ギャラドス- ポケモン育成論サンムーン

【改訂版】滑空するギャラドス【in対面構築】

2017/05/28 06:02 / 更新:2018/06/25 01:32

ギャラドス

HP:HP 95

攻撃:攻撃 125

防御:防御 79

特攻:特攻 60

特防:特防 100

素早:素早 81

ツイート5.005.005.005.005.005.005.005.005.005.00閲覧:114349登録:31件評価:5.00(11人)

ギャラドス  みず ひこう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
いかく
努力値配分(努力値とは?)
HP:36 / 攻撃:244 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:220
個体値:31-31-31-31-31-31
実数値:175-193-100-72-121-129 (素早さ比較)
覚えさせる技
とびはねる / たきのぼり / りゅうのまい / ちょうはつ
持ち物
ヒコウZ

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

はじめに

  • HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します。
  • ダメージ計算は、トレーナー天国さまのツールをお借りしました。
  • 間違い、改善点、ご意見、ご感想などがあればコメントいただけると幸いです。

こんにちは。ムーラン堂と申します。
この育成論は、主にポケモンバンク解禁前のシーズン1の環境を反映して考察・投稿をしていたものを現在のシーズン4シーズン10に合わせて修正したものになります。

ギャラドスについて

ギャラドスはいかくと積み技を持つ水/飛行タイプ、ということで主に炎、地面に強い積みエース枠として採用されるポケモンです。

バランスの良い種族値と、優秀な特性、耐性を有し、メガ進化によって耐性を大きく変化させられるため、広い場面で竜舞を積みやすいのが特徴です。特に苦手な相手を疲弊させた終盤の抜き性能が魅力でしょうか。

メガギャラとの違いって何よ?

飛び跳ねるZギャラのウリは、ヒコウZによる高火力の押し付け技範囲の広さにあります。

  • 高火力の押し付け(火力指数比較)

A特化メガギャラドスメガギャラドスの滝登り 27240
A特化ギャラドスギャラドスの飛び跳ねるZ 46560
A特化メガボーマンダメガボーマンダの捨て身 46655<こんな感覚

  • 技範囲の広さ

水/飛行技を半減以下に抑えられるポケモン
乾燥肌エレザードエレザード系統ランターンランターン系統メガデンリュウメガデンリュウエンペルトエンペルトウォッシュロトムウォッシュロトムのみ

!!!!!!!!!!!!!!!上記によるメリット!!!!!!!!!!!!!!!

  • 対面から勝てる範囲の拡大及び、役割破壊

補正込みA244飛び跳ねるZ
H252アシレーヌアシレーヌ93%乱1/HB特化メガフシギバナメガフシギバナ81%乱1。
↑飛び跳ねるZ
H4カミツルギカミツルギH252メガガルーラメガガルーラ確定。
↑↑飛び跳ねるZ
HB特化ナットレイナットレイ75%乱1/HB特化カプ・レヒレカプ・レヒレ93%乱1。

纏めるとメガギャラと違い、サイクルを回さずとも対面から倒せる範囲が広い、という点が優れているということになりますね。

じゃ、どんな運用になんの?

メガギャラドスメガギャラドス前半戦は相手を削り、相手のパーティを後半戦から制す。…サイクル構築向き
ギャラドスギャラドス対面した相手を倒し、序盤からアド取りを制す。(ことが可能)…対面構築向き

、という様に私は考えました。体感的には対面した相手を突破し、裏のポケモンをそこそこ削って退場していくケースが多い印象です。

役割と仮想敵

  • 1.水/飛行の積みアタッカー

特性いかく+積み技を持った水/飛行タイプというギャラドス本来の役割です。耐性を持ちつつ弱点を突ける為、地面や炎や格闘に強いアタッカーの枠として採用されます。正直この枠が欲しい段階ではヒコウZでなくても良いですが。

  • 仮想敵a

ランドロス(霊獣)ランドロス(霊獣)メガバシャーモメガバシャーモマンムーマンムーウルガモスウルガモスメガルカリオメガルカリオドリュウズドリュウズヒードランヒードランカバルドンカバルドングライオングライオン
シーズン3(投稿時),9(最新更新時) pglシングル使用率上位30位以内から抜粋。

  • 2.役割破壊

飛び跳ねるZならば、一部の「メガギャラ受け」と対面しても突破することが可能です。相手の選出をそこそこ安定して崩せる為、役割その2と言えるでしょう。型がメジャーとなった現在では、無闇にコイツらの前で舞うとヒコウZを警戒されるので使いどころがシビアになってる感じがしますね。

型考察

目次

  1. 特性
  2. 性格
  3. 努力値振り
  4. 技構成(与ダメ計)
  5. 被ダメ計

特性

  • いかく

対面から竜舞を積む相手を広げるため、特性はいかくで確定とします。

例:特化メガリザードンXメガリザードンXの逆鱗→H4ギャラドスギャラドス
±0 104%〜122,8% 確定1発
−1 69%〜82,4% 確定2発

性格

  • いじっぱり

性格は役割対象への乱数が高くなるいじっぱりを確定とします。ただ、H252レヒレ、HB特化レヒレはそれぞれ1積み、2積みで高乱数〜確定で倒せるので、抜ける範囲を広げたい場合はようきにしましょう。パーティによって各々選択してください。

  • 乱数幅の変化する対象例

2↑ヒコウZ→HB特化 ナットレイ
意地252→96,1%〜113,2% (75%乱1)
陽気252→87,8%〜103,3% (25%乱1)

ヒコウZ→H252 アシレーヌ
意地252→99,4%〜117,6% (93%乱1)
陽気252→90,3%〜107,4% (43,8%乱1)

1↑滝登り→B4 メガメタグロス
意地252→49%〜58,7% (98,8%乱2)
陽気252→45,1%〜54,1%(40,6%乱2)

  • 素早さ早見表

1↑準速…実数値199(最速130属−1)
1↑最速…実数値219(最速145属+3)
補正なし妥協点…実数値128(S212振り)
準速75属抜き/1積みで最速ゲッコウガ抜き
補正込み妥協点…実数値139(S204振り)
準速FCロトム抜き/1積みで135属+3

努力値振り

  • 意地の場合
  • 確定欄の努力値振り

H36 A244 B4 D4 S220

  • 実数値

H175 A193 B100 C72 D121 S129

H36→16n−1調整。特化ナットレイナットレイのA1↓ウィップと、特化カプ・レヒレカプ・レヒレのムンフォ2耐え。
A244→ぶっぱの252から役割対象への与ダメの乱数幅が変動しない8を削った分。
B,D4→Aを削った余り。
S220→準速75族メガヘラクロスメガヘラクロスカプ・ブルルカプ・ブルル抜き抜き調整。1舞で最速122属ゲッコウガゲッコウガ抜き抜き調整。

↓調整の意義が薄いと思う方、ミラー戦重視の方はぶっぱ推奨。

  • 実数値

H171 A194 B99 C72 D120 S133

  • 陽気の場合
  • 努力値振り

H4 A252 S252

  • 実数値

H171 A177 B99 C72 D120 S146

H4→奇数調整。
A252カプ・レヒレカプ・レヒレへの乱数考慮のぶっぱ。
S252→最速80族マンムーマンムーバシャーモバシャーモ抜き。1舞で最速145族+3まで上がる。

技構成

  • 飛び跳ねる@ヒコウZ

一致補正で威力127 Z技威力240

Z技として用いることで、火力と技範囲をカバーするコンセプト技。役割2の遂行の為にも確定。素で使う場合は、3割の麻痺の追加効果がありますが、命中率が85%、1ターンの溜めを要します。US/UM教え技。

  • ダメ計/飛び跳ねるZ

以降ダメ計内、太字…性格補正込み244振り。
装飾なし…性格補正なし252振りで計算。

B4メガルカリオ
101,3%〜120% 確定1発

HB特化 メガフシギバナ
97,3%〜115,5% 乱数1発 (81,3%)
89,8%〜105,8% 乱数1発 (31,3%)

H252 アシレーヌ
99,4%〜117,1% 乱数1発 (93,8%)
90,3%〜107,4% 乱数1発 (43,8%)

↑ 飛び跳ねるZ

H252 カプ・レヒレ
100,5%〜118,6% 確定1発

H252 ナットレイ
95%〜112,7% 乱数1発 (75%)
87,8%〜103,3% 乱数1発 (25%)

↑↑飛び跳ねるZ

HB特化 クレセリア
81%〜95,5%
74,4%〜87,6%
→2↑滝登りと合わせて陽気でも確定。意地3舞で確定1発ライン。

  • 滝登り

安定感のあるタイプ一致メインウェポンで、上から通せば2割の怯みも期待できます。役割1の遂行と、ヒコウZと併用して火力と範囲を確保する為本論では確定技。

  • ダメ計/滝登り

H244 B4 霊獣ランドロス →1↓滝登り
50,2%〜59,4% 確定2発

H4 霊獣ランドロス
95,7%〜113,9% 乱数1発 (75%)
88,4%〜105,4% 乱数1発 (25%)

無振り メガバシャーモ
104,5%〜123,8% 確定1発

B4 マンムー
94%〜111,3% 乱数1発 (68,8%)
85,4%〜101,6% 乱数1発 (12,5%)

H212 B4 ヒードラン
66,3%〜78,7% 確定2発
→陽気1↑で87,5%の乱1。

HB特化 カバルドン
44,6%〜53% 乱数2発(18%)
40%〜48,3% 確定3発

  • 竜の舞

ギャラドスの足りないASを補ってくれる優秀な積み技。対面した相手を突破することに加え、突破後の裏への負荷も高まるので確定。

以上が確定技。ラスト1枠の候補技はパーティと相談して決めて下さい。
ーーーーーーーーー候補技ーーーーーーーーー

  • 挑発

カバエンペのステロあくびや、ナットカグヤの宿まもといった受け気味のポケモンを起点にするための補助技。自身が積む際にも役立ち、対面突破後の裏のポケモンから起点にされることも防止できます。

・こんな方におススメ
対面から積める相手を増やしたい!
Z消費後に起点になることを防ぎたい!

  • 地震

苦手な電気、鋼への打点。飛び跳ねると滝登りとを併せると、ウォッシュロトム以外の全てのポケモンに等倍以上の打点を持てる。

・こんな方におススメ
積んだ後の抜き性能を高めたい!
苦手な相手にも打点を持っておきたい!

  • 氷の牙

Z技消費後の死に出しマンダに打ちたい場面が何度かありました。Zを消費してしまうと、打点が素の飛び跳ねると滝登りだけなのが辛い。

・こんな方にオススメ
マンダへの安定した打点も確保したい!

  • みがわり

有利対面からの安定択となる補助技。対面チックなコンセプトの為みがわりを残して積みまくるより、とりあえず相手を削れればOKという考えから候補技止まり。ドヒドイデには黒い霧、ヤドランにはサイキネ/鉄壁、スイクンには吠えるがあったりで熱湯持ちにも安定しないのが悔しい。

・こんな方にオススメ
熱湯持ちに強く出たい!
みがわりを残す立ち回りで全抜きを狙う!

被ダメ計

  • 物理被ダメ
  • いかく込みでの計算になります。

以降被ダメ計内、太字…36 B4 D4振り。
装飾なし…H4振り。確定数が変わらない場合や、確定欄のダメージが推測容易な場合はH4振りのダメ計のみ掲載。

A特化 ナットレイのパワーウィップ
41,1%〜48,5% 確定3発
ダメージ量 72〜85 / ±0 109〜129
42,6%〜50,8% 乱数2発 (2,7%)
ダメージ量 73〜87 / ±0 109〜130

無振り ナットレイのパワーウィップ
29,7%〜36% 乱数3発 (32,5%)
ダメージ量 52〜63 / ±0 78〜93
30,4%〜36,8% 乱数3発 (59,1%)
ダメージ量 同上
→H振りのみなら1舞ヒコウZで落とせるので、ダメージ量を参照してA振りか判断を。

A特化 メガバシャーモの飛び膝蹴り
33,3%〜39,7% 確定3発

A特化 霊獣ランドロスの岩雪崩
46,8%〜56% 乱数2発 (76,2%)
49,1%〜58,4% 乱数2発 (98%)

A特化 ブルルのウドハン (フィールド下)
79,5%〜94,7% 確定2発

A特化 マリルリのじゃれつく (力持ち)
43,4%〜51,4% 乱数2発 (6,3%)
44,4%〜53,2% 乱数2発 (30,1%)

無振り カバルドンの岩石封じ
24,5%〜29,2%
→砂ダメ込み3ターン瀕死率、26,57%。

A特化 ミミッキュのぽかフレ
65,4%〜77,7%

A特化 メガボーマンダの捨て身 (スキン)
69%〜82,4% 確定2発
→この位のダメージ量になると、ランク補正なしで確1取られます。

  • 特殊被ダメ

特化 レヒレのムーンフォース
41,1%〜48,5% 確定3発
ダメージ量 72〜85
42,6%〜50,8% 乱数2発 (2,7%)
ダメージ量 73〜87

無振り レヒレのムーンフォース
29,1%〜34,8% 乱数3発 (10,5%)
ダメージ量 51〜61
30,4%〜36,8% 乱数3発 (59,1%)
ダメージ量 52〜63
→H振りのみなら1舞ヒコウZで落とせるので、ダメージ量を参照してC振りか判断を。

C特化 ウルガモスの暴風Z
69,5%〜82,4%
→1舞で確1、文字込みで超高乱1。後出しは不安定そう。

C特化 メガフシギバナのヘド爆
46,2%〜54,8% 乱数2発 (58,6%)
47,9%〜56,7% 乱数2発 (85,5%)

C252 アーゴヨンの流星群Z
92,5%〜109,7% 乱数1発 (56,3%)
95,3%〜112,8% 乱数1発 (75%)

C252 ジャローダの2↑リーフストーム
88%〜104,5% 乱数1発 (31,3%)
91,2%〜107,6% 乱数1発 (50%)

無振り クレセリアのサイキネ
24,5%〜28,6% 乱数4発

苦手な相手

  • 電気/鋼タイプ

主にカプ・コケコやギルガルドです。ヒコウZが半減されるため、対面性能が大きく低下します。パーティでカバーするか、陽気地震を採用しましょう。ミトムは知らん。

  • スカーフ持ち

持たせているポケモンのS次第ではありますが、1舞でも抜けないことがあるため、少なくとも相手にはしたくありません。スカーフ持ちは見せ合い段階で見極めたい。

  • 挑発で止まらない物理受け

主にポリゴン2です。2舞ヒコウZも耐え、挑発しても 電気技やイカサマを持っているため非常に分が悪いです。ヤドランやドヒドイデといった、熱湯で火傷を狙いに来るポケモンも苦手です。ついでに言うとカバやランド岩石封じも素早さで完全に起点にはできないので面倒ですね。

相性の良い味方

ギャラドスがメガシンカしないため、メガ枠は気軽に同時選出できます。こちらの選出に負担はかからず、相手にはメガ枠の読みを強いるのでメリットが大きいと思います。特にコメントで頂戴したメガリザXは、ギャラが役割突破後に止められやすい電気/鋼に強く、起点にもできます。ギャラ、リザと並べるとステロ持ちを初手に呼ぶと思うので、マンムーにも上から挑発を打てる陽気ギャラとの相性が良さそうです。ギャラリザの相互解答でもあるレヒレには陽気型で火力は足りてますし、乱数が絡むナットレイはリザが睨みを効かせてくれそうです。

電気タイプがやはり重いので、電気に強い枠は欲しいです。地面タイプは電気の一貫を切れるため、ボルチェン等でサイクル戦を展開させず対面構築とも相性が良さそうです。特にマンムーは先制技があるため対面構築枠として噛み合っており、先ほどのメガリザXが苦手なガブにも強い点が魅力です。

ナットレイは相手のボルチェンを許してしまいますが、ギャラドスとの相性補完が良く、めざ炎のないポリゴン2への解答にもなりそうです。

まとめ

再々修正となりましたが、いかがでしたでしょうか。投稿当初は4%程度しか居なかったヒコウZ個体も随分数を増やした為若干の動きにくさはありますが、それでも独自の動きで活躍してくれると思います。是非育ててみてください。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2018/06/25 01:32

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
17/05/28 06:08
1ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
以前投稿させていただいたヒコウZギャラドス論の修正版になります。以前の論で閲覧、コメント、登録していただいた方には申し訳ありませんが、あちらの論は本論投稿後1週間ほどで消そうと思うのでご了承くださいm(_ _)m
17/05/28 20:54
2
すごい考察量ですね。
レヒレを崩した後、止めに来るミミッキュやコケコ、レボルトをリザxで起点にみたいな感じで普通に積みサイクルに積んでも強いと思うんですけどそうでもないんですか?
17/05/29 00:09
3ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>2
コメントありがとうございます。
自分で電気/鋼に弱いと言っておいてリザXが相方に浮かんでなかったのは相当ボケてますね。お恥ずかしい。言い訳をさせてもらうと、このギャラの使用感を手っ取り早く知るためにパーティに炎枠を抜いてナットレイを呼び込んでいたのと、個人的にリザXを使ったことがなかったので、候補から抜けておりました。相性の良い味方のメガ枠をリザXに変えて、考察内容も加筆しておきます。

あと積みサイクルの基準として私は、起点作り+積みエース@1、という並びだと解釈しているので、積みサイクルに入れても強い、というと少し語弊が生まれると思っています。

このギャラがリザXの起点を作ってあげる、という意味では合っているのですが、裏の起点を作る(誘導)にはギャラが目の前の相手を倒さなくてはいけないため、結局のところ意味合いとしては「対面構築」が1番ふさわしいかな、と思い「対面構築に入れる枠」としてご紹介させていただきました。
17/05/29 01:11
4ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
連投すみません。ご質問の回答ができていませんでしたね。

実際にミミッキュやコケコに止められることは多かったので、リザxと組ませると強いと思います。(時間がある時回してみます)ですが、先ほど述べたように積みサイクルに入れても強いというと語弊が生まれると思うので、私の返答はリザxと組ませると強い、という所で留めておきますね。
17/05/29 03:40
5
まあ確かにガモスとはzが被り、パルだと苦手なポケモンが被ったりで積みサイクルと相性がいいとは言えないかもしれないですね。リザにしてもギャラ、リザだとスカーフ持ったガブやウツロイド、ポリ2、パル辺りが重いですし。
未解禁メガの中だとレヒレを崩した後、ポリ2でも止まらないメガバシャ、電気を牽制しつつ有利対面を作りやすいメガライボ等、相性のいいメガ枠はまだまだいそうなので飛行zギャラの今後の可能性に期待ですね。
17/05/29 21:30
6ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>5
使用率から見てもまだまだ開拓段階のポケモンのため、相方のメガ枠は解禁してなくても色々考えてしまいますよね。たくさんのご提案ありがとうございました!
18/04/24 00:06
7たかけんTV(公式アカウント) (@TV68811434)
55555
後出しで出てきたレヒレをドヤ顔で倒せるのがいいと思いました!
18/05/06 00:16
8恋キング
刺さる相手にはめちゃくちゃ刺さりますね!!
18/05/13 21:10
9ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>7
コメント、評価ありがとうございます。
型がコンセプト通りハマると気持ちいいですよね!

>8
コメントありがとうございます。
型こそそれなりにメジャーになってきましたが、構築段階からヒコウZギャラは立ち回りで誤魔化すパーティもある様に感じますね。逆にこちらからするとZの使い所がシビアになってきていますが 笑

何だか未だにコメントを頂けて大変嬉しく思いますm(_ _)m
折角なので面倒でサボってたこれまでの投稿論をUS/UM環境への文言の変更、アイコン追加等の修正を行おうと思います。少しずつにはなりますが進めていきますので、完了しましたら各論末尾にその旨を載せときます。
18/06/24 23:41
10ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
本論の修正が完了しました。是非ご覧ください!
修正箇所
・冗長な文章やダメ計の削減
・アイコンの追加
・US/UM環境への文言の変更
18/07/09 22:56
11
このギャラいいですね。竜舞してもしなくてもルカリオ、バナ、アシレが落とせ(メガバナとアシレは乱数ですが)1回竜舞すればレヒレ、ナットも落とせ2回竜舞すればクレセさんに大きな負担をかけられる…三回も竜舞したら止まりませんねこの子。内心ですが評価5で
18/07/15 14:23
12ムーラン堂 (@WUXh2FxJri5Kzxe)
>11
コメントありがとうございます。
1度きりとはいえ特化メガマンダの捨て身とほぼ同火力ですからねー、かなり圧力はあると思いますよ。評価もありがとうございます。
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