強化されたと考えられるでしょう。

・強化された点

持ち時間制の導入

持ち時間製の導入によって、対オニゴーリで狙われやすかったTODをされる可能性が下がりました。
前世代ではまず第一の対策がTODだったと言っても過言ではないため、最大の弱点を潰す環境になったと考えて良いでしょう。
さらに、持ち時間制で有利となる、「技選択のテンプレ化」による時間消費の無駄の無さがオニゴーリの強みの一つです。

メガガルーラの弱体化

子の威力が下がったのでガルーラが減り、
その上ガルーラと対峙しても身代わりの後の本体への攻撃が弱まりました。
TODの次にメジャーであったオニゴーリ対策であるガルーラの弱体化。

前世代第一・第二のオニゴーリ対策が弱体化したことは
オニゴーリに大きな追い風となりました。

フィールド系・天候による戦術が増えた→まもみがの強化

フィールド系特性のカプ系が強いこと・天候技であるオーロラベールの登場・天候特性持ちの増加によって、その終了ターン調節・ターン送りができるまもみがによるターン消費が相対的に強くなりました。

ここからは弱体化点です

麻痺の弱体化

麻痺によるS下降補正が1/4から1/2に下がり、麻痺ポケモンとの対峙時にムラっけでS↓を引いたときに抜かれることが普通に起こりうるようになりました。
ゲッコウガ(S122族)以下はスカーフ持ちでない限りそのような状況は起こりえませんが。
電磁波の命中も90に下がりました。

Z技による攻撃が必中

回避が上がってもZ技が必中になり、対策がどのポケモンでも一応持てるようになりました。
しかし身代わりや守るによってそれをすかすことが可能ですので致命的ではないでしょう。
守るに対するZ技の貫通が1/4のダメージしかないので、
正直そこまで明確なオニゴーリ対策とはなりえないと思えます。
しかしやはり脅威ではあります。
目安としては、
剣舞(A↑↑)ミミッキュむげんあんや(シャドクロ)
守る貫通ランク補正無しのオニゴーリに3割超程度のダメージです。

性格・努力値

臆病・H172 S252 残り自由

食べ残しと身代わりの最大効率を求めるためのH実数値16n+1を優先し、そのうえで最大限Hに振った172振りでH実数値が177になります
同速対決も含めた最速振りが最優先だと考えられます。
少し耐久に回してもそこまで変わらないのでそれなら1の差で勝敗が変わる場面の多さを考えてSに振り切ったほうがいいです。

残りは自由なのですが、ここは正直好みだと思います。
零度金縛りという技構成ならCに振る必要は一切ありませんし、
C無振りでもC↑↑氷の息吹でH4振りマルスケカイリューを1撃で持っていける程度の火力があります。
音技のダメージを下げるならDに、
大方の先制技のダメージを下げるならBに振れば良いでしょう
耐久指数が最も高くなるようにと考えても、種族値がペッタンコなので合計耐久指数はどう振っても変わりません。

C特化眼鏡アシレーヌのうたかたのアリア
(D↓オニゴーリに対する持ち物補正無しC極うたかたのアリア)
を身代わり消費1+残飯のHPで耐えられる確率をなるべく高めるように、確定欄ではDに全振りしました。
(ダメージ: 135-159 割合: 76.2%-89.8%)
ポリ2のDL対策にB<Dとなるのもグッド。

追記:陽気で余りをA全振り&地震採用をすればH振りメガゲンを確2にでき、滅びゲンへの耐性が気休め程度には高まるようです。

持ち物

食べ残しで確定。これ以外は別の型になります

技構成

身代わり・守るは確定。
残りは絶対零度・氷の息吹・金縛り・挑発・地震・フリドラあたりから2つ選択

絶対零度はハッサムやガルドに対する勝ち筋を見出すことができ、相手の回避アップにも強い技なので優先度は高めです。無効タイプも氷タイプ以外ないです。
自分の命中↓や特攻↓に関わらない安定もあります。
AC種族値共に80と高い種族値ではない中での一撃技、というのも良いところ。
PPが8までしかないのがウィークポイント。頑丈にも効きません。

氷の息吹は絶対に急所に当てられるので自分のダウン補正・相手のアップ補正を無視できることから安定が見込める技です。無効タイプがないのも一応強み。

金縛りは身代わりを残す立ち回りがしやすくなります。

地震は苦手な炎タイプや鋼タイプへの打点となりますがそこまで威力はないです。その上一番多い鋼のテッカグヤに効きません。性格も臆病じゃない方がいいです。
(そのうち解禁される)ヒードランや、頑丈もいるジバコイルがどうしても重い場合は。

立ち回り

起点を作って、主にS80族以下もしくは先制できるポケモンなどの有利体面に出し、
みがまもでターンを稼いでムラッけで能力上昇を図り、上から絶対零度を撃つなどします。
役割としては抜きエースにあたります。
個人的には起点役はウツロイドあたりで毒菱を撒くのが面白そうに思えます。

注意すべき点・弱い点

ロクブラ等の連続技・ハイボ さざめき うたかた等の身代わり貫通音技・特性すり抜け
ゲン・トノ・アシレーヌなどの滅びの歌
せいなるつるぎ・DDラリアット等のステータス変化無視技
はどうだん・スマートホーン等の必中技
特性天然
単純にタイプが単氷と弱いところ・それに加えて素の種族値

具体的なダメ計の要望があれば必要に応じて載せます。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/01/07 13:23

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コメント (34件)

17/01/06 18:05
15ようhm (@23_gaj)
44444
現環境、オニゴーリミラーはあり得る事なので、絶対零度は正直いらないと思います。

地震とフリドラor氷の息吹が一番効果的だと思います。
17/01/06 18:55
16名無し
>11
揚げ足取りですみませんが、ムラっ気ツール的なものが不要になったことが弱体化なのでは?ということですよ^^
17/01/06 19:11
17
>16
そもそも自分で計算すれば良かっただけなので弱体化とは言わないでしょう
17/01/06 19:57
18自ナントカ
米11以降複数名の方が触れておられますが、下画面から能力ランク確認が出来るようになったのでムラっけツールは現状ほぼ不要と思われます。対戦相手にとってもツール用意の必要が無くなった⇒数え間違いによるミスが期待出来なくなったことは弱体化ともいえるかもしれませんが、前世代でそれによる勝ちがどれだけあったか分からない以上言及してたらキリがないので「便利になりました」程度の扱いで良いかと思われます。
17/01/06 21:12
19肉塊
せいなるつるぎ・DDラリアット等のステータス変化無視技
はどうだん・スマートホーン等の必中技
特性てんねん持ち
あたりも注意点に追記されてはいかがでしょうか。
てんねんピクシーに対策を一任している者としてはやはり零度が一番の脅威ですね……
17/01/06 21:17
20ま (@Madao_pako)
>>10
フリドラか息吹かですが試行回数稼ぐといってもC↓引く可能性も考えると息吹の方がいいかなー、と自分は思うんですが
本文中に書いてあるように残り2枠は自由だと思うのでそこはなんともいえないですね…
地震のA振りの件は本文に書いてありますよ

>>11
古い人間なもので…ステータスの確認の画面あんま開かないんですよね…修正しておきます

>>12
1/4で合ってますよ、グーグルの検索で二番目に来るものが75%と堂々と書いているのである程度は仕方のないことかとも思いますが

>>15
環境もこれから変化し続けると思うのでなんとも言えないのですが、本文述のオニゴーリの強化とスイクンの零度一律習得によって氷タイプは増えざるをえない、とは思いますが技は自由と書いてあるのでそこまで議論するような内容でもないかなと思います。育成論は自分で使用感悪ければカスタマイズ、というようにしていただくようなサンプルですので。
17/01/06 21:27
21ま (@Madao_pako)
>>19
ありがとうございます、そのままコピペして追記させていただきます。

技構成によればピクシーで対策可能ですし、
やはりパーティで弱い部分を補うような技構成は人それぞれだと実感しますね
17/01/06 21:35
22あああああ (@chihiro831310)
33333
正直使ってみてもこいつの強さはわかりませんでした… 起点作りが上手く行っても役にたちませんしうまくいくことも少ないです 育成論の書き方は丁寧で分かりやすかったので評価入れておきます
17/01/06 21:41
23サウザンド
僕は臆病H172S252C36D36B余り
のフリドラ地震身代わり守るで使っていますが、零度も捨てがたいけれども
環境的に地震も捨てがたいですね。
フリドラでギャラに打点があるのが強みだと思っています。TODすることもされることも無くなったので精神的には楽です(笑)テンプレとしては素晴らしいと思いました。
17/01/06 22:07
24ま (@Madao_pako)
>>22
本文には記載してありませんでしたが、オニゴーリは対策が限られてるので相手の選出誘導がしやすいのも強みなんですよね。
ただ弱いということはないと思うんですがね…前世代でもコレ入りで結果出した構築もあるので
論は評価いただきどうもです

>>23
今ギャラってメガがほとんどだと思うんであえてそこまでの強みとしての記載をしていなかったんですが書くか迷いますね。地震の強みはみなさんに言われて、選択肢が多いポケモンだなと感じますね
テンプレ・叩き台として補完の投稿なのでそういうコメントいただけるとありがたいです
17/01/07 03:35
28ガード (@umiyamaAgumi)
絶対零度の採用理由に命中↓↓特攻↓↓に惑わされないというのも追加したほうがいいと思います。命中特攻下がって地面無効の敵とかどうしようもなくなってしまうので
17/01/07 11:19
29ま (@Madao_pako)
>>25,>>26
一旦は返信したんですけどそんなどうでもいいことで新着コメ欄流すのもアレかなーって思って自分の返信ごと消しちゃいました。
張り合っても煽られ返すだけだろなぁって不毛だと思ったのでなおさらですね。
>27
よー見てますね

>>28
ありがとうございます加筆しておきます
17/08/25 00:30
30
臆病ムラっけ6VのCS252振りでは弱いですかね?一応、守ると身代わりを搭載してます。
17/08/25 01:34
31あんあん
使ってみてから判断すりゃいいでしょ
なんのために参考となる論があるかは知らんけど
17/09/07 16:22
32野獣
なぜ冷凍ビームは候補に入らないのか教えてください
17/09/07 17:49
33ただのにわか
>>32

失礼します
威力は急所込み氷の息吹=冷ビです。
急所に当たるとムラっけでこちらの特攻がいくら下がっていようと威力90(急所込み)です。
冷ビだと特攻下がると火力落ちてしまうので安定しません。
まあオニゴーリには冷ビより息吹のほうが合っているということですね。
18/04/15 23:49
34Aさん
技候補に毒毒は含まれないのですか?
ムラっけオニゴーリについて詳しくないので
教えてくださると幸いです。
18/06/13 14:43
35セロリ大嫌い@タイガー道場弟子2号 (@daidaiyajirushi)
>34横から失礼します。どくどく採用は鋼タイプに詰むのでなしだと思います。
18/06/13 18:55
36ソソ
>34 >35
もともと鋼は不利対面であり、零度(地震)打つので、詰むとかは違うと思います。
毒を入れたい高耐久の相手は毒入れずとも有利対面で
起点なのでそのまま能力上昇を続けます。(毒で即落ちされたら勿体無い)
個人的にはミミッキュ対面の剣舞+影うち択が好きじゃないので初手に毒あると楽でいいかもと思いました
横槍長文失礼
18/06/13 22:10
37tj
フリーズドライでは瞑想スイクンに急所以外で勝てないため、スイクンを意識するのであれば氷の息吹を採用するのもありなのかなと思いました。

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