ウインディ- ポケモン育成論サンムーン

【補完】ダブルバトル7世代補助型HSウインディ

2017/04/06 21:43 / 更新:2017/04/08 03:04

ウインディ

HP:HP 90

攻撃:攻撃 110

防御:防御 80

特攻:特攻 100

特防:特防 80

素早:素早 95

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ウインディ  ほのお  【 ポケモン図鑑 】

性格
おくびょう(素早↑ 攻撃↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 特攻:4 / 素早:252
個体値:31-0-31-31-31-31
実数値:197-103-100-121-100-161 (素早さ比較)
覚えさせる技
おにび / まもる / オーバーヒート / バークアウト
持ち物
ふうせん

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このポケモンの役割
特殊 / 補助
ルール
ダブルバトル
登録タグ

考察

はじめに

ダブルバトル勢のニケと申します。Twitterは@Nike_pokemon
第6世代でもHSウインディの考察をしておりますのでそちらもご参考になればと思います。
今回の育成論はダブルバトルでのHSベースのウインディの投稿となります。
SM発売して第7世代となり、まだまだダブルバトル(シングルもですが)の育成論の投稿が少なくもう少しこのサイトに良い育成論が活発に投稿されたらいいなと思って投稿しました。
ダメージ計算はポケモントレーナー天国のダメージ計算機SM ver. 1.7を使用。
全てのポケモンは指定がない限り理想個体します。
複数攻撃技は指定がない限りダブル補正込みです。

ウインディとは

初代に登場した炎ポケモンで当初から人気の高いポケモンです。
しかし90-110-80-100-80-95と高種族値ながらも範囲の狭い炎単体のタイプと激戦区100族に届かない素早さ95族(テテフと同速)と惜しいポケモンです。
覚える技はフレアドライブ、インファイト・神速、噛み砕く、ワイルドボルト・燃え尽きる・大文字、オーバーヒート、熱風、火炎放射、バークアウト、神秘の守り、手助け、朝の日差しなど物理型・特殊型・耐久型・補助型と多彩で型が読みにくいのも特徴です。
今回はダブルバトルで威嚇・鬼火撒きで味方の起点補助をメインにしていく型を紹介します。

タイプ・種族値

炎単体
種族値
90-110-80-100-80-95
タイプ相性による弱点
×2.0 地面、岩、水
×1.0 ノーマル、格闘、電気、飛行、毒、エスパー、ゴースト、ドラゴン、悪
×0.5 虫、鋼、炎、草、氷、フェアリー

特性

威嚇、貰い火、正義の心
ダブルバトル前提なので味方の補助コンセプトの威嚇で確定です。

採用理由

・ダブルバトルで重要になる威嚇巻き役
・素早さ95の中高速からの鬼火撒きによる物理アタッカーの機能停止役。(夢ガオガエンが解禁されたら同じようなことは出来るが、Sの関係上で霊獣ランドを抜ける事で差別化可能)
・バークアウトによる特殊アタッカーの特攻半減

性格

臆病で確定。なるべく上から鬼火やバークアウトを放ちたいので素早さに補正をかけます。テテフと同速なので最速でほぼ確定です。最速テテフを考慮しない場合は最速霊獣ランド抜きまで下げても良いかも知れません。ちなみに威嚇の順番判定で霊獣ランドがスカーフか判定できます。

基本的な役回り

威嚇巻きと鬼火巻きで物理アタッカーの機能停止役。特殊アタッカーの弱体化役。味方が守る等をしている間に相手を弱体化させて味方の耐久を擬似的に底上げして味方の起点作りをします。グロパンガルーラやツボラッキーなどの強力なコンボの起点作りとして機能してくれるはずです。

努力値

配分1:最速臆病HSベース
【個体値】31-x-31-31-31-31
【努力値】252-0-0-4-0-252
【実数値】197-x-100-121-100-161
H:極振り
C:余り。耐久は威嚇込みでバンドリュの岩雪崩を耐えるので余りはCに振った。Cに4振ることでH252メガクチートへのオーバーヒートの乱数が87.5%から93.8%へ上がる。
S:最速。テテフと同速なのでほぼ確定。

配分2:臆病HSベース最速霊獣ランド抜き調整(最速テテフを切ってクチートを確定1にしたい場合)
【個体値】31-x-31-31-31-31
【努力値】252-0-0-28-0-228
【実数値】197-x-100-124-100-158
H:極振り
C:Cに28振ることでH252メガクチートへのオーバーヒートが高乱数93.8%から確定1発へ上がる。
S:最速霊獣ランドロス抜き調整

確定技

鬼火
技マシン。命中85。炎タイプには無効。ミストフィールド下だと無効(ただし霊獣ランドなどの浮いているタイプには巻ける)
採用理由の物理機能停止の為。霊獣ランドロスやドリュウズの岩雪崩、バンギの岩雪崩でも耐えるので鬼火を撒いて機能停止の仕事ができます。

守る
技マシン。ガルーラのねこだまし等を空かす。ダブルの基本技。

オーバーヒート
技マシン。威力130。命中90。攻撃後に自分の特攻ランクが2段階下がる。役割対象にメガクチートが高乱数、キリキザンを確定1。鬼火巻き役割対象のメガガルーラやメガクチートには横にモロバレルがいることが多く、オーバーヒート2発が乱数となる。燃え尽きるは連打出来なく、炎耐性でなくなりメガクチートのじゃれつくで落とされる可能性があるので今回はこちらが確定。

候補技

バークアウト
技マシン。相手全体を攻撃。命中95。100%の確率で相手の特攻ランクを1段階下げる。相手がみがわり状態でも命中。ダメージには期待しない方が良いです。

燃え尽きる
今作から追加された遺伝技。威力130。命中100。攻撃後、炎タイプではなくなる。自分が炎タイプではない時は失敗する。つまり、命中安定だが連打はできない。自分が氷状態の時でも使う事ができ、使うと氷状態が治る。命中率100と安定しており、地面・岩・水から弱点を突かれることがなくなるが、Z技のある高火力時代では等倍でも耐えるのは厳しいので今回は候補技止まり。
ちなみに、メガクチートの威嚇後の剣舞じゃれつくの被ダメは
炎タイプ時、ダメージ:131から154 66.4%から78.1% 確定2発
無属性タイプ時、ダメージ:262から309 132.9%から156.8% 確定1発

あさのひざし
遺伝技。
ウインディ唯一の回復技。天候が晴れの時最大HPの2/3回復。雨・霰・砂の時最大HPの1/4回復。トリックルームが発動している場合も最大HPの1/4回復。

手助け
ガーディのレベル技。味方の技の火力を1.5倍することができる優先度+5の技。

神秘の守り
技マシン。
5ターンの間味方の状態異常を防ぎます。

持ち物

風船
環境に多いバンドリュ、スカーフ霊獣ランドに地震やライジングランドオーバーから入らせないために今回はほぼ確定。

防塵ゴーグル
モロバレルのキノコの胞子無効化しつつ、怒りの粉を無視してガルーラ等の物理アタッカーに鬼火が撒けます。霰や砂嵐の影響を無効化する。

食べ残しや各種回復きのみは第7世代になって高火力時代になったため居座り続けるのは無理と考えて今回は候補外。

被ダメ与ダメ

被ダメ
物理
(威嚇込み)
A補正霊獣ランドロス 岩雪崩
ダメージ:62から74 31.4%から37.5% 乱数3発
A補正ドリュウズ 岩雪崩
ダメージ:56から68 28.4%から34.5% 乱数3発
A補正なしバンギラス 岩雪崩
ダメージ:78から92 39.5%から46.7%
A補正キリキザン 叩き落とす(負けん気でA上昇考慮)
ダメージ:106から126 53.8%から63.9% 確定2発
A補正メガガルーラ 捨て身タックル
ダメージ:88から105 44.6%から53.2%(親子愛考慮)

特殊
補正なしカプ・テテフ サイコキネシス(サイコフィールド・スカーフや最速考慮)
ダメージ:139から165 70.5%から83.7% 確定2発

Cダウン(バークアウト込み)
C補正カプ・テテフ サイコキネシス (サイコフィールド考慮)
ダメージ:102から121 51.7%から61.4% 確定2発
C補正カプ・レヒレ 濁流(拘りメガネ)
ダメージ: 122から146 61.9%から74.1% 確定2発

与ダメ(配分1で計算)
オーバーヒート
H252メガクチート
ダメージ:156から186 99.3%から118.4% 乱数1発 (93.8%)
H4キリキザン
ダメージ:198から234 140.4%から165.9% 確定1発
H252D204モロバレル(HPは221)(補正なしC252メガリザYの熱風耐え調整)
1発目
ダメージ:140から168 63.3%から76% 確定2発
2発目(C2段階降下)
ダメージ:72から86 32.5%から38.9% 乱数3発 (97.6%)
つまり、オバヒ2回では落ちない可能性がある。

最後に

いかがだったでしょうか。シングルに比べてダブルは人口も育成論も少ないですがこのサイトに投稿されていない有名な型が多数存在します。少しでもダブルに興味を持ってもらえたり上級者の育成論投稿のきっかけになれれば嬉しいです。威嚇・鬼火・バークアウトを両立できるのは現時点でウインディと進化前のガーディだけです。(夢ガオガエンは現時点で未解禁)
分かりにくい点や不備がありましたら、コメント欄での報告をお願いします。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/04/08 03:04

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コメント (9件)

  • ページ:
  • 1
17/04/07 11:28
1名無し
とてもいいと思います。オーバーヒート使ったら交代ですよね?
17/04/07 12:19
2ニケ (@Nike_pokemon)
名無しさん
このウインディはアタッカーでも受けでもなく補助型なので、後続の積み起点のためのポケモンだと思ってるので鬼火なりバークアウトなりで仕事はできると考えてます。
ちなみにツボラッキーの起点作りに私は使用してます。場に出してツボツボが守るしてる間に鬼火なりバークアウト打つだけでツボツボが集中砲火されてもZ込みで耐えて仕事してくれますよ。
17/04/07 12:26
3キシ (@rt_Truelywaath)
オーバーヒートは燃え尽きるではダメなんですか?
17/04/07 12:33
4ニケ (@Nike_pokemon)
キシさん
燃え尽きる型も使ってみたことがありますが、1度しか使えない点やダメ計のようにクチートへの確定数が変わってしまうので候補外にしています。燃え尽きるを採用するなら耐久型として型は別のものになると思います。
17/04/07 12:44
5キシ (@rt_Truelywaath)
燃え尽きるは同じ威力130ですよね?
オーバーヒートも連発するものではないですし、命中の差があります。タイプが変わることで風船が割れたあとも地震に強くなるなどの利点もあります。採用しないにしても明確な理由が欲しいです。
17/04/07 13:09
6ニケ (@Nike_pokemon)
キシさん
燃え尽きるも威力130でしたね。失礼しました。クチート対面ではモロバレルがいかりのこなをしてくる可能性があるので一概にオーバーヒートは連打しないとは言い切れないです。
オバビ、オバヒ、クチートに鬼火という流れの試合もあったので居座りが目的ではないにしろ炎技が一度しか使えない点は難もあると思っています。夜に候補技に追加しておきます。
17/04/07 20:03
7ニケ (@Nike_pokemon)
キシさん
燃え尽きるの点修正しました。
今のモロバレルのD調整がどの程度なのか分からないのですが補正なしC252メガリザY熱風耐え調整を目安に計算したらオバヒ連打はそこそこの乱数となるようです。
17/04/07 21:59
8キシ (@rt_Truelywaath)
55555
なるほど、モロバレル意識でオバヒなのがよくわかりました。それでも乱数ってやっかいですねw計算したら燃え尽きるZでも乱数…一応バークアウト圏内に入りますが。補助役のウインディにZさせるのも微妙ですかね、ありがとうございました。
17/04/08 03:15
9ニケ (@Nike_pokemon)
キシさん
高評価ありがとうございます。Z持たせるとドリュウズやスカーフ霊獣ランドにライジングランドオーバーや地震から入られるので本末転倒になってしまうんですよね。物理アタッカーに鬼火を入れるとサイドのポケモンの絶好の起点になるので倒してしまうよりも鬼火を入れてしまう方が立ち回りとして多い印象です。岩雪崩は怯みがあるからそれはそれで脅威ですが。
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