はじめに
はじめまして。今回育成論を投稿させて頂く、あしがんと申します。
初投稿なので言葉遣い、文章力共に至らない点は多々あるかと思いますが、ぜひコメントにてアドバイス等々して頂ければ幸いです。
この育成論のコンセプトは、
パーティで重たい受けポケモンを多く見ることができるポケモン
というものです。(ある程度受けループも見れます。)
訂正
バンギ、ベトベトンを見れないというご指摘を受け、対受けループの育成論から対受けポケモンの育成論へと変更させて頂きました。技や努力値などに変更点はございませんので、ご了承ください。
受けループとは?
分かっていらっしゃる方は飛ばして頂いて構いません。
受けループとは高耐久のポケモンでパーティを固め、相手の攻撃を有利なポケモンでサイクルを回し受けながら、どくどく、ステルスロック、ハサミギロチンなどの固定ダメージでじわじわと相手のHPを削っていくという、相手にした時に非常にストレスが溜まるパーティです。
ポケモンの例としては、グライオン、ラッキー、メガヤドラン、メガフシギバナ、クレセリアなど、あげるとまだまだいますが、それは割愛させて頂きます。
採用理由
自分の使用していたパーティが高耐久ポケモンに弱く、なんとか一体で高耐久ポケモンに有利に立ち回ることが出来ないかと考えた結果、ランクルスに辿り着きました。
理由としては
- マジックガードによる高耐久ポケモンのダメージソースである毒などの状態異常ややどりぎなどのダメージ無効
- まとわりつくにより、相手のサイクルを回させない点
があります。
差別化
- 他のマジックガード持ち
相手を拘束させる技を持つという点で差別化可能です。
- 高速の挑発、みがわり持ち
一回目の挑発、身代わりの使用は刺さるかもしれませんが、サイクルを回された後は、挑発読み攻撃技など何度も読み合いが発生してしまいます。
運用方法の時に詳しく記述しますが、この型のランクルスは読み合いがあまり必要ありません。
- ヒードラン
マグマストームによる拘束、高い素早さからのどくみがまもの型がありますが、受けループに必ずと言っていいほどある熱湯への耐性の無さ、回復ソースが食べ残しのみという点で差別化可能だと考えます。
- ゴチルゼル(眠る瞑想型)
積むことが前提であり、どくどく、やどりぎなどを入れられた後に挑発される場合もあります。この点から、挑発に弱いことがわかります。
一方、この型はまとわりつく(攻撃技)から入るので初手の挑発で何もできない、ということがありません。
また無振り6積みサイコキネシスはHD輝石ラッキーに確定四発、サイコショックはHBメガヤドランに確定5発と、積んでも受けられる可能性があります。
この三点から安定性という面で差別化可能と考えます。
努力値、性格
性格 おだやか
HP252 特防252 防御4
受けループの攻撃技で物理技はメジャー所だとグライオンの地震くらいで、熱湯などが多いイメージだったので穏やかHDで使っていましたが、10戦ほど受けループと対戦した所、特殊受けで特に困ったことはありませんでした。
特性
マジックガードで確定です。
理由は採用理由の通りです。痛み分けは効きますが。
持ち物
締め付けバンドで確定とします。
しめつける状態のダメージを1/8→1/6にします。
ようするにまとわりつくにより4/6~5/6も減らすことが可能です。
これにより、ほとんどのポケモンをサイコショック一回分のダメージのみで倒すことが出来ます。また交代先に非常に負荷がかかります。
技構成
- 確定技
まとわりつく 受けループにループさせません。身代わりにうっても拘束はできません。マシン技
じこさいせい 自身も回復するために確定とします。レベル技
かいふくふうじ 相手の回復ソースを封じます。ランクルスが挑発を覚えないため仕方なく入れていたのですが、挑発と違い食べ残しなどにも効果があり、5ターンの間相手が全く回復できなくなります。結構使い勝手が良く、こっちの技で良かったと感じました。身代わり、守るは貫通しません。レベル技
- 選択技
サイコショックorサイコキネシス どちらでも良いですが、サイコキネシスだとラッキーに全く入らないので、サイコショックの方がおすすめです。物理受けにもしめつける状態の余りくらいは入ります。
またメガゲンガーを見るならばサイコキネシスだと落ちないのでサイコショックがおすすめです。
役割対象
ラッキー、ハピナス、ヤドラン、トリトドン、メガフシギバナ、ドヒドイデ、エアームド、クレセリア、ヌオー、ポリゴン2、ナットレイ、ナマコブシ、サマヨール、サンダー、メガゲンガー、一撃必殺の無いグライオン、スイクン、ヒードラン
自分のパーティには必ずこのポケモンが出てくる...というポケモンが上記にあれば、ぜひランクルスを入れてみてください。相手の受けポケモンは余りランクルスを警戒してきません。
他にもこのポケモンは突破できるの?というものがあればコメント欄にてお待ちしています。(基本的には受けポケモンでお願いします)
苦手なポケモン
一撃必殺持ち(約50%のグライオン、約16%のスイクン、シーズン3現在)、バンギラス、ブラッキー、ベトベトン(R)、バルジーナ、メガヤミラミ、ほえる、吹き飛ばし持ち(交代はさせられますが突破はされません。)
運用方法
相手のパーテイが受けループだと思ったら、積まれないように先発で出すのがおすすめです。
または、つらい受けポケモンに対して後出しです。
- 相手が受けポケモンだったらまとわりつくをうちます。相手は交代、攻撃してきます。たまにどくどくなどをうってくるのでそしたらラッキーです。
- 居座ってきたら回復封じ、交代してランクルスに不利な相手が出てきたら、相手はまとわりつかれていて、交換できないので相手に有利なポケモンを出していく。と、有利に試合を進めていきます。
- 詳しくはバトルビデオをごらんください。
相手はドヒドイデ、ヤドラン、グライオンです。
NHTG−WWWW−WWW6−GNRK
注意
- ppあげておくとより安定します。
- きれいなぬけがら持ちに弱いです(11.9% シーズン3現在)。(ハピナスなど)
- 吠える、吹き飛ばし持ちは突破はされませんが、試合時間は長引きます。(エアームド、カバルドンなど)
- 追い打ちバンギラスは自分の交代が効かず注意が必要です。自己再生で追い打ちがあるかどうかの確認も手だと思います。
- 状態異常時の祟り目に注意してください。(メガゲンガーなど)
被ダメ
特殊
- 無振りメガヤドランの熱湯 21.2%~25.3%
- 特化252メガフシギバナのヘドロ爆弾 30.4%~35.9%
- 252メガゲンガーのシャドーボール 61.8%~74.7%
- 252メガゲンガーの祟り目(状態有) 100.5%~118.9%
- 252メガゲンガーの祟り目(状態無)50.7%~60.8%
状態異常無しの対面からならサイコショックで勝てます。
- 無振りヒードランのマグマストーム 26.7%~31.8%
HSドランは十分うけきれます。固定ダメージも入りません。
- 無振りクレセリアのシャドーボール 18.4%~22.1%
Dダウン三回ひかない限りは突破可能です。
- 特化252サンダーの10万ボルト 30.9%~36.4%
物理受けでもスカーフでも受けきれます。
物理
- 無振りグライオンの地震 31.8%~37.8%
受けきることが出来るのでハサミギロチンが無ければ倒されることはありません。
- 無振りナットレイのパワーウィップ 37.3%~44.2%
ナットレイよりは早いので対面からなら突破可能です。
- 特化252バンギラスの追い打ち(交代時) 88.5%~105.1% 乱数一発
注意が必要です。居座って自己再生でまとわりつくダメージを稼ぐのも出来ないことは無いです。
与ダメ
- サイコショック
無振りメガゲンガー 99.3%~117.0%(高乱数一発)
この確率なら突破可能と考えていいですね。
- サイコキネシス
無振りメガゲンガー 75.6%~90.4%(確定二発)
これを見るとサイコショックの方が良いかもしれませんね。パーティでのメガゲンガーが重たさで考慮してください。
最後に
このポケモンは苦手なポケモンこそいますが、その相手には地面、格闘の一貫性があります。この二つのタイプの技ならパーティで意識しなくても入っているものだと思います。
何より、一体でたくさんの受けポケモンを見れるので残りの二体の選出に余裕ができ、弱い部分を埋めるのが非常に楽です。その点が強みだと思います。
受けループだけでなく、パーティ的にラッキーがとても重たいなどの理由でも採用しても良いと思います。自分が受けループを相手にした時は10戦10勝でした。
また、しめつけバンドというマイナーな道具をうまく使えたときはとても爽快です。
長文になりましたが、ここまで読んでくださった方ありがとうございました。
育成論について、アドバイスなどして頂けたらありがたいです。