皆様、はじめまして。Lizzieと申します。
諸注意
- 非公式の略称や表現を用いることがあります
- ダメージ計算はトレーナー天国様のものを使用しています。
- 攻守はお互いに理想個体を前提としています。
はじめに
「メガプテラは、現環境トップメタに刺さり気味なのでは?」という意見をネット上で見かける機会が何度かございました。それがネタなのか、それとも本当なのか検証してみようと思い、今回の考察をいたします。
この育成論は、単体考察を主として行います。後半の並びについての考察は、多少の役に立てば程度のものですので、参考にならない可能性が高いです。
メガプテラについて
いわ/ひこうタイプで、初代からいる古参のポケモンです。メガシンカを獲得したことで、圧倒的な素早さ(S種族値150)を誇るポケモンとなりました。覚える技の範囲はあまり広くなく、一致技のいわ技には接触技が存在しないなどの欠点はあります。しかしながら「A種族値は、135と十分物理アタッカーとして役割を果たせるのでは?」と思います。
考察をする理由
前述のとおり、メガプテラは現環境でトップメタを狩り得る存在なのか気になったためというのが一つ目です。そしてもう一つの理由は、私自身がバシャーモをはじめとする炎タイプやカプ・テテフ、ミミッキュに苦しめられていたためです(個人的な理由で申し訳ございません)。これらに対抗できそうなポケモンで思いついたのがメガプテラでした。またこの型では、バシャからテテフへのバトンを阻止することができます(およその場合)。
採用理由
主立っては、私自身が苦しめられているミミッキュ・ガブリアス・メガボーマンダ・カプ・テテフ・バシャーモ等に対抗しうるポケモンはいないものかと探った結果、行き着いた答えです。
努力値振り
ASベースのH振り耐久調整です。S(244)はメガ後準速スカーフカプ・テテフ抜き調整です。この調整なら、最速バシャーモの1段加速も抜けます。
A236振りは、H20B20の性格補正なしカプ・テテフをアイアンヘッドで確定1発で倒せる最低限の努力値振りです。H28はあまりの努力値です。乱数下げや確定数変動を狙っています(例を挙げると、ガブリアスのげきりんをサメ肌込みで耐える確率が18.8%ほど変化します)。
D12振りでカプ・テテフのサイコキネシスを耐えるので、残った努力値をAに振るという振り方もあります。
ASぶっぱでも良いのですが、この育成論ではAやSを削ることで見ることができなくなる役割対象が(おそらくですが)いないので今回は耐久調整にしました(当然ながらASぶっぱでも問題はありませんが、できる限り勝率を上げる意味ではありかと思います。後述の通り、じしんでのジバコイルやヒードランへの確立変化があまり無いことや、バシャーモへの確定数変化が無いことも考えると私は耐久振りを推奨します)。
後で気づいたのですがこのH振りではHP実数値が159で16n−1調整になります。やどりぎのタネややけど・さめはだによるダメージは最小限に抑えられます。
技構成と与ダメージ
アイアンヘッド/こおりのキバ/いわなだれorストーンエッジ/つばめがえしorじしん
じしんを採用することで見ることのできる範囲は広がります。ヒードランやほかの鋼タイプを見る場合にはこちらを採用すると良いでしょう。しかし、AぶっぱでもH252振りバシャーモを1発では落とせません(確定2発でした。B4振りの場合はA236でもじしんで確定1発(割合:100〜117.9%)です。後述の通り、つばめがえし採用の場合はHぶっぱバシャーモに乱数1発です)。より硬いバシャーモを意識した型やメガフシギバナを意識する場合はつばめがえしを推奨します。珠バシャーモのとびひざげりを打ってきた場合、メガプテラは打ち負けてしまいます。
ストーンエッジを選択するとより高火力になります。火力を出すことで見ることのできる範囲が広がります。また、急所ランク+1なので急所によるBアップを無視した高威力のダメージを与えることができます。ただ命中が安定しないので、HBぶっぱバルジーナなどをほかのポケモンで見るという方には、いわなだれを推奨します。30%ではありますが、ひるみの効果もあります。コメント欄でご指摘いただいた通り、エッジを選択することでXYどちらのリザードンも意識できるという意味では、命中難でも採用の価値は高いかもしれません。どちらも一長一短ですので、どちらを採用するかは、使用者様のパーティや求める火力・みたい相手によって決めてください。
交換読みで相手の後続にSダウンの負担をかける意味では、岩石封じも候補として上でられます。採用時の注意点については後述させていただきます。
- つばめがえし
1.バシャーモ
H252バシャーモを乱数1発(81.3%)
割合97.3〜115.5%
2.メガフシギバナ
H252B252振り性格補正ありメガフシギバナ(ギガドレインで常に最大値34回復すると仮定。こちらは常に平均値ダメ95を与えることとする)
HP変動(187ー95+34)(126ー95+34)(65−95)
3発程度(正確な確率は計算しきれません)
こうごうせい連打込みでの耐久値変動(条件は先ほどと同じとする)
HP変動(187ー95+34)(126ー95+93)(124−95+93)(122−95+93)(120−95+93)(118−95+93)(116−95+34)(55−95)……勝利
H252振り性格補正ありメガフシギバナ(ギガドレインで常に最大値42回復すると仮定。こちらは常に平均値ダメ115を与えることとする)
HP変動(187ー115+42)(114ー115)
2発程度(正確な確率は計算しきれません)
こうごうせい連打込みでの耐久値変動(条件は上記と同じとする)
HP変動(187ー115+93)(165−115+93)(143−115+93)(121−115+93)(99ー115)……勝利
- アイアンヘッド
1.カプ・テテフ
H20B20振りカプ・テテフを確定一発
割合100〜118.9%
2.ミミッキュ
ばけのかわ込みでH4ミミッキュを確定2発
割合111.4〜131.2%
3.マンムー
性格補正なしH4振りマンムーを確定2発
割合78.4〜92.4%
4.キュウコン(アローラのすがた)
H4振り性格補正なしキュウコン(アローラのすがた)を確定1発
割合206.7〜244.2%
- こおりのキバ
1.ガブリアス
H196振りガブリアスまでなら確定1発
割合100〜119.2%
2.メガボーマンダ
いかく込みでH252振りのメガボーマンダを確定2発
割合 53.4〜63.3%
3.カイリュー
H196振りカイリューのマルチスケイルあり
割合49.2〜58.6%
H196振りカイリューのマルチスケイルなし
割合98.4〜117.2%
4.ランドロス(霊獣)
H252振りB性格補正ありランドロス(霊獣)を確定1発
102〜120.4%
- いわなだれ
1.ガラガラ(アローラのすがた)
H252振りガラガラ(アローラのすがた)をAダウンなしで確定2発
割合71.8〜86.2%
H252振りガラガラ(アローラのすがた)をおにびによるA2段階ダウンありで確定3発
割合37.8〜44.3%
2.ファイアロー
H252B100振りファイアローを確定1発
割合149.2〜177.2%
3.メガリザードンY
性格補正ありHBぶっぱメガリザードンYを確定1発
割合118.9〜142.7%
4.ウルガモス
性格補正ありHBぶっぱウルガモスを確定1発
割合127〜152%
5.パルシェン
性格補正なしH252振りパルシェンを確定2発
割合50.9〜61.1%
- ストーンエッジ
1.バルジーナ
性格補正ありHBぶっぱバルジーナを確定2発
割合56.2〜67.2%
2.メガリザードンX
性格補正なしHぶっぱメガリザードンXを乱数1発(25%)
割合87.5〜103.7%
性格補正なしH4振りメガリザードンXを確定1発
割合105.1〜124.6%
- じしん
1.ヒードラン
H252振りB補正ありヒードランを確定1発
割合103〜121.2%(A252振りの割合103〜123.2%)
2.ジバコイル
H252振りB性格補正ありジバコイルを確定1発
割合108.4〜128.8%(A252振りの割合117.5〜140.1%)
3.カプ・コケコ
H4振り性格補正なしカプ・コケコを乱数1発(50%)
91.7〜108.2%
その他候補技
- がんせきふうじ
先述の通り、Sダウンをさせて相手に負担をかけられる技です。ただ、ガラガラ(アローラのすがた)のおにびを受けると確定では倒せなくなります(低確率です。倒すためには連続で高いダメージの乱数を引かなければなりません)。逆に耐えられてシャドーボーンで落とされる可能性が高くなりますので、その点には注意が必要となります。
- ステルスロック
教え技。相手をしたい炎や虫などにとてもよく刺さります。上からまくこともできるので、有利対面で相手が引いてくるような場面ではこの技を入れて交換先やあとから出てくる有利な相手・たすき持ちに負担をかけると良いかもしれません。ウルガモスやメガリザードンYには特によく刺さりますし、機能停止させることもできるかもしれません。
ナットレイなどのステロ撒き要因として活躍できて相性補完ができそうなポケモンをパーティに入れるのも一つの手ではないでしょうか(ナットレイにステルスロックを覚えさせるためには、やはり旧世代の教え技が必要になります。SMスタート勢にはこの技とはあまり縁がないのかもしれません……)。
むしろステロ撒きをほかに任せる方が良いように私は思います。
- かみくだく
あくタイプの接触技。Bダウンによる確定数変動なども期待できる技です。エスパータイプやゴーストタイプに打点がほしい時に採用される技です。メジャーなエスパータイプやゴーストタイプ(あくが抜群のもの)には、メガメタグロス・ギルガルド・クレセリア・(メガ)ゲンガーがいます。このうち、H252振りギルガルド(盾)に対してはこの努力値振りで確定2発を取れます。H252振りメタグロスには中乱数2発です。ただ、これら鋼複合のエスパータイプに対しては鋼技による確定落ちがあり得るのであまりこれらに対して良い働きは期待できないのではないかと感じます。
そのことを考えると、この技はこの育成論の趣旨「メジャーなポケモンを単一で倒せるか」という部分を考慮に入れる場合優先度は低めになります。
全くなしというわけでもありません。パーティのタイプバランスによって採用するか否かを決めるべき技なのではないかと私は考えます。
- ほのおのキバ
炎タイプの接触技。ひるみややけどのAダウン等が期待できます。この技を採用する場合、鋼タイプ、草タイプ、虫タイプ、こおりタイプ等を意識することになります。こおりタイプについてはばつぐんの取れるいわタイプ一致技やより威力の高いアイアンヘッドがあり、くさやむしについてはつばめがえしの方が一致技で火力が出るので、およそ鋼タイプ意識になります。メジャーなはがねタイプとしては、先述のギルガルドやメガメタグロスの他メガハッサム・ナットレイ・メガルカリオなどになります。ただ、メガルカリオ・メガハッサムに対しては適応力やテクニシャンの特性込みでバレットパンチを打ってくるため、打ち負けてしまいます。性格補正なしのH252振りナットレイも18.8%程度の低乱数のため返しのジャイロボールで確定1発で落ちます。そもそもはがねタイプにめっぽう弱いところがあるので優先度は低めになるのではと思います(あくまでここは私個人の意見です)。
先発有利対面で、後ろに控えている鋼タイプが出てくる気配があれば、交代読みの役割破壊をするために入れる価値はあると思います。
- ちょうはつ
積み技や相手のステルスロック撒き…etc変化技発動を止める技。今回の型では技スペースに余裕がないので外し気味です。メガプテラはステルスロックの負担を受けやすい他、不利対面時に積みの起点にされることもあります。この技の採用価値自体はとても有意義なものだと思います。
主な仮想敵からの被ダメージ
1.バシャーモ
A252振り性格補正ありバシャーモ@いのちのたまのとびひざげりで確定1発
割合108.1〜127.6%
A252振り性格補正ありバシャーモのとびひざげりで確定2発
割合83〜98.1%
2.ファイアロー
A252性格補正ありファイアローのブレイブバードで確定3発
割合 38.3〜45.9%
3.カプ・テテフ
C252振り性格補正ありカプ・テテフのPF下サイコキネシスで確定2発
割合83.6〜98.7%
4.ガブリアス
A252振り性格補正ありガブリアスのげきりんで確定2発
割合81.1〜96.2%
サメ肌込みで乱数1発(50%)
割合92.1〜109.2%
A252振り性格補正ありガブリアスのストーンエッジで乱数1発(37.5%)
割合90.5〜106.9%
サメ肌込みで確定1発
5.ガラガラ(アローラのすがた)
A252振り性格補正ありガラガラ(アローラのすがた)@ふといほねのシャドーボーンで確定2発(やけど2回込みで乱数1発(68.8%))
割合83.6〜98.7%(やけど2回込み( 94.3%〜111.3%))
6.メガフシギバナ
C252振り性格補正ありメガフシギバナのギガドレイン乱数2発(21.1%)
割合44〜52.8%
C無振り性格補正ありメガフシギバナのギガドレイン確定3発
割合36.4〜43.3%
7.カイリュー
じゃくてんほけん・こだわりはちまきを持っている場合、役割を持てません。
だから、ラムのみ持ちカイリューなど、A強化アイテムなしの場合を想定します。
A252カイリューのげきりんで確定2発
割合83〜98.1%
A252カイリューのれいとうパンチで確定2発
割合70.4〜83%
8.メガボーマンダ
A252振り性格補正ありのメガボーマンダのすてみタックルで確定2発
割合52.8〜62.2%
C252振り性格補正ありのメガボーマンダのりゅうせいぐんで確定2発
割合76.1〜90.5%
9.ミミッキュ
A252振り性格補正ありミミッキュ@いのちのたまのじゃれつくで確定2発
割合 62.2〜73.5%
A252振り性格補正ありミミッキュ@いのちのたまのA2段階アップ影うちで確定2発
割合54.7〜66%
A252振り性格補正ありミミッキュ@きあいのたすきのA2段階アップシャドークローで確定1発
割合120.8〜142.4%
A252振り性格補正ありミミッキュのZシャドークロー+かげうちで乱数1発(最大62.5%)
割合74.2〜87.4%+21.3〜26.4%
A252振り性格補正ありミミッキュのZじゃれつく+かげうちで確定1発
割合92.4〜109.4%+21.3〜26.4%
10.ジバコイル
C252振り性格補正ありジバコイルの10まんボルトで確定1発
割合110.6〜132%
C252振り性格補正ありジバコイルのラスターカノンで乱数1発(93.8%)
割合99.3〜118.2%
C252振り性格補正ありジバコイルのボルトチェンジで乱数1発(12.5%)
割合86.7〜103.1%
C252振り性格補正ありジバコイル@きあいのたすきアナライズ込みラスターカノンで確定1発
割合128.3〜152.2%
11.バルジーナ
A4振り性格補正なしバルジーナのイカサマで乱数2発(84%)
割合47.7%〜56.6%
12.マンムー
A252振り性格補正ありマンムーのつららおとしで確定1発
割合116.9〜137.1%
A252振り性格補正ありマンムーのつららばりで瀕死率65.26%
割合33.9〜41.5%
A252振り性格補正ありマンムーのこおりのつぶてで確定2発
割合54〜65.4%
13.パルシェン
性格補正ありA252振りA2段階アップしたパルシェンのつららばりで瀕死率100%
割合54〜65.4%
14.カプ・コケコ
性格補正なしC252振りカプ・コケコ@こだわりメガネのEF下10まんボルトで確定1発
割合366〜431.4%
性格補正なしC252振りカプ・コケコ@こだわりメガネのEF下ボルトチェンジで確定1発
割合286.7〜337.1%
ダメージ計算とその考察
1.バシャーモ
加速を積んだところで抜くことができないメガプテラをバシャーモで倒すことはおそらく不可です。ただし、じしんを採用する場合、少し硬めのバシャーモが出てきた場合には先述の通り打ち負ける可能性があります。
2.カプ・テテフ
対面で準速スカーフは抜くことができます。後出し対面であってもCぶっぱカプ・テテフのサイコキネシスは1発耐えるので、アイアンヘッドでメジャーなCSぶっぱのスカーフ準速カプ・テテフなら倒せます。最速には抜かれますが、性格補正のないCぶっぱサイコキネシスはもちろん耐えるので打ち負けることはありません。
3.ガブリアス
ストーンエッジの有無によって勝てるか否かが大きく変わってきます。げきりんは確定耐えします。そこからサメ肌込みで50%で倒れてしまいます。
現環境でHに204以上もの努力値を振るガブリアスは少ないと思うので、こおりのキバを当てることができれば打ち勝つか、1:1の相打ちを狙えます。
4.カイリューについて
先述の通り、A強化アイテム持ちの場合はげきりんなどで確定1発です。その他については、スカーフ持ちでも素早さで負けないので、こおりのキバで打ち勝つことができます。
5.ミミッキュについて
ばけのかわ込みの確定2発ですが、ミミッキュ@いのちのたまではメガプテラに打点がありません。Zクリスタル持ち、又はきあいのたすき持ちの場合、倒されてしまいます。
7.メガボーマンダについて
いかく込みで確定2発のこおりのキバで倒し切れます。ボーマンダより速く動けるので、負けることはないと思います。
6.メガフシギバナについて
ギガドレインとつばめがえしの打ち合いでは、C特化やHB振りメガフシギバナは対面で倒し切れます。こうごうせいについては、こうごうせいとつばめがえしの打ち合いではおおよそ打ち負けないのではないかと思います。ただし、ねむりごなによる行動制限がかかると、勝算がなくなります。
7.ガラガラ(アローラのすがた)について
初手おにびなら、1発目でいわなだれ+やけど込み2発目で倒し切れます。ただし、1度でもいわなだれを外すと負けます。
初手シャドーボーンなら1発耐えられるので、確定で2発目を打てます。
8.ジバコイル
ジバコイルに役割を持つためには、じしんを選択している必要があります。がんじょうかきあいのたすき持ちの場合勝算はありません。特性アナライズで持ち物がきあいのたすき以外(こだわりメガネなど)なら勝算があります。
9.バルジーナ
バルジーナに役割を持つためには、ストーンエッジを選択している必要があります。いわなだれは火力不足です。ストーンエッジ2発で倒せるので、相手にはねやすめが無ければ勝つことができます。はねやすめを持っているとストーンエッジのPPが切れてしまいますので打ち負けます。(ただ、はねやすめを持っていないバルジーナも珍しいような気がします)。
有名な並びへの考察
1.テテフバシャ
メガプテラが最も得意とする相手2体を含むこの並びには、めっぽう強いといえるでしょう。基本的に上を取りながら確定1発や高めの乱数で1発をとれる相手です。自分の後続で負担をかけながら戦えば、この並びに負ける要素はあまりありません(交代読みに失敗してバシャーモに加速を2段積まれたり、二連守るを成功されたりしない限り)。残りのポケモンを自分の裏で処理できれば、この並びにはほぼ負けないと思います。
2.ウルガマンダパル
この並びについては、ウルガモスとメガボーマンダに強気に出られますが、パルシェンを倒すことはできません(9割がた不可能といっても良いかもしれません)。たすきからやぶパルについては、殻を破るをされたときにSを抜かれてしまいますし、A2段階上昇状態でつららばりを食らえば確定で落とされてしまいます。裏のポケモンでパルシェンを狩れるようなポケモンを入れる必要が出てきます(いわ・こおりに強い物理受けなど)。
3.マンマンジバコ
この並びを処理するためにはステルスロックが必須になってくるように思います。
マンムーに関しては、この並びにおいてもちものがきあいのたすきであることが多いです。ジバコイルも特性ががんじょうであるため、この並びに対してはステルスロックがかなり有効です。ステルスロック込みであれば、アイアンヘッドでマンムーに乱数1発(31.3%)をとれますし、じしんでジバコイルに確定1発をとれます。メガボーマンダに関してはいうに及ばず、こおりのキバで確定2発を取ることができます。
ただ、マンムーとメガボーマンダを同時に処理することはメガプテラ1体では不可能なので、どちらかに役割を持てるポケモンを裏に据える必要があります。
この並びを単一で処理する際の技構成は、ステルスロック/じしん/こおりのキバ/アイアンヘッドになると思います。基本的には単一で突破が難しいので、ほかの仲間と合わせて戦うことになると思います。ただ、3体ともに単体では有利対面(ジバコイルに対しては微妙)といえるので、この並びに対しては有利に立ち回ることができるのではないでしょうか。
4.コケコランド
カプ・コケコは、スカーフであった場合抜かれます(この判断については、特性の発動順で判定ができるらしいです)。こだわりメガネであった場合については、カプ・コケコの耐久値次第でもありますがおよそ勝率50%です。ランドロスにはこおりのキバで確定をとれるので、裏次第(カプ・レヒレなどは厳しいが)では、この並びに有利に出られる可能性は十分にあります。しかし、この並びに強いとは言い切れませんので、サイクルのまわし方や相手の裏のポケモン次第な部分は多分にあります。
5.アローラキュウコン軸パーティ
基本的にアローラキュウコンはきあいのたすきで行動保障しながらオーロラベールを張ってくるか、ふぶきで反撃してきます(その場合、あられなしでも確定1発で落とされます)。持ち物次第では対面で倒せない敵ではありませんが、基本的にたすき持ちなので、キュウコンに有利とは言い難い場面も多々あります。やはり、ステルスロックを撒く必要が出てきます。
オーロラベールに対処する場合は、裏に瓦割を持っているポケモンを入れるか、壁ターンを稼ぐことができる耐久ポケモンを用意すると良いでしょう。
苦手な相手
タイプ相性が悪いはがね・みず・でんきなどにはめっぽう弱いです。その他、打点がない相手や、カプ・ブルルやテッカグヤ・ポリゴン2のような高耐久物理受けポケモンを苦手としているように感じます。それらに対応できるような仲間と一緒に戦わせると良いかもしれません。
メガハッサムは、ほのおのキバ搭載でも倒し切れません。
その他運用上の注意点
いわなだれやストーンエッジ・こおりのきばが若干命中不安定です。しかし、ガラガラ(アローラのすがた)に役割を持つにはこの技以上の火力を持つ岩技が必要となります。岩技を捨ててじしんを選択するとメガリザードンYやファイアローなどに役割を持てなくなります。また、ガラガラ(アローラのすがた)は、おにびによるやけどが入ると、シャドーボーンによって倒されてしまうこともあります(この時点で、ガラガラ(アローラのすがた)に対する役割は薄い)。そのため、命中不安定のいわなだれをやストーンエッジを使用することになるかと思います。
おわりに
このポケモンは、有利対面であれば十二分に活躍しうる範囲が広いポケモンであるように感じました。ただ、耐久面・耐性面は少し不安なので、裏に相性のいいウインディ(いかく)やトリトドン(よびみず)・ナットレイ(てつのトゲ)などの仲間を据えると活躍する場面が出てくるのではないかと感じます。
立ち回りは、およそ高速で上からたたくことになりますが、メガプテラが乱数耐えなどをしたときは、死に際にいわなだれでひるみの運ゲーをしながら相手に負担をかけたりすることもできるのではないかと思います(もちろんほかの技で負担をかけることもできます)。
自分がこのポケモンを使って何度か対戦をして、ステルスロックの代わりにやどりぎのタネとまもるを覚えているテッカグヤと併用したところ、うまく交換読みが成立すればやどりぎで負担をかけることができて動きやすかったように思います。ただ、やどりぎのタネよりステルスロックの方が的確に交換の負担を与えることができますし、(教え技込みですが)ナットレイならステルスロックを撒きながらやどりぎのタネも打てるので、やはりステロナットは偉大だと感じますね……(あくまで個人的な意見です)。
「もっとこうしてほしい」や「こうしたらより良くなるのでは?」という方は、ぜひともコメントいただけると大変参考になります。皆様のご意見・ご感想をお待ちしております。