諸注意
- 久方ぶりの初投稿です。
- 一部略称を使用。
- ダメ計にはトレーナー天国様のツールをお借りしました。
- コケコと組ませてフィールドエースとして運用することを前提にしてます。
抜きエースとしての適性
- 火力
C種族値・フィールド(天候)下でのメインウェポンに掛かる火力補正はキングドラと同等です。
ただキングドラのドロポンに相当する高火力技が雷とかいうガバガバエイムな技しかないのでそこでは一歩劣ります。
- 止まりづらさ
麻痺・眠り(フィールド効果)耐性、電気+エスパー+格闘のクッソ激烈に広い技範囲を持つので「耐久高い奴で取りあえず麻痺いれて後続で誤魔化し」「耐性受け」が利きにくいです。
因みに電気+エスパー+格闘の範囲を全部半減以下にしてくるポケモンはラティ兄妹とナッシー(首が長くない方)、ネンドール、そしてアローライチュウだけです。
一応ヌケニンが全部止めてきますがあんなポケモンレートで見ないので考慮しなくていいです(冷酷)
- 耐久
ないです。
特に物理耐久はペラペラで無振りだとメガクチートはおろか非メガのクチートの不意打ちですら乱数に嫌われると死にます。えぇ…(困惑)
実戦的な例だと意地ミミッキュの影うちがギリギリ耐えられるラインです。当然ガルドの影うちなんて食らったら爆発四散して死にます。
特殊耐久もゲッコウガに毛が生えた程度にしかないので、アタッカーに触られたら死ぬ、くらいに認識して丁度いいです。
- 素早さ
クッソ速いです。
控えめでも最速スカーフ130族まで、臆病だと1加速テッカニンまで抜き去ります。
スカーフコケコや、まだ解禁されてないですがメガバシャの二連続守るとかいう犯罪に怯えずに済むのはキングドラにはない魅力です。
- 相方のスペック
※フィールド要員にコケコを採用すること前提で話を進めます
コケコの単体性能がご周知の通り普通にトップメタクラスにある為、相手PTにライチュウが刺さっていない時にもコケコピン選出が出来ます。要は天候要因が多分にサポート的役割を含む他の天候PTに比べて選出を歪まされにくい、というのが強みです。
ライチュウのサポートとしては自然の怒りでライチュウの技が通りにくい相手を無理矢理圏内に入れられる点が優秀です。シーズン1に流行ったテテフパル(テテフの自然の怒りで鋼を無理矢理パルシェンの攻撃圏内に入れる構築)をイメージしてもらえれば分かりやすいですかね?
反面耐久に難があり、そうそう何回も繰り出せない(=フィールドの貼り直しが難しい)ところが短所。
- その他
カプ系の使用率がどいつもこいつも高いので、フィールドを強引に書き換えられやすいことが弱点として挙がります。
ただレヒレはコケコライチュウならタイプ相性の関係で処理しやすいですし、テテフのサイコフィールドはSこそ上がりませんがエスパー技の火力1.5倍・弱点である先制技耐性をゲットできるのでそんなに悪くなかったり。
ブルルはひでですがメインウェポンが通りの悪い草技なのでカプの中じゃ比較的対処しやすいのが救い。やどみがはひでひでのひで。守るまで入れてるやつはキングofひで。
総評としては火力が少し下がり、耐久がペラペラになった代わりにマヒ耐性と技範囲を手に入れたキングドラ、って感じです。
努力値
臆病(推奨)or控えめ CS252 余りBorD
基本的にはテテフにフィールド取られても100族抜ける臆病を推します。
命の玉を持たせる場合には余りはBに振りましょう。意地ミミッキュの影うち+玉ダメージを確定耐えするようになります。
持ち物
- 命の玉(推奨)
神器。
コケコの怒り込で倒せるようになる範囲が広がるのでオススメ。
だいたい目安としてガブリアスくらいの耐久なら怒り+玉サイキネでギリギリ確定で落とせます。
- ライチュウZorデンキZ
一発の火力に重きを置くなら。
Zぶっ放した後の火力が微妙になるのであんまりオススメしません。
10万採用なら追加効果が美味しいライチュウZ。雷採用のギャンブラーな兄貴はデンキZで。
- 気合の襷
悪だくみを使うならこれ推奨。というかこれ持たないと悪だくみしてるヒマがないです。
悪だくみを入れないなら火力が足りなくなっちゃうのでオススメしません。
- 拘り眼鏡
火力補正は最高ですがライチュウの魅力である技範囲を潰すので微妙です。
技構成
★確定
- 10万ボルトor雷
メインウェポン、雷ならいろいろ確定数がズレますが如何せん命中が死んでます。
耐久ペラいライチュウにとって外しは即氏に直結するので、デンキZ以外での採用は勧めません。
- サイキネ
コケコの怒り込で電気が通らない相手も飛ばせるようになるのでほぼ必須。
- 気合玉
電気もサイキネも通らない相手―ナット、ジバコ、サザンドラ―に纏めて刺さるのでこれも必要。
暴投には気をつけよう!
●候補
- くさむすび
カバ・マンムー・ドサイあたりの重い地面に。
- ボルトチェンジ
まだ10万圏内に入ってない相手を削りつつ逃げられる。
また後述しますがコケコライチュウは対面操作が結構重要になってくるのでそのあたりでも有用な技です。
- めざ氷
4倍ピンポ。
レボルトにはサイキネの方が入るし最悪弱保発動させちゃうので撃ってはいけない(戒め)
- 悪だくみ
突破力は上がりますが何度も言うように耐久パンケーキなので基本的には積んでるヒマがないです。
襷持ちならほぼほぼ確定技。
ダメ計
★与ダメ
臆病・玉持ちで計算。
- 10万ボルト
H4メガボーマンダ-77.7%-91.8%
H252ハッサム-82.4%-97.7%
- サイコキネシス
H252ガラガラ-59.2%-70%
無振りガブリアス-51.3%-60.1%
- 気合玉
D4サザンドラ-91.6%-108.9% 乱数1発 (50%)
H252ジバコイル-57%-68.9%
- めざ氷
無振りガブリアス-90.7%-108.1% 乱数1発 (37.5%)
H4レランド-107.2%-126%
- くさむすび
D252チョッキドサイドン-114.1%-136.1%
H252カバルドン-88.3%-104.1% 乱数1発 (25%)
無振りマンムー-117.8%-138.9%
★被ダメ
特化ミミッキュ・影うち 75.5%-88.8%
A252マンムー・氷の礫 42.9%-51.8% 乱数2発 (12.9%)
特化カイリュー@鉢巻・神速 96.2%-113.3% 乱数1発 (75%)
特化ファイアロー・Zブレバ 81.4%-95.5%
特化ポリ2・トライアタック 55.5%-65.1%
特化ミトム・ドロポン 75.5%-89.6%
C252レボルト・悪の波動 84.4%-100.7% 乱数1発 (6.3%)
立ちまわりとコケコの持ち物
ダメ計読んでくれた人には分かったかもしれませんが、フィールド下のライチュウに大体のポケモンをワンパンできるような火力があるのか?というと、微妙に足りてません。
そして再三再四喚いてきましたがこのポケモンは攻撃されたら大体死にます。つまりお互いHPフルの状況で等倍同士殴りあった場合、相手に並程度の特殊耐久があればフィールド下でも殴り負けるのです。やめたらこの仕事(フィールドエース)
ライチュウの強さは「等倍でもバッタバッタと敵をなぎ倒す超火力」ではなく「一回くらいなら耐えられるけどちょっとでも削れてると難しい、削れると広い技範囲とどうやっても抜けないような素早さで掃除される」ところ、そしてそれにコケコの自然の怒りがマッチしていることに起因します。
ソレを踏まえると、相手が全く削れてない1サイクル目ではなく、少しでも削れた2サイクル目から暴れさせるか、交換読み・トンボルチェンなどの対面操作を駆使してライチュウの有利対面を作って一気に崩していくような立ち回りが望ましいです。
前者の場合はサイクルを回すこと前提なので、コケコに何も持たせないでいるとライチュウで相手を削りきる前にフィールドが消えます。これを考えるとコケコには単純にフィールド延長できるグランドコートか、行動保障を得て二回フィールドが貼れるようになるタスキを持たせるのがいいと考えられます。
偉そうに滔々と語ってきましたが私も育成論書くためのテスト程度にしかコケコライチュウ使ってないので、この立ち回りをそのまんま鵜呑みにするのではなく、「そういう考えもある」程度に頭にとどめておいてもらえれば大丈夫です。
3枠目
コケコライチュウに添える3匹目について
- テッカグヤ
地面の一貫切り、ミミッキュ・テテフ・ブルル辺りのライチュウのニガテなフェアリー勢に強め。
一貫しやすい宿り木+守るの定数ダメで相手をライチュウの攻撃圏内に入れるのもカンタン。いい仕事してんねぇ!
ガラガラやジバコあたりがクッソ辛くなるので、その辺は裏で対策するなりなんなりしましょう。