ナットレイ- ポケモン育成論サンムーン

【七世代版】のろいナットレイ【補完】

2017/05/01 02:21 / 更新:2017/05/04 16:13

ナットレイ

HP:HP 74

攻撃:攻撃 94

防御:防御 131

特攻:特攻 54

特防:特防 116

素早:素早 20

ツイート4.914.914.914.914.914.914.914.914.914.91閲覧:64626登録:9件評価:4.91(11人)

ナットレイ  くさ はがね  【 ポケモン図鑑 】

性格
ゆうかん(攻撃↑ 素早↓)
特性
てつのトゲ
努力値配分(努力値とは?)
HP:204 / 攻撃:236 / 防御:36 / 特防:28
個体値:31-31-31-31-31-0
実数値:175-158-156-74-140-22 (素早さ比較)
覚えさせる技
ジャイロボール / タネマシンガン / のろい / ねむる
持ち物
カゴのみ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

3回目の投稿になります。わにと申します。何卒よろしくお願いします。
以下の内容に必ず目を通してください。

  • 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します
  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します
  • ポケモンの名前やタイプ表記、技名、道具名等に一部略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様のツールをもとに計算しています
  • ご質問、ご指摘はコメントにて受け付けます
  • 育成論に関係のないコメント、無益だと判断したコメントは予告なく削除します
  • 更新内容

※5月1日(月)運用方法&立ち回りの項目を追加、相性の良い構築を追加
※5月3日(水)論を大幅に修正、調整しました。

それでは早速考察に移ります。

ナットレイとは

五世代で登場した草鋼という恵まれたタイプ耐性と耐久種族値を持つポケモン。
その耐性と耐久値の高さから主に対水電妖枠を担い、サイクル構築の補完として採用されます。中でも食べ残しを持ち、宿り木やステロによってジワジワ相手を削っていく「宿守型」が一般的です。また鉢巻を持たせてジャイロボールの圧倒的火力でサイクルを崩壊させる「鉢巻型」も存在します。
今回はそんなナットレイの型の中ではちょっと珍しい「のろい型」を考察していきます。

採用理由&差別化

他の型のナットレイと同じく、主に対水電妖を担うサイクルパーツとしての採用になります。これについては特に差別化は必要ないでしょう。水電妖の他にも7つの耐性を持ち、唯一同じ耐性をもつカミツルギとは耐久値に大きな差があります。。そして、他のナットレイにはないこの型の特徴として、1:ナットレイミラーに強い、2:詰め、崩し性能の高さ、3:対催眠枠を担える、4:嵌め戦術に対抗できる、というメリットがあります。

  • 1その言葉の通りナットレイに強いナットレイであること。ナットレイを使っていると度々起こるのがナットレイ同士の不毛な対面。お互い宿り木やステロダメの蓄積を嫌がって引くことが出来ないためお互い有効打点のない泥試合が勃発します。しかし、この型は鈍いを積むことで一方的に火力と耐久を高めることができるため、そんな不毛な対面を切り崩すことができます。(6積ジャイロでHB特化ナットレイが残飯回復込超高乱数2発)また、相手のナットレイのために炎技持ちを選出する必要がほぼなくなるため選出の際1枠余裕ができます。
  • 2相手の甘えた居座りや低火力相手の前で鈍いを積むことで、裏から出てくるポケモンへの負担を増やし、崩しの起点にしていくことが出来ます。また、眠るを採用することにより、等倍物理技での強引な突破(A特化霊獣ランドロスの地震連打など)を許さず、サイクル終盤での詰め性能が大きく向上しています。しかし、努力値配分を見てもらえば分かる通り耐久に特化しているわけではないので、過信は禁物です。
  • 3もともと草タイプで粉系の技(キノコの胞子や眠り粉)を無効にできるため催眠対策として有用ですが、この型ではカゴの実を持たせているため、その他の催眠技(催眠術や欠伸など)に対しても耐性を持つことができます。特に最近流行りつつあるカバルドン展開のパーティ(カバの欠伸から祟り目ゲンガ―などを展開するパーティ)などに対して強気に立ちまわることができます。加えて眠るを採用しているので、火傷などの他の状態異常にも強いことは大きなメリットです。
  • 4草技にタネマシンガンを採用することで鈍いと合わせて本来ナットレイが苦手とする身代わりを主軸とした嵌め戦術に対して対抗手段を得ることができます。具体的にはレパルガッサ、ジャロゴーリ、ポイヒグライなど。ジャロゴーリ、ポイヒグライに対しては明確な解答とまではいきませんが何も出来ないという最悪の状況を回避でき、レパルガッサに対しては強力な駒となります。また、ミミッキュに対して最低でも化けの皮剥がしと襷潰しまで遂行できる点も優秀です。

以上の4点と先に挙げた耐性耐久をもって採用理由および差別化を完了します。
要約すると、通常のナットレイの役割に加え、対ナットレイ枠、詰めや崩しの軸、催眠や嵌め戦術へのケアが欲しい場合に採用が考えられます。
ただ、一般的な宿守ナットレイのような粘り強さや宿り木によるサイクル補助能力は落ちているため耐久を過信しすぎないことが大切です。

持ち物

  • カゴの実

眠り状態から一度だけ回復できるアイテム。対催眠枠としての採用、眠るとのシナジーを考えてこの持ち物でほぼ確定。

  • ラムの実

全ての状態異常から一度だけ回復できるアイテム。こちらでも大きな問題はないが、眠り以外の状態異常でも消費してしまうため、自ら眠りたいときに既に消費してしまっている可能性があります。しかし氷や麻痺から即時回復できるため行動不能になるリスクを軽減できるメリットもあります。

特性

  • 鉄の棘

接触技主体の相手に負荷を掛けられる良特性。確定欄はこちら。

  • 危険予知

弱点技の有無を確認できるため事故を減らせます。
前作から目覚めるパワーにも対応するようになったようです。(未確認)

性格&努力値

  • 性格

勇敢
仮想敵への確定数を確保しつつ、ジャイロボールの威力を極力上げるため、S下降補正の勇敢で確定です。

  • 努力値

H204A236B36D28(余り4)

  • 実数値

H175A158B157C※D140S22

  • 調整意図

H:16n−1
A:H135B100メガゲンガ―をジャイロボールで確1
B:余り
HD:C155ゲッコウガ@珠の冷凍ビーム2耐え
S:最遅(個体値0+下降補正)

※こだわりが無ければHAぶっぱ余りBDでも問題ありません。

技構成

  • ジャイロボール

鈍いとのシナジーがあり、高速低耐久ポケモン、妖への打点として欠かすことの出来ない技。Aに振っているため積まなくてもそれなりに良い火力が出ます。
威力計算式は(25×相手の素早さ÷自分の素早さ)+1です。

  • タネマシンガン

非接触、命中安定の連続技。水への遂行技であり身代わり持ちやミミッキュ等に対して有効。レパルガッサなどの嵌め戦術に対して対抗手段を得ます。パワーウィップに比べカバルドン@フィラへの遂行が遅くなりますが、ステロから入ってくるカバルドンには鈍い→種マ→種マで起点になることなくよほど運が悪くなければ突破できるため採用理由が広がるこちらを推奨。

  • のろい

コンセプト上必須。闇雲に使用しないことが大切です。

  • ねむる

唯一の回復手段。宿り木だと回復が間に合わないため一度の回復量が最も多いこの技を採用。状態異常耐性と詰め性能を得ると同時にダメージレースに勝つために必要な枠です。

以上4つの技全て外す理由がない為、候補技はありません。

ダメージ計算

論が煩雑になるのを防ぐためダメ計の追加は基本的にしません。
記載のないものは各自計算してください。

  • 被ダメージ

A200ガブリアスの地震
41.7〜49.7%(確定3)

A197メガボーマンダの恩返し
49.7〜59.8%(乱数2/99.6%)
※対面から鈍いで受けが成立するギリギリのライン:火力指数36051
(≒A200テクニキノガッサのマッハパンチ)

A156(ランク+2)ミミッキュのZシャドークロー
90.8〜106.8%(乱数1/43.8%)

C222メガゲンガ―の気合い玉
82.2〜97.1%(確定2)

C200カプ・テテフの目覚めるパワー炎
75.4〜89.1%(確定2)

C155ゲッコウガ@珠の冷凍ビーム
42.2〜49.7%(確定2)

  • 与ダメージ

ジャイロボール
H183B116ガブリアス
62.8〜74.3%(確定2)
※Aランク+1で68.8%の乱数1

H135B100メガゲンガ―
100.0〜117.7%(確定1)

H161B85ウルガモス
48.4〜57.7%(乱数2/94.1%)

H181B201ナットレイ
54.1〜64%(確定2)
※こちらAランク+6、Sランク−6

タネマシンガン
H215B152カバルドン
1発当たり14.8〜17.6%
※Aランク+2で1発当たり27.9〜33.4%の確定2

H177B183カプ・レヒレ
1発当たり14.6〜18%
※Aランク+2で1発当たり28.2〜33.8(確定2)

H161B100ミミッキュ
1発当たり14.9〜17.3%
※Aランク+2で1発当たり27.9〜33.5%(確定2)

H177B145グライオン
1発当たり9〜10.7%
※Aランク+4で1発当たり25.9〜31%(確定2)

運用方法&立ち回り

役割対象となるカプ系をはじめとした妖タイプや水タイプがいる場合、またナットレイやカバルドン+ゲンガー構築などのメタ対象に選出していきます。また、選出の段階でナットレイを詰め筋にできるか(=ナットレイを大切に扱えば勝てるか、どのポケモンを起点にできるか等)どうかを見極め、試合の流れを考えます。
基本的に役割対象に繰り出して攻撃し負荷をかけサイクルを回します。ダメ計を見てもらえば分かりますが積まなくてもなかなかいい火力が出ます。隙を見て鈍いを積み、裏への負荷を増やして一貫をつくっていくと良いでしょう。
メタ対象であるカバルドンやゲンガ―と上手く初手対面できればそのまま試合の流れを引き寄せることができ、また、相手のナットレイやクレセリアなどは格好の起点にできるのでチャンスが来たら積極的に鈍いを積んでいきます。

残飯宿守型ほど長くサイクルに参加できるわけではないので、出し惜しみせず眠れるときにしっかり眠り、体力を維持することがポイントです。逆に相手に与える負担は残飯宿守型をはるかに凌ぐので、受ける姿勢ではなく攻める姿勢で立ち回ります。
サイクルの中で無闇に積むのはNGです。要塞化して受け切ることだけが目的ではありません。相手の次の動きを読み、積むメリットとデメリットを天秤に掛けて慎重に行動を選択してください。実際鈍いを積める機会はそう多くありません。奥の手として「ここぞ!」という場面で使用することが大切です。

相性の良い味方&構築

  • アシレーヌ

タイプ相性が素晴らしくナットレイが苦手な炎、格闘タイプに大きな圧力をかけることができます。相手のサイクルを早期に崩壊させやすい眼鏡かアシレーヌZをおすすめします。相手のナットレイを呼び込む点でも好相性。

  • ウツロイド

ナットレイが呼ぶリザードン(特にY)やウルガモスに強いコマ。ニトチャや蝶舞を積まれてもケア出来るようスカーフがおすすめです。

  • メガボーマンダ

ナットレイ、アシレーヌとの相性が抜群。威嚇によるサイクル補助、炎に対するケアができ、高い素早さから終盤の抜きも期待できるポケモンです。

  • メガリザードンX

鬼火によるサイクル補助と相性補完がナットレイととても相性が良いです。
サイクルに長く参加できる鬼羽型がおすすめです。

  • メガゲンガ―

ナットレイの障壁となるポケモンをキャッチして道連れにすることでナットレイの詰め性能をサポートできる。鬼火やトリックルームによるシナジーもあります。

  • 雨パ&砂パ

相手のナットレイを呼び込み、かつパーティ内に炎枠を採用しづらいことからこの型のナットレイと相性が良いです。
※コメント欄よりご指摘いただきました。い様ありがとうございます

最後に

いかがだったでしょうか。一般的な宿守型のような粘り強さはありませんが、対ナットレイ、物理への詰め筋、崩し、対催眠、対身代わり戦術という違うベクトルの強さを持っており、環境や構築次第ではしっかり活躍できる力を持っていると思います。
実は少し前に同じ型が投稿されていたのですが、厳しい指摘が多く寄せられたせいか削除されてしまったことが非常に残念で、今回補完として投稿に踏み切りました。
とはいえまだまだ考察が甘い部分も多いと思いますので是非コメントにてご指摘ください。最後までご高覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/05/04 16:13

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コメント (29件)

17/05/01 14:05
10わに (@wani24018455)
>7
コメントありがとうございます。
私も前身の育成論に寄せられていたコメントを見て初めて知ったときは『マジか』と声を出して驚きましたw
また、ご指摘いただいた内容を論に反映しました。ありがとうございます。

>8
ハッサムは最近見ないので考察から外れてましたが、瓦割りや馬鹿力持ちに勝てず不安定なのでこの型の仮想敵としては恐らく微妙ですね。バレット泥棒羽休め剣舞とかなら間に合いそうですが。
この型は通常の受け主体のナットではなく、どちらかと言えば、アタッカー型のナットだというイメージを持ってもらえば扱いがわかりやすいかなと思います。つまり5世代の鈍いナットと6世代のラムナットのハイブリッドみたいな型ですね。(わかりにくい)
色々試してみてください。評価ありがとうございます!
17/05/01 14:48
11わに (@wani24018455)
>9
まず、誤解しないでいただぎたいのは、この型はナットを要塞化することが最終目的ではありません。対水電妖、対ナット、対催眠など選出目的は様々です。

論内にも記載していますが、無闇に積むことは推奨していません。おっしゃる通り簡単に流され、鈍いターンが無駄になるからです。なのでガン積みするならナットの障害(炎枠)を先に処理した後です。それが出来ないならそれでいいです。あくまでナットの要塞化という一つの勝ち筋をパーティの中に加えることが出来るというだけで、要塞化しないと勝てない構築や選出は見直す必要があります。ナットを見ると炎枠がほぼ100%選出されるとおっしゃいますが、その%を少しでも下げ、炎枠の選出を躊躇わせるアシレ、ウツロ、マンダや雨パ、砂パを相性が良い味方として挙げています。

じゃあ、鈍いを全然積めないかと言えばそうではなく、チャンスは0ではなくて、今回の仮想敵であるカバやナットは型バレしてないうちは甘えて居座ってくるので、起点にして鈍いを無償で積んで攻撃します。一度でも積むチャンスを掴めば、この時点で鉢巻と同等の火力を持てるので、裏の炎枠にも大きな負担をかけることができます。そういった甘えた居座りを利用したり、裏の対炎枠との連携で先に相手を疲弊させていくのが理想です。
ナットに後投げしてくるポケモンに対しては、論内に記載している通り、交代際に攻撃をして負荷をかけて居座れない対面なら素直に引いてサイクル回して下さい。
17/05/01 19:18
12名無し
ご回答ありがとうございます。

まず炎枠ではなく炎技持ち、と書いたのが難しいところで炎でなくてもメガボーマンダやメガフシギバナといったサブウエポンで炎を持ってるパターンは多く、そういった意味で読みにくいので居座りは難しいんじゃないかなと考えております。守るで様子見も出来ませんし、ここでなら大丈夫だろうと積んだターンが無駄になりやすい怖さがありそうです。

あと眠るは元々状態異常に強いナットレイにはちょっと不向きかなと、カバに居座り出来るのは面白いですが瞬殺には至りませんしゴツメ持ちが多いのであまり美味しいかは微妙と感じました。
なので炎技への牽制の必要性がよくいるナットレイより強く、汎用性を犠牲にしてる割にはリターンがそこそこ止まりかなという印象です。

ただ高速回復とミラーへの強さがあるのは面白そうですね。特にミラーはグダグダになりやすいので終盤にのろいを見せれば相手の心を折ってくれそうです。
17/05/01 20:45
13わに (@wani24018455)
>12
再度コメントありがとうございます。

炎技が疑われるポケモンの前では、型や技構成が割れるまでは居座りません。様子見交代が基本です。バナ、マンダなんかは炎技持ちがむしろメジャーなので居座りは完全に悪手ですね。そうならないよう選出画面で誰が炎技を持っている可能性があるか把握し、気を付けて立ち回ってください。

眠るについてですが、ナット自体は水タイプに強い役割があるので、熱湯による火傷のリスクは常に付きまといます。また、ゲンガーを仮想敵とする以上、鬼火へのケアをして損はありません。あとは単純に宿り木では回復が追い付かないため、サイクルに出来る限り加わるためにも回復技を切る選択肢はこの型において有り得ないと思っています。

また、炎技に対する牽制は実際そこまで意識する必要はありません。というか他の型のナットと同程度で十分です。炎枠に強い味方と組ませるなんてことはナット使ってる人は皆やってます。

ミラーに強いのはこの型の一番の強みといって良いと思います。眠ると鈍いのおかげでほぼほぼ負けませんからね。
17/05/02 02:47
14A
鈍いナットのテンプレ的な構成だと思います。この型に文句を言う方は鈍い型は使わない方がいいと断言してもいいレベルに完成度が高いです。

コメント欄を見ると型としての認知度も低いようですし(5世代には流行っていた型でしたよね確か)、調整見直して採用したいと思いました。
17/05/02 07:45
15心内2点
ナットミラーでは攻撃特化である必要性が無くミラー以外でどれ程活躍してくれるかピンとこないです。
ミミッキュ2剣舞ゴーストZにのろいから1発攻撃するならもっと耐久に振って、技もウィップではなくタネマシンガン入れるだろって感じなんで対象の具体性がもっと欲しいですかね
HBDで宿り木、タネマシンガン入れた方がよさそうです。
17/05/02 12:18
16わに (@wani24018455)
>14
コメントありがとうございます。
型の魅力をしっかり伝えるのは難しいなと苦心しております。自分の力量不足を痛感しますね。

五世代の頃との違いは、この型がアタッカー気質であることですね。鈍いねむカゴ型のナットがカプ系対策として採用率も高い通常のナットに負けないことに気づき、ついでに催眠対策もできるので最近よく見るCS素催眠メガゲンガーに対面で勝てるよう調整にしたらこうなりました。
完成度が本当に高いかどうかは全く自信がありませんが、そのようにおっしゃっていただけて大変嬉しく思います!ありがとうございます!

>15
コメントありがとうございます。
耐久ベースの鈍いナットも考察したいのですが、採用理由である対ナットの処理に時間がかかったり、ゲンガーに勝てなくなりそれはそれで採用理由が減るため、難しいなと感じています。
今回はカバゲンガーを意識してHAベースの調整ですが、耐久ベースの調整も仮想敵を踏まえながら考察して追記したいと思います。時間はかかると思いますが、少々お待ちください。
ご指摘、心内評価ありがとうございます!
17/05/02 19:52
17名無し
自分は耐久ベースの鈍いナットレイを使ってます。鈍いナットレイの持ち味は終盤で輝く印象ですね(最初から鈍いを積むのは無理)

自分の場合、ねむるの代わりにじならし入れて等倍範囲を広げつつ、出てきた炎に圧力掛けながらサイクル回してます。眠って安易に要塞化出来ないデメリットも大きいですが、じならしで後続のサポートをしつつ範囲を広げられるメリットも大きいと感じています(後投げされるポケモンに良く刺さる※リザ以外)

サイクル回して疲弊したら、組ませてるポケモンの願い事で全快させてるので私のはかなり特殊な例ですけど……
17/05/03 12:47
18わに (@wani24018455)
>17
コメントありがとうございます。
耐久ベース鈍いナットの使用者の方からコメントをいただけて嬉しく思います。

じならしは耐久ベースなら候補に上がるかもしれませんね。ただ、ジャイロとの兼ね合いや実質ドランピンポであることからHAベースの場合の採用は難しそうです。

サイクルの中で何らかの手段でナットを回復しながら使うことは私も考えました。(シャワーズの願い事バトン)とか。しかし、そうすると補完枠のナットのために選出が歪む可能性があるため、それはそれで本末転倒だと感じ、断念したんですよね。
ただ、実際に使っている方もいらっしゃるということで、もう少し考えてみようと思います。

貴重なご意見ありがとうございます。
17/05/03 13:02
19A
17さん
レート帯はどちらですか?
地ならし打つよりも釣り交換した方が圧倒的にアド取れますよ。

主さん
鈍い眠るジャイロ草技選択は間違いない構成だと思うので、調整例は耐久寄りのパターンを載せるのも良いかもしれませんね。ご負担になるため強制では有りませんが…
17/05/03 15:16
20わに (@wani24018455)
>19
再度コメントありがとうございます。
仰る通りジャイロのろい眠る草技の構成は動かせませんね。
耐久ベースの考察を今必至こいているのですが、あっちが立てばこっちが立たずでなかなか難しいです。
5世代の頃のナットレイは鉢巻ガブという明確な仮想敵がいたので耐久振りの利点が大きかったわけですが現環境では鉢巻ガブは少なく、耐久振りの利点が薄いこということもありますね。
一応以下の調整を考えてみました。

呑気
H252A196B4D52
HB=A特化ミミッキュの剣舞影爪Z+影爪を鈍い込み耐え
A=鈍い2積タネガン1発でH252ミミッキュの身代わり破壊
D=余り

調整先が何から何までミミッキュですが、これって結局、この型の採用理由であるカバゲンガ―軸に強いって採用理由を完全に放棄してる時点で別物な気がするので考察するならフォークして別の育成論として立てた方が良さそうです。

一応、確定欄の草技を種マに変更することで、フィラカバルドンに対する性能が少し落ちる代わりに身代わり戦術(レパガッサ、ジャロゴーリ、ポイヒグライなど)、ミミッキュなどに対して厚くでき、採用理由が少し広がるため、今は確定欄の変更とそれに伴った努力値調整、採用理由の追加を考えております。
17/05/03 18:35
21わに (@wani24018455)
論を大幅に修正、調整しました。
技構成の変更に伴い、採用理由、ダメ計などを追記修正、努力値振りを微調整しました。

耐久ベースの考察は採用理由が大幅に変わってしまうことから、本論での考察はしないことにしました。ご了承ください。

引き続き、評価、コメントお待ちしております。
17/05/03 22:36
22高松 (@takamatu_yuma)
55555
2点誤字訂正あるので失礼します
・Hの調整は8n-1ではなく16n-1が適当ではないでしょうか?
・ダメ計のレヒレが文字化けしています

素の性能だけで恐ろしいほどサイクル適正を持つのであまり性能を落とさずに詰め筋にもできるんですね。サイクルを回すにおいて宿り木や毒等が欲しくなったりしそうですが詰め筋の一つに使える鉢巻ナット、という解釈であればそこまで気にならなそうですね。参考になりました。
17/05/03 22:57
23わに (@wani24018455)
>22
コメントおよび誤字報告ありがとうございます。
HPに関しては8n−1でも間違いではないため、16n−1とともに記載しておきます。というか16nは8nだから16nの方がわかりやすいですかね。レヒレの文字化けは修正しました。
毒や宿り木は欲しいんですよね。ただそれはこの型じゃなくても出来るし、寧ろ耐久にもっと厚くした方が活きると思うので、今回は泣く泣く切ってます。

評価もありがとうございます!
17/05/04 00:40
25わに (@wani24018455)
>24 
再度コメントありがとうございます。
おっしゃる通り過労死しないようしっかり目標を定めて選出するべきですね。
最終的にナット同士が残ればこちらの勝ちだからなるべく温存するとか、初手カバ対面かゲンガー対面を作れれば試合の流れを一気に掴めるから初手に投げるみたいな感じで勝ち筋を考えて選出することが大切です。
17/05/04 12:28
2610円
危険予知は6世代からめざめるパワーにもきちんと発動するようになりましたよ(揚げ足)
この育成論のナットレイで鉄の棘差し置いて危険予知にするメリットってやっぱり少ないんですかね?
17/05/04 12:44
27わに (@wani24018455)
>26
コメントありがとうございます。
おっと、にわか晒してました。申し訳ありません。
危険予知にするメリットはもちろんありますよ。例えばメガバナにめざ炎がないとわかれば格好の起点になりますし、そういった判断材料を得られることは大きなメリットでしょう。しかし、相手が炎技を持っているかどうかの判断は経験則や立ち回りである程度カバーできてしまうので、結果として鉄の棘を差し置いて危険予知を採用する意味が薄れてしまうのだと思います。
18/07/23 10:25
28ピノキー
わざわざ16n-1にするアレ
もはや病気としか思えんわ
ナットは砂も毒も宿り木も効かんし、努力値4余らせたり耐久下げてまで調整する必要なくない?
18/07/23 12:25
29わに (@wani24018455)
>28
古い育成論にコメントありがとうございます。
そうですね。投稿当時の自分は病気だったのかもしれません。後程修正しておきます。
たた、『こだわりがない場合はHAぶっぱ余りBDで問題ない』と論内で記載していることですし、敬語を使用しないのは当サイトの規約に違反しますので、以後、攻撃的な発言は慎んでいただきたいと思います。
20/01/22 21:25
30ポケモン厨(廃人化したメタモン)
やってみて(育成してみて)参考になりました!バトルで活用していこうと思います!

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