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メガフシギバナ - ポケモン育成論サンムーン
オメガデブ花

2017/04/20 08:59:40

メガフシギバナ

HP:HP 80

攻撃:攻撃 100

防御:防御 123

特攻:特攻 122

特防:特防 120

素早:素早 80

ツイートブックマーク4.524.524.524.524.524.524.524.524.524.52閲覧:27941登録:8件評価:4.52(12人)

メガフシギバナ  くさ どく  【 ポケモン図鑑 】

性格
ひかえめ(特攻↑ 攻撃↓)
特性
あついしぼう
努力値配分(努力値とは?)
HP:252 / 防御:36 / 特攻:4 / 特防:116 / 素早:100
実数値:187-94-148-157-155-113
覚えさせる技
ヘドロばくだん / ギガドレイン / めざめるパワー / ねむりごな
持ち物
対応メガストーン
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このポケモンの役割
特殊
ルール
シングルバトル
登録タグ
考察
諸注意
  • 略称の使用
  • ダメ計にはトレーナー天国様のツールを使用しました。
採用理由
  • サイクル戦で有利を取りやすいメガ枠
安定した耐久に抜群の少ない(サブウェポンで崩されにくい)耐性、眠り粉・宿り木などの有利対面で思考停止気味に撃っても一貫したアドを取りやすい技を持つことから、サイクルを有利に回すことに長けたメガ枠であると言えます。
主な役割対象は水・電・妖・草全般、役割対象に対する安定性、先に述べた眠り粉・宿り木などの存在から差別化は不要。

サイクル戦における性能は高いですがタイマン性能は他のメジャーなメガ枠と比べるとやや見劣りするので、構築の軸にするよりは、例えばサザンガルドで重いレヒレ・アシレーヌ対策に採用、というように「添える」感じに入れた方が構築として綺麗にまとまると思います。
努力値
控えめ H252-B36-C4-D116-S100
HB-特化A2↑パルシェンの氷柱を最高乱数*5以外耐え
HD-C1↑のコケコのZ10万+10万確定耐え
C-H4ミミッキュヘド爆で高乱2発
S-最速マリルリ抜き
今時最速マリルリがどれだけいるのかぶっちゃけ微妙なところなので、Sに関しては考察の余地があると思いますが、ほかに調整先として適切なものが見つからなかったです。
めざ炎を採用する場合は王冠使ってください。めんどくさいですが。
技構成
★確定
ヘドロ爆弾/ギガドレイン
6世代ではヘド爆切ることもありましたが、SMでカプ系がウェイウェイやってるので切れなくなりました(個人の感想)。
●候補
  • めざ炎
ナット・ハッサム・テッカグヤなどへ。
これがあるとないとで上記の連中への有利不利が逆転したり役割遂行にクッソ時間がかかったりするので、大分優先度は高いです。
特にハッサムはめざ炎がないと分かるとめっちゃウキウキでダンシングしてきます。燃やせ。
  • 眠り粉
有利対面で取りあえず撃っとけ技その1。
交換先を眠らせることで後続の無償降臨をサポートします。
また通常タイマンで負ける相手、例えばガブなどにワンチャン残せます。基本的にそいつらからは引いて後続に任せるべきですが、その後続が削れていたりして突っ張らなければならなくなるような展開も考えられるので、犯罪的ですが確かに有益たる点です。
  • 宿り木
有利対面で取りあえず撃っとけ技その2。
交換先の削りと、HP吸収による後続の負荷の実質的な軽減に。
  • 光合成
役割集中による強引な突破の回避。
  • 地震
1000000000000割ドランピンポ。ゴキブリ死すべし。
  • 吠える
起点回避およびメガゲンからの逃亡用。
ダメ計
★与ダメ
  • ヘド爆
H4ミミッキュ→48.8%-58% 乱数2発 (95.3%)
H4コケコ→115.8%-137.9%
  • ギガドレイン
H252レヒレ→50.8%-61%
無振りガブリアス→34.9%-41.5%
D252チョッキマンムー※→43.2%-51.8%
※こんな調整のマンムーいないと思いますが7世代仕様のチョッキマンムーのメジャーな調整が分からなかったので暫定的に載せてます
  • めざ炎
H252メガハッサム→67.7%-81.3%
H244テッカグヤ→29.5%-35.4%
  • 地震
H244ヒードラン→67%-79.1%
★被ダメ
特化マンムー・地震→40.6%-48.6%
無振りテッカグヤ・ヘビーボンバー→30.4%-35.8% 乱数3発 (38.1%)
特化レヒレ・2倍塩水→20.3%-24%
特化ミミッキュ・シャドークロー21.3%-25.6%

最終更新日時 : 2017/04/20 08:59:40

コメント (23件)

17/04/19 23:11
4うどん (@mpco_8)
>1
ありです
>2
ありです、ただ両刀ができるポケモンか?っていうとちょっと微妙なとこですね
地震は高い技威力+4倍弱点突いて初めてマトモなダメージになる程度なので
>3
ナットやカミツルギ考えると確定でもいい気はするんですが、ヘドギガ宿光って構成もptに依ってはアリなので悩ましいとこなんですよね
とりあえずは現状の「優先度高い候補技」って立ち位置に留めとこうかと思います
あとアカウント変えたので初投稿です(ガバ)
17/04/20 00:10
5ぷに
ギガドレインって確定なんですかね?
カバやギャラに強いレヒレと組ませてるからかもしれませんが、個人的にあまり欲しい場面が無かったり
あとは、光合成を切っていることについての説明がもう少しあってもいいのかなと思いました。メガバナは8割方光合成を持っていると思うので、光合成切っても大丈夫なの?という疑問が浮かぶ人は多いのでは。
17/04/20 00:37
6うどん (@mpco_8)
>5
対水を謳ってる以上確定でいいと思ってます、ギガドレじゃないと水トップのレヒレMギャラスイクンが怪しくなっちゃいますし
光合成に関してはこのままでいいと思ってます、光合成の有用性を否定してる訳でもないですし
「ある技が採用される理由」は語る必要があると思いますが、「ある技が採用されない理由」は語る必要があるとは思いません
単にその技と同等、あるいはそれ以上の価値のある他の技が選ばれたからその技が技スペから弾かれた、というだけの話ですので
17/04/20 01:36
7A
正直受けルで採用されやすい耐久にがっつり振ったメガバナの方が使いやすいと感じています。
その理由として、まず努力値振りの意図が明確でないことが気になります。
252振りレヒレや4振りミミッキュ確2のための控えめ4振りなら個人的に魅力を感じないのでいらないです。レヒレは光合成があれば瞑想を積みまくられなければ問題ないですし、ミミッキュは役割範囲内と言われると微妙ですし。控えめよりも図太いでBに厚くして粉の試行回数を増やしたり、パルのつらら急所の保険となる方がいいのではないのでしょうか?
17/04/20 12:24
8
眠り粉は昔と比べて撃ちにくくなったな
17/04/20 22:53
9うどん (@mpco_8)
>7
パルの氷柱耐える確率が15%から2%に変わるのと、ミミッキュへの安定感が上がってくるのとどっちが強いか、っていうと一概には言えない、というかpt次第でいくらでも変わるであろう部分なので正直何も言えないです

また図太いのメリットとしてガブ・ランドの確定数の変化がありますが、コイツらは粉当ててかつ数ターンは眠ってて貰わないとキツイ、ようは確定数変えたからといって著しく有利になるような相手じゃないので、どちらかと言うと図太いでBに寄せたやつの方が調整意義として不明瞭になっちゃうんじゃないかと思います

>8
そうですね
17/04/20 23:09
10洋介
55555
犯罪者バナは嫌いなのでもちろんこの評価で
17/04/20 23:31
11A
舞のないガブとランドはむしろバナ突破できないですよ?
まぁ自分がB寄りかD寄りで使うことが多かったので主観もありますが、C振りの恩恵が4振りミミッキュってのは微妙かなと。今のミミッキュは耐久振って呪い型もそこそこいるので、不特定多数の仮想敵に厚くできる耐久振りの方がメガバナに合ってるというのが自分の意見です。何よりメガリザやメガマンダのような抜き性能がない代わりに、突破されない詰ませ性能がバナの長所だと思ってるんで。
心内評価3.5です。
17/04/20 23:59
12うどん (@mpco_8)
>10
ツンデレですねこれは間違いない・・・(評価ありです)
>11
ガブランドがバナ突破できないっていうのは光合成持ってる時ですよね
バナ側も攻撃してる余裕がないので有利とれるのは粉と再生両搭載の時だけで、一定数いる剣舞ガブや今はあんまいないですがハチマキガブには結局勝てない目算がデカイの考えると私は微妙に感じます
少なくとも控えめの時のミミッキュへの安定性よりは技スペ食うことなんかも考慮して魅力に欠ける部分じゃないでしょうか

それとこれは私個人の考えですが、今の環境にバナの詰ませ性能はあんま機能しないと思います
バナに一致弱点突けたり起点にできる奴らがORASより株上げてるので、今のバナの役割は論中にも書いたように有利対面しっかり作ってから催眠・宿り木でサイクル有利取りに行くことだと思ってます
17/04/21 00:17
13A
確かにテテフの登場は痛いですね。あとZ技全般。
この型について100%納得できた訳じゃありませんが、コメントのやり取りで投稿主の対戦の考え方や現環境の見方などは納得できました。心内ではありますが評価を4とします。駄文失礼しました。
17/04/21 00:23
14通りすがり
ガブランドはバナに基本的に不利ですよ
バナはひかえめかずぶといが大半なので基本的に確三かギガドレありますし、半数以上のバナが光合成持ってるので積み技搭載率が低いガブランドは突破不可能です

鉢巻型ガブはわずか2%ですし使ってるとわかりますがバナにとってガブランドはどちらかというとカモですよ
17/04/21 00:30
15うどん (@mpco_8)
>13
ガブは剣舞搭載率そこそこ高いですし、ランドは地震連打で光合成のpp先に枯らされるので有利じゃないと思いますが、再生しながら攻撃してる隙もランド相手にはないですし(HB特化寄りなら別ですが、それはこのバナにできる瞑想コケコへの後だし・最速マリルリ抜きができない)
少なくとも私はガブランドをバナで見る選出はしません
17/04/21 00:31
16うどん (@mpco_8)
アンカ間違えました、さっきのは>14さん向けですね
17/04/21 00:49
17通りすがり
Hに多く振っていればガブランド共にギガドレイン連打で対面から勝てますし、宿り木→光合成連打でも突破不可能なはずなんで有利対面なはずですが…超攻撃特化なランドは少数派ですし、大半が倒しきれないと判断してとんぼ返りすることが多いかと
剣は26%なので微妙な所持率な上に見てから対応出来る技ですし、ガブから見たら眠り粉もあるので相手からしても微妙な選択なはずと自分は思います

まあ瞑想コケコと最速マリルリを重く見るという人もいるというのは分かりました
役割対象外と考えるのもありなのかも知れないですね
17/04/22 07:50
18テミ意
デー→デー↓デー↑(絶望)
個人的に与ダメ表はもう少しだけ欲しいです…
ヘド爆のところ、カプ系全員だけでも追加どうですか?
17/05/07 10:44
19くますけ
これと同じ努力値配分のメガフシギバナをバンドリと組ませて使わせていただいてます。
技構成はギガドレイン/ヘドロ爆弾/めざ炎/光合成
にしてますが、裏にバンドリを置いて初手で出すと大抵の初手で出してくるポケモンに出し勝ちます。
テテフに対してはバンギ後出しでメガネとスカーフには勝てますので、一考の余地があると思うのですが、いかがでしょうか。
17/05/11 15:48
20タケ
1000000000割?とおっしゃっていますがメガゲンガーにも地震じゃなきゃダメじゃないですかね?
催眠かわせばワンチャン勝てますし
17/05/11 20:22
21A
メガゲンは地震持ってても安定しないのでドランピンポで良いかと。
鬼たた、みがしばまもしば、素催眠など、対面したら基本面倒です。

>0
なんだかんだ最近は4振りミミッキュと当たるんで、控えめバナはありな気がしてきました。
17/05/11 21:42
22うどん (@mpco_8)
>18
現状載せてる奴から察しがつくと思うのでダメ計増やす気はないです
>19
光合成なら候補技に入れてありますよ
>20
基本的にゲンガー相手には突っ張っちゃいけない(催眠/鬼火祟り目メガゲンにキャッチされた時のディスアドがでかすぎる)のでドランピンポで問題ないかと
>21
代弁ありです
17/08/12 06:30
23ねむりごな依存症
ねむりごなって草に詰むんだよなぁ
そういう意味でもめざ炎っていいですね

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