- 指定のない限り、論内に出てくるポケモンはすべて理想個体とする
- HABCDSといった略称や、技名の漢字化・略称を使用する
- 投稿時の環境を前提とする
- 不要という声が多ければ削除する
メガボーマンダとは
3世代で登場した600族ドラゴンで、6世代でメガシンカを獲得したポケモン。
種族値の暴力。厨ポケ。
高いAとSが魅力である。
また、Cも高いため、物理だけでなく特殊型も存在する。
メガ後の特性スカイスキンはすてみタックル、ハイパーボイスとの相性が非常によく、その高い火力は、多くのポケモンを葬ることができる。
さらに、メガ後700族にもかかわらず、竜の舞というチート技を覚える。
今回は、そんなメガボーマンダの耐久振りを考察する。
性格
火力を上げて抜き性能を高めるために今回の論ではいじっぱり
努力値配分
努力値
H164/A252/B4/C×/D12/S76
実数値
H191/A216/B151/C×/D112/S149
H:16n-1かつ6n-1、ゴツメダメ・ステロダメ等定数ダメ最低
Hに多く振ることですてみタックルの反動ダメを軽減
HBD:最大耐久指数(C4ポリ2冷B確定耐え・特化メガギャラ氷牙確定耐え)
A:ぶっぱ、火力はできるだけ欲しい(ダメ計参照)
S:準速ミミッキュ抜き、1舞後最速フェローチェ抜き
技構成
- 確定欄
竜の舞
AS1段階上昇のチート技
タマゴ技
すてみタックル
特性スカイスキンと相性の良いメインウエポン
レベル技
- 選択欄
地震
安定のサブウエポン
ギルガルド・ヒードラン等に
技マシン
はねやすめ
竜舞後の復帰に使用
また、使用ターン飛行タイプが消えるという特徴と組み合わせることで、飛行の弱点を消すことができるため、電気技岩技等に試行回数を増やせる
技マシン
みがわり
状態異常(特に催眠)が環境に増えているため採用の価値あり
また、流し際に打つことで竜舞の起点にすることもできる
この調整の場合Sを切っているので、採用する場合はAを切ってSに振ることをオススメする
技マシン
立ち回り
確定欄の技構成の場合
- 物理アタッカーに後出しor死に出し
- メガ後竜舞
- 羽休めで復帰
- すてみタックル・羽休めで詰めていく
みがわり採用の場合
- 物理アタッカーに後出しor死に出し
- 初手みがわりで様子見
- 身代わりが残るor耐えることのできる攻撃であれば竜舞
- 詰めていく
ダメージ計算
与ダメ(竜舞後)(1.5で割ると竜舞前のダメ)
すてみタックル
H252リザX 108.6%〜128.1% 確定1発
H252テテフ 156.4%〜184.7% 確定1発
H252ガブ 106.5%〜125.5% 確定1発
H252ギャラ 106.5%〜125.5% 確定1発(威嚇非考慮)
特化ナット 72.9%〜86.1% 確定2発
H4霊ランド 96.9%〜114.5% 乱数1発(81.3%)(威嚇考慮)
地震
H252ガルド 86.2%〜101.7% 乱数1発(12.5%)
H252コケコ 131%〜154.8% 確定1発
被ダメ(威嚇非考慮)(物理は1.5で割ると威嚇考慮ダメとなる)
特化ミミッキュ じゃれつく 54.4%〜65.9% 確定2発
特化リザX ドラゴンクロー 81.6%〜97.3% 確定2発
A252ガブ げきりん 85.8%〜101.5% 乱数1発(12.5%)
特化霊ランド 岩雪崩 42.9%〜51.3% 乱数2発(5.1%)
特化メガギャラ 氷の牙 77.4%〜92.1% 確定2発
特化マンムー 氷の礫 64.9%〜77.4% 確定2発
C252コケコ めざ氷 62.8%〜75.3% 確定2発
特化レヒレ ムンフォ 81.6%〜97.3% 確定2発
相性のいい味方
- マンムー・ナットレイ
言わずと知れたマンマンナットの並び
ステロ展開をすることにより、抜き性能が上がる
- カバルドン・ドリュウズ
言わずと知れたカバドリマンダの並び
この調整は砂ダメ最小のため、生存確率も高い
サイクルパとの相性は大体いいです。
相性の悪い敵
- ダウンロードポリ2
冷Bを耐えることができないので起点にされる
- パルシェン
殻を破られて絶好の起点
最後に
いかがだったでしょうか?
見れる範囲が広がると思いますので是非使ってください。
また、コメント・アドバイス等頂けるとありがたいです。
希望がありましたら、ダメ計も追加いたします。