レジアイス- ポケモン育成論サンムーン

7世代用アイス考察

2017/02/24 21:36 / 更新:2017/03/18 12:58

レジアイス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 50

防御:防御 100

特攻:特攻 100

特防:特防 200

素早:素早 50

ツイート4.364.364.364.364.364.364.364.364.364.36閲覧:51394登録:11件評価:4.36(13人)

レジアイス  こおり  【 ポケモン図鑑 】

性格
れいせい(特攻↑ 素早↓)
特性
クリアボディ
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:4 / 特攻:252
個体値:31-x-31-31-31-0
実数値:187-x-121-167-220-49 (素早さ比較)
覚えさせる技
れいとうビーム / 10まんボルト / きあいだま / めざめるパワー
持ち物
こだわりメガネ

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このポケモンの役割
特殊 / 攻め
ルール
指定しない
登録タグ

考察

初めに

ども、ミュウスリーと言います。前回のツヨシ君の育成論は考察不足かな?と思い削除しました。勝手にすみません。5世代の方で眼鏡アイスの育成論はでてますがかなり環境も変わったので投稿させてもらいます。

  • ダメ計は全て理想個体でしています。
  • 一般的略語をある程度使用します。
  • ダメ計はトレーナー天国様のを使用しています。

採用理由

  • 対トリパ
  • 対特殊
  • 対竜

持ち物

  • 拘り眼鏡

これが最も安定するであろうアイテム。めざ炎で大半のメガハッサムを確1、気合い玉で特化ポリ2を確2(再生連打で無力だが火力の指数として)の火力を出せる。 冷BでH252マルスケカイリューが確1

  • 弱点保険

弱点の多さ、大半の攻撃(物理でも)を一発耐える耐久を生かせる怪物アイテム。最近は特殊のZアタッカーが多いため無理矢理突破されたりするので厳しい。だが発動時の火力はえげつない。ガルド狩りには頼もしい。

  • 突撃チョッキ

有用な変化技が無い、圧倒的Dを持つレジアイスにうってつけのアイテム。HD特化チョッキアイス≧HD特化ハピナスになる特殊耐久を入手できテテフ等を狩れるが、眼鏡で他の相手に負担をかけた方が強い。じゃないとラッキーのほぼ劣化。HD特化ならレボルトのC2↑Z気合い玉を耐える。

差別化

  • ポリ2

特殊耐久は勝っている。だが、弱点の数や物理耐久、高速回復技の有無で負けている。気合い玉を覚える点や火力で差別化。苦しい。

  • ラッキー

耐久面で完敗。こちらはゲンガー等に無力な点、運要素が絡み過ぎる戦法を使う等の差があるが大半の相手に安定するため使いやすさはこちらのが高い。
ハピナスとは相手への火力が段違いなので無視。

技について

  • 冷凍ビーム

よくサブとして搭載される優秀な技。アイスのメインウェポン。抜く必要が無い。

  • 10万

氷との完璧な相性補完的技。氷の通らない相手には電気、電気半減勢には氷を。ジバコは相手出来ません…

  • 選択
  • めざ炎

H252メガハッサムまでなら確1。ガルド対策にも一応。

  • ラスターカノン

テテフに対面で勝つためには必要だが、そのテテフにすら眼鏡持ち、ショック持ちなら負けるのでいらない。チョッキいるし。

  • 原始の力

メガリザYはHCチョッキ型なら処理できます。Zウルガモスにはどちみち基点にされるだけなので使えない。

  • 気合い玉

命中不安定なのが辛辣。特化マンムーのエッジ位なら耐える耐久はあるので、物理もある程度見れます(当たれば)。

  • 毒々

トリパにはクッション枠をよく見たりするのでこちら。

与ダメ(眼鏡)

  • 冷凍ビーム
  • D4ガブ

割合|262.2%~
確定一発

  • HD特化グライオン

割合|204%~
確定一発

  • D4コケコ

割合|91.7%~108.2%
乱数一発(80%)

  • H252メガゲンガー

割合|65.2%~77.8%
確定二発

  • HD特化チョッキ霊ランドロス

割合|118.3%
確定一発

  • HD特化チョッキブルル

割合|61%~72.3%
確定二発

  • H252D4ボルトロス

割合|136.5%~
確定一発

  • HD特化チョッキヌメルゴン

割合|39.5%~46.7%
確定三発
何こいつ堅すぎ

  • H252メガボーマンダ

割合|231.6%~
確定一発

  • H252サザンドラ

割合|117.5%~
確定一発

  • H252エルフーン

割合|159.2%~
確定一発

  • H252D4ヤレユータン

割合|49.2%~58.3%
乱数二発(98%)
この通り弱点なら大半は確1。

  • H4ドレディア

割合|184.9%~
確定一発

  • 10万ボルト
  • HD特化カグヤ

割合|50%~
確定二発(これ以下ならチョッキ野郎です)

  • H252D4レヒレ

割合|63.2%~75.7%
確定二発

  • H252メガギャラドス

割合|55.4%~66.3%
確定二発

  • H252メガヤドラン

割合|84.1%~100%
乱数一発(6.3%)

  • めざ炎
  • H252メガハッサム

割合|106.2%~126.5%
確定一発

  • H252D4ナットレイ

割合|92.8%~110.4%
乱数一発(56.3%)

  • H252刃ギルガルド

割合|97%~114.9%
乱数一発(81.3%)

  • ラスターカノン
  • H252テテフ

割合|63.2%~
確定二発

  • H252ミミッキュ

割合|75.3%~88.8%
確定二発

  • H252ニンフィア

割合|50.4%~59.4%
確定二発

  • 気合い玉
  • H252マンムー

割合|129.9%~
確定一発

  • H252メガガルーラ

割合|89.6%~105.6%
乱数一発(37.6%)

被ダメ(基本物理は避けてください)

  • 特化マンムーのエッジ

割合|66.3%~79.1%
確定二発

  • 特化メガッサムのバレパン

割合|67.3%~80.2%
確定二発

  • A252メガメタグロスのコメパン

割合|115.5%~
確定一発

  • C特化眼鏡テテフのSF下キネシス

割合|56.1%~66.3%
確定二発

  • C252コケコのEF下Z10万

割合|53.4%~63.4%
確定二発

  • C28メガヤドランの大文字

割合|31%~37.4%
乱数三発(76.3%)

  • 特化サザンドラの大文字

割合|39.5%~47%
確定三発

  • C252メガゲンガーのヘドロ爆弾

割合|27.2%~32.6%
確定四発…皆交代すればいいのに…。

  • 特化メガリザYの晴大文字

割合|106.5%~126.2%
確定一発(相手するにはチョッキが必要)

  • C252メガルカリオのラスターカノン

割合|57.7%~68.4%
確定二発

  • C特化シャンデラのオバヒ

割合|78%~93%
確定二発

  • C252ウツロイドのパワージェム

割合|39.5%~48.1%
確定三発

耐久はこんなもんですかね。

運用

ダメ計で飽きたって人もいるでしょうがもう少し…。
氷が弱点の相手には積極的に出しで行きましょう。不一致弱点なんて物理でも耐えれますし。水にも出して、10万で始末しましょ。弱点がつける相手(気合い玉はなるべく除く)に出せば基本勝てます。火力を舐められてるのか突っ張ってきますし。トリパなら取りあえず出しましょ
う。こいつ一匹でギガイアス以外基本制圧出来てます。

便利な味方

  • ヌオー

アイスの苦手な耐久積みポケ、物理、アイスの弱点を受けれます。カミツルギの一貫に注意。

  • レジロック(ダブル)

格闘、鋼が一貫しますがダブルでは2体同時にその組み合わせが出ることがあまりなかったこと、相手がどちらを狙って来るか分かりやすい真逆の種族値。お互いの苦手な相手を始末し合える技範囲があるのでやりやすい。トリパ対策とか言いながらトリパで使ってますね。

  • デスカーン(ダブル)

こいつは格闘の一貫を防ぐ、Wでトリルを展開するなど補助に必須。苦手なや悪や霊(ゲンガー)はこちらが始末できるので。

  • ムクホーク(スカーフ命懸け)

先発狩り。H種族値85以下は確実に、無振りH種族値105までの相手を無理矢理持っていける(霊には無効)。Wでも威嚇を撒いてトリル展開の補助をして消える等凄く働く。ポリ2も確殺の範囲内。ラッキーとかやめて

終わりに

何か見にくいかなぁと思う結果に…。消すべきってところがあれば基本消してきますので

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/03/18 12:58

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コメント (21件)

17/02/24 22:06
2名無し
全文は読んでないですが、特化輝石ポリ2をほぼ確2(98%)で倒せるの見て惚れました。
17/02/24 22:21
3ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>1
コメ有りです。1度しか僕も会ったことありません。ダメ計消しときますね。
>>2
命中不安定、ポリ2より遅くなっているこのアイスでは自己再生連打で無力です。まぁ向こうの攻撃も致命的なのが無いので毒無ければ泥試合ですね。
17/02/24 22:31
4名無し
>>3
そういえばS低いんでしたね…
個人的にダブルトリルパでの採用考えて見ます。
心内評価5です。
17/02/25 02:17
5
ダメ計が冗長過ぎるのと、全く関連性のない持ち物が紹介されていて、なんとなくレジアイス使いたいっていう投稿者個人の思いしか伝わってこなかったです。
レジアイスでなければならない理由もないなら、そういう書き方をした方が良いと思います
17/02/25 02:34
6にわか (@station_blacky)
22222
>>5
別にダメージ計算は冗長ではないと思いますが?
採用理由愛って書いてました。

差別化に上げてるポケモンがよくわかりません。なぜあの三体と差別化をしているのですか?
17/02/25 02:52
7ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>5
弱保はパーティーによっては使いやすかったりしたんで入れました。チョッキはリザYやテテフ狩りが出来る様になると言うことを書いています。アイスの理由は、トリパには比較的特殊が多く、アイスの弱点を突くような技を持っている相手が少ないと感じたからです。鈍足でこれほど高い特殊耐久と火力を持つポケにこいつ以外が浮かばないと言う理由もあります。
>>6
ラッキーは高い特殊耐久を持ち地球投げ等で削り性能が高く鈍足と言うのがアイスと同じであること、ポリ2は技範囲が広く高い耐久があるのが被っているので個人的には必要かと感じたからです。Rキュウコンは確かに必要ないですね。消しときます。
17/02/25 03:02
8ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>6
後、愛の代弁感謝です。
17/02/25 12:19
9 通りすがりの人
弱点保険の「険」、「健」になってませんか?
自分が間違ってたらすいません。
自分は、受けとして使っていましたがこんな使い方があるのですね!すごいです!使う時が来たら、参考にさせていただきます!
17/02/25 12:27
10ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>9
コメントありがとうございます。誤字報告ありがたいです。最近は炎Zガモスが恐ろしくて受け以外の使い方にしてたらこうなりました。意外と使いやすいと思いますよ。
17/02/25 19:24
11僕の名は
エレキブルが意外とS高いw
17/02/25 20:54
12
主に冷ビのダメ計、サザンやランドを確定で倒せるんですから、まぁ色々といらないですよ
他4倍弱点とか例え存在しても何の障害にもならない特化チョッキヌメルとか
17/02/25 21:01
13名無し
>>12
目安として必要ですよ。
17/02/25 21:24
14ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>11
何故エレキブルが出たか知りませんが進化前のエレブーはなんとS105ですよ。
>>12
火力の指数であるのと同じ高耐久ポケにもある程度なら突っ張れるという表現でもあります。まぁチョッキヌメルは流石にいりませんが…。
>>13
代弁感謝です。
17/03/04 12:30
15Tomoko (@pokemon_Tomoko)
44444
投稿ありがとうございます
補足ですが
この型ならば
リザYの晴れ火炎放射68.4%〜81.2%,オバヒは低乱数で耐え
剣舞1補正なしガブの地震一発耐えられますよ.
ガブのほのおのきばZは積まなくても中乱数で押し切られますが...
火力が足りないのでチョッキが持たせられないのが本当に残念です.
17/03/04 21:35
16ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>15
コメント、評価ありがとうございます。
バンク解禁から炎牙Zガブあんまり見ませんけど、まぁされて落ちたら事故ってことで。剣舞地震を耐えるのですね…。ダメ計入れときます。リザ相手はやっぱり出さない方がいいかと…。YでもXでも基本勝てませんし…。
17/03/04 21:41
17ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>15
計算してらBに補正かけないと乱数ですね、剣舞地震。
17/03/07 19:53
18グリフォン
中々強そうだなと思ってoras引っ張り出して厳選するのは良いものの、全然めざパ炎が出ません。

まだ二日目ですが、めざパ炎テテフを厳選している人の気持ちがよくわかります。

何か効率の良い厳選の方法はありませんか。
17/03/07 21:12
19ミュウスリー (@LIM0B8jycw3CyRz)
>>18
コメントありがとうございます。方々と言ってもマスボ位しか無いと思いますので…;Sダメ個体はトリパ運用でなければ妥協でいいかと。めざ厳選頑張ってくださいね^^
17/03/08 23:11
20Tomoko
>>18
命がけ要員でHVの判断すれば少しは早くなりますよ
17/03/14 23:42
21as
アイスはチョッキのイメージが強かったですが、メガネに替えるだけで負担の掛け方が見違えるように変わりますね。

トリル貼られた時の仮想敵は誰を想定していますか?
最遅で相手取れて無補正無振りSVで不利な相手が思い浮かばないです。

最遅、もしくは下降補正をかけるとカバ対面で突っ込まれた場合後手をとりかねないのでもったいない気がします。
刃ガルドに対してめざ炎で高乱1のようですが、物理型だった場合はアイへで低中乱数、生き残っても怯みが怖いですね。

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