こんにちは、ななみと申します。
トゲデマルとフェローチェ、評価入れてくれた人ありがとうございました、引き続き色々投稿していこうかと思います。
ライチュウについて
一番有名なポケモンであるピカ様の進化した姿ですね。
今作、ライチュウはRFを獲得しエスパータイプを追加、さらに専用Z技を習得。
種族値はCとDが5伸びAとBが5下がりました、実質5得してますね。
特性は専用特性のサーフテールに変化、ダブルでエレキフィールドを活用する手もあるかと思いますが、筆者にはダブルの論を書けるほどダブルの経験値がないので今回はシングルでの運用です。
ライトニングサーフライドとは?
必殺のピカチュートや本気を出す攻撃等が印象強く影に埋もれがちな技ですが、実は威力175で追加効果が100%麻痺と相当バグっています。
ほっぺすりすりの8.75倍の威力を弾き出しながら麻痺を撒きます。
こんな狂った技、使わない手はないと思っています。
この項目でこの技の特徴について考察していきますが、邪魔臭いと思う方は下にまとめた太字だけ読んでください。
威力の高い麻痺撒きというのは、つまり麻痺を撒きながらダメージを稼げるという事ですよね。
これはスカーフテテフ等の上から殴り、かつライチュウを一撃では落とせないポケモンとの対面をひっくり返す事に繋がります。
耐久に振り、一発耐える事が出来れば本来対面負けしそうなポケモンに勝つ事が出来ます。
ライチュウが上から殴れる場合も決して麻痺要素が腐る訳ではなく、25%の痺れを期待したり、返しの攻撃で倒れた後後続が動きやすくなるという側面もあります。
また、Z技読みでのミミッキュ交代出し、バシャーモの守る等の上から麻痺を通す事ができ、Z技としては比較的傷を残しやすい部類の技となります。
特にバシャーモは対面した場合守るから入られて上からフレドラで落とされる事がなくなります。
今回はシングルですが、ダブルだと守るの上から麻痺を通せるのはそこそこ重要になるかと思います。
最後に一番重要な特徴と言える要素ですが、このライトニングサーフライドという技は10まんボルトを元にしたZ技です。
これはほっぺすりすりの役割を持つ技を持ちつつ、その枠がメインウェポンにもなっているという事であり、麻痺撒きにありがちなウェポンの不足を簡単に補えます。
エモンガやサンダース等では対物理サポート、対特殊サポート、麻痺撒きと入れるとあと一枠しか余っていないので、メインウェポンをなくしたりアンコールや挑発等入れたい物を入れられなかったりしがちですが、一枠空く事によってウェポンを入れながらもう一枠作る事が出来ます。
ライチュウも例には漏れず、都合の良い事に両壁を覚え、アンコール、エスパー技、めざめるパワー等使いたい技は多めですので、この一枠は大きいです。
・デメリット
無論、Z技である事です。
分かりやすい例を言うと後ろをイーブイやポリゴンZにできませんし、襷も粘土も持てません。
メガストーンや他の持ち物なら余っているので、積みエースのサポートをしたいならそちらを使いましょう。
また、地面や避雷針に無効化されるので立ち回りも慎重にする必要があります。
これらをまとめると、ライトニングサーフライドとは
技スペースを取らずに麻痺を撒ける
対面性能の底上げにもなり得る
他のZ技より傷を残しやすい
Z枠を消費しなければ使えない
麻痺無効への交代を慎重に読む必要がある
という、特徴を持った技という事になります。
種族値について
60/85/50/95/85/110
かなり高いSにペラペラの物理耐久、アタッカーにするにはかなり怪しいCといったところ。
合計種族値は485、S以外は正直かなり心許ないです。
特性について
まず特性のサーフテールですが、エレキフィールド下でSが2倍になるというものでエレキフィールドがないと使えないです。
基本的にはそこまで利用価値はないのですが、一応どういう価値があるのか記載しておきます。
1つは自分でエレキフィールドを貼り高速移動+電気の火力補強として捉える見方です。
積み技としては破格の性能ですが、ライチュウ自身の能力が際どいので使用感は微妙といったところ。
今回は壁張りにも重きを置くつもりなので尚更使いにくいです。
次に相手のカプ・コケコにピンポイントなメタを貼る事ができるという見方です。
向こうからの決定打はほぼないので、上手くいけば大きくアドバンテージを稼げます。
また、コケコ自身の対面からの処理だけでなくコケコが出た後もS2倍と電気1.5倍の恩恵を受ける事となるので、相性関係が逆転する可能性もあります。
サーフテールがあるのを分かっていて選出してくるかは微妙ですが、多少の選出圧力にもなって来るかと思います。
カプ・コケコに対する解答になり得る
エレキフィールドを積み技として使用する事が出来る
という事は抑えておくべきかと思います。
採用理由
・単純な電気タイプのアタッカー
・起点作り
両方を兼ねる事で限りなく腐りにくいコマとして動かす事を目指します。
Z枠を使うのがネックにはなりますが、地面や草で睨まれても腐りにくい電気タイプとして運用出来ます。
持ち物
アロライZです。
アローラライチュウを連れ、海の民の村のハガネールの船にいる座っている女性に話しかけるともらえます。
努力値
色々考えられるので候補を幾つか上げておきます。
いずれも性格は臆病で確定。
- その1
H124、B84、C44、D4、S252
151/×/81/121/106/178
まず最速、Hを8n-1、壁下でガブリアスの地震耐え、残りを火力に振り端数をDにして丁度珠以外のカプ・コケコのマジカルシャインを2耐え、これでコケコに対して後ろから投げる事もある程度視野に入れられます。
無振りだとあまりにもお粗末な火力なので残りをCに振っていますが、それが気にならないのであればHやBに振り分けるのも構わないかと思います。
- その2
H140、C116、S252
153/×/70/130/105/178
無振りテテフをサーフライド→10まんボルトで落とせるところまでCを振って残りを耐久です。
また、無振りのコケコをサイコキネシスで高乱数2発に出来ます。(94.9%)
その1と比較するとかなり物理耐久を削っているので、物理アタッカーの上からリフレクターを貼って強引に耐える際に弊害が出る事もありそうです。
- その3
H28、C228、S252
139/×/70/144/105/178
せっかくZ枠を使うんだし火力を出したいと思うならこれも悪くはないです。
H28だけで控えめスカーフテテフのシャドボを耐えるようになるので、それだけ振って残りはCに。
無振りマンムーがサイコキネシスで丁度確定2発です。
この3つはあくまでも私が使っている一例です、この振り方を参考にパや好みで扱いやすいように弄ってください。
紙耐久なのにかなり耐久に重点を置きましたが、襷を使えないので壁とサーフライド両方を使うには一発耐えられる程度の耐久が必要でありかなり重点を置いています。
技構成
確定技
- 10まんボルト
アロライZの型なのでいずれの構成でもこれは確定です。
その1の振り方でライトニングサーフライドの指数は31762。
大体ガブリアスの逆鱗ぐらいの指数を出せるんだなぁと覚えておいてください。
- リフレクター&ひかりのかべ
確定麻痺+両壁サポートをしつつアタッカーになれる指数の火力を叩き出せるようになるので、入れているとかなり小回りの利くポケモンとなります。
相当アタッカーに寄らない限りは使う方針で良いかと思います。
また、電気技読みの地面交代への様子見で安定行動として選択しやすいです。
悪巧みや瞑想で抜きエースとする型も考えられなくはないのですが、論が広がり過ぎるのでここではこれを確定として話を進めていきます。
選択技
- サイコキネシスorサイコショック
エスパーとしての役割も多少は持てるようになり、電気耐性持ちにそこそこ広く等倍を取っていく事も出来ます。
基本的にはサイコキネシスが優先度が高いですが、ウツロイドに対してはサイコショックが刺さります。
- めざめるパワー
4倍以外にはサイコキネシスの方が入るので他の電気タイプと比較すると微妙なところはあります。
入れるなら炎か氷かと。
- くさむすび
マンムーやカバルドン、今はあまりいませんが水地面の面々にも刺さります。
パで重いなら採用圏内かもしれないですが、肝心のカバマンムーは先発が多めなのが厳しいところです。
先発で有利なポケモンを出して流してから交代を読み当てる必要があります。
- アンコール
起点作りとの相性は良好。
麻痺を撒いてから技を縛って退場、補助読みでの繰り出しも出来るようになります。
かなり優先度は高いかと思います。
- ボルトチェンジ
交代技です、壁との相性はかなり良好。
ミミッキュと対面した時にも便利で十分採用圏内です。
- エレキフィールド
地面がいなければ抜きエースとして使えなくもないです。
今回はサポート重視なのでかなり優先度は低めですが一応書いておきます。
選択肢は単純にパーティのバランスや好みで選んでください。
他の麻痺撒きとの差別化
麻痺+壁張りという組み合わせを持つポケモンは他はカプ・コケコ、ジャローダ等ですね。
・大きく削りながら麻痺が撒ける
・技スペースが1つ多い
・電気枠としての役割もある程度こなせる
・タイプ一致エスパー技が撃てる
・アタッカー性能が確保しやすい
・カプ・コケコのメタになり得る
この辺りが他との差別化要素となります。
ライトニングサーフライド自体がかなりトチ狂った技なのでそこまで差別化を意識する必要性もないかと思います。
運用法
先発が理想ですが死に出しか交代技、半減や耐久寄りの水タイプ、アンコール持ちなら補助読みでの繰り出し等も出来ます。
状況に応じて柔軟に攻撃とサポートを使い分け、ある程度の負担をかけた後にサポートを残し後続に託しましょう。
また、アタッカー性能を確保しやすいというのは単純に汎用性を高くしパーティとしての視野を広げられる事の他に壁貼りサポートの後に手早くライチュウを落とさせる事を強要するという側面もあります。
火力がないのをいい事に好き勝手される事を防ぎ、起点の作りやすさに拍車をかけてくれる事もあります。
ダメージ計算
長くなりすぎるので計算は努力値振りその1のみです。
・与ダメ
- ライトニングサーフライド(31762)
H252スイクン(86.9〜102.4%/乱数12.5%)
無振りバシャーモ(85.8〜101.2%/乱数6.3%)
無振りメガルカリオ(91.7〜108.2%/乱数50%)
無振りカプ・コケコ@エレキフィールド(64.1〜76.5%)
H252テッカグヤ(98〜115.6%/87.5%)
- 10まんボルト(16335)
H252スイクン(44.4〜53.1%/乱数22.7%)
H252テッカグヤ(50〜59.2%)
- サイコキネシス(16335)
H252メガフシギバナ(48.1〜57.7%/乱数89.1%)
無振りバシャーモ(89〜105.8%/乱数37.5%)
無振りテラキオン(68.6〜80.7%)
無振りカプ・コケコ(45.5〜53.7%/乱数34.4%)
- サイコショック(14520)
無振りウツロイド(89.1〜105.4%/乱数31.3%)
- めざめるパワー氷(7260)
無振りガブリアス(59〜69.9%)
- めざめるパワー炎(7260)
極振りナットレイ(35.3〜41.9%/確定3発)
H252ナットレイ(46.4〜55.2%/乱数49.6%)
H252メガハッサム(51.9〜63.2%)
- くさむすび
H252マンムー(62.6〜74.6%)
H252カバルドン(55.8〜66%)
極振りカバルドン(37.2〜44.6%/確定3発)
・被ダメ
耐久指数:物理12231/特殊16006
- 壁込み
A252ガブリアス地震(84.1〜99.3%)
A極メガハッサムとんぼがえり(72.1〜85.4%)
A極オニシズクモ(50.3〜59.6%)
極振りアシレーヌ海神のシンフォニア(66.8〜78.8%)
※壁なし下降補正アクアジェット(16.8〜19.8%)
極振りギルガルドシャドーボール(62.2〜74.1%)
- 壁なし
無振りスイクン熱湯(31.7〜37.7%/乱数85.6%)
極振りメガフシギバナヘドロばくだん(61.5〜72.1%)
無振りメガフシギバナヘドロばくだん(45.6〜54.3%/乱数52.3%)
極振りカプ・テテフシャドーボール(75.4〜90%)
C252カプ・コケコマジカルシャイン(41.7〜49.6%)
10まんボルト(31.7〜37.7%/乱数93.8%)
Z10まんボルト(61.5〜73.5%)
A252カプ・コケコワイルドボルト(51.6〜61.5%)
極振りランドロスとんぼがえり(94〜111.2%/乱数62.5%)
A252カプ・コケコとんぼがえり(72.8〜86%)
あくまでも私が使っている振り方での参考値です、ここをもう少し振りたいという部分もある事かと思います。
かなり雑なのでこの計算が欲しい等あればコメントください。
個人的には相手を落とし切る必要性はあまり大きくないと感じるのでかなり耐久にがっつり振る構成で使っています。
どうしても気になるなら耐久からどれぐらい削っていいか考えながらカスタマイズしてください。
相性の良い味方
- ギャラドス
単純に地面に対する解答を持つ積みエースです。
虫悪ゴーストにも強く、正直一番無難です。
- ジャローダ
地面を半減、起点作りからの身代わりで強引に身代わりを残す事も可能、みがやどとリーフストームで全抜きを狙っていく事も可能になります。
他にも色々考えられるとは思いますが、私の使っているポケモンだけ提示しておきます。
終わりに
自分なりの便利ポケモンを目指してみましたが、いかがでしたでしょうか?
少し長くなり過ぎた気がします、見にくかったら申し訳ないです。
ライトニングサーフライドの追加効果を見て「Z技に追加効果があるとかオラワクワクすっぞ」と思い、考えてみた結果こういう形に落ち着き(?)ました。
…努力値配分は論を書きつつまだ固まり切ってはいないんで何匹もアローラライチュウ作ってますけどねw完全な解のない問題な気がするので読者に判断してもらう形で投稿しました。
ライトニングサーフライドの演出大好きです、かっこかわいいです。
興味を持った方は是非育ててみてください!