メガヘラクロス- ポケモン育成論サンムーン

S調整メガヘラクロス【補完】

2017/06/01 20:31 / 更新:2017/06/06 01:33

メガヘラクロス

HP:HP 80

攻撃:攻撃 185

防御:防御 115

特攻:特攻 40

特防:特防 105

素早:素早 75

ツイート4.494.494.494.494.494.494.494.494.494.49閲覧:81096登録:23件評価:4.49(11人)

メガヘラクロス  むし かくとう  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
スキルリンク
努力値配分(努力値とは?)
HP:156 / 攻撃:252 / 防御:4 / 特防:4 / 素早:92
個体値:31-31-31-x-31-31
実数値:175-260-136-x-126-107 (素早さ比較)
覚えさせる技
ミサイルばり / インファイト / タネマシンガン / ロックブラスト
持ち物
対応メガストーン

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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ

考察

  • 指定がない限りお互いに6Vであるとします。
  • HP/攻撃/防御/特攻/特防/素早はH/A/B/C/D/Sという略称を用います。また、タイプのノーマル/電気/地面/格闘/エスパー/ゴースト/飛行/ドラゴン/フェアリーは無/電/地/格/超/霊/飛/竜/精という略称を用います。
  • 努力値の後の±は性格補正を指します。
  • 技名の前の↑↓はランク補正を指します。

前置き

こんにちは、はかばと申します。今回が2度目の投稿になりますね。ポケモンのやりすぎで精神に異常をきたし精神安定剤を処方されたわけですが、本日も元気に育成論にとりかかろうと思いますのでよろしくお願いします。なお「である」調は前回で疲れたので今後は「です・ます」調でいこうと思います、あしからず。

メガヘラクロスとは

第2世代に登場したカブトムシのメガシンカですね。A185という圧倒的な攻撃力と特性スキルリンクから繰り出される高火力連続技、低速アタッカーとして求められるそこそこの耐久を併せ持ち、第6世代では高い使用率を誇りました。半減でも耐久ポケモンをゴリゴリ削っていく様はまさに圧巻です。
ちなみにメガヘラクロスの育成論がすでに複数存在し内容も似通っていますが、どれにフォークすればよいかわからなかったためフォークにはしていません。

第7世代における影響

他の追随を許さない圧倒的火力。第7世代でもさぞかし活躍していることだろうと思いきや、解禁直後11位だった使用率は2017年6月1日現在27位にまで落ち込みました。理由として考えられるのは

  • カプ系統、ミミッキュをはじめとしたフェアリー環境
  • Z技の登場
  • メガシンカターンにおけるSの仕様変更

といったところでしょうか。天敵であった焼き鳥が弱体化され姿を消したのはわずかな追い風ですが、第6世代より動きづらくなったのは確かです。

採用理由

以上、メガヘラクロスの弱体化について述べましたが、まだメガヘラクロス自体の強みは失われていません。すなわち、高いA種族値、広い技範囲、連続技、最低限の耐久、遅さですね。よって以下3つを採用理由とします。

1.タイマン性能
高耐久高火力かつ広い技範囲によって高いタイマン性能を誇ります。Z技の登場により高耐久(?)にはなりましたが、被り物ポケモンにじゃれつかれたくらいでは屈しません。スキルリンクと連続技があるため襷やマルスケにも強く出れます。
2.サイクル崩し
これは第6世代から言われていることですが、メガヘラクロスは受けループに強いです。インファイトでエアームドがほぼ確2であるため、ドヒドイデの加入により一方的とはいかなくなりましたが、有利にサイクルを回すことができます。これは他の低速サイクルにも言えることで、有名どころでいえばアシレナット、クレセドラン(相手のヒードランの速さに依存するため安定はしません)を単独で崩せる可能性があるのは他のアタッカーにはない強みでしょう。
3.トリル適正
第7世代はSインフレ環境と言われるように高速アタッカーや積みアタッカーが多く見られますが、これは同時にトリックルームが活かしやすい環境とも言えます。メガヘラクロスはS75族でトリルがなくともある程度は動ける点、上述の高い攻撃性能で他のトリルアタッカーとは差別化が可能です。

特性

メガシンカ後はスキルリンクだけなので一択。
通常特性は根性、自信過剰、むしのしらせの3つがありますがどれも発動機会はそう多くありません。むしのしらせは論外として、根性、自信過剰の2つから選択してください。根性にした場合やけどをもらってもある程度機能するようになり、自信過剰にした場合うまく場を整えれば抜き性能の向上が望めます。

努力値、性格

性格 意地っ張り
努力値 H156 A252 B4 D4 S92
実数値 175-260-136-×-126-107
調整意図
H 16n-1
HB A252メガガルーラのねこ+おんがえしを最高乱数以外耐え
A252ガブリアスのZげきりん耐え
HD C252メガゲンガーの鬼火たたりめを定数ダメ込みで耐え
C252コケコの玉マジカルシャイン耐え
A 火力がギリギリであるため252振り
S 4振り85族(レヒレ、クレセ)抜き

乱数が絡む汚い調整ですが、広い範囲を見ようとした結果です。対レヒレを意識するならAを削ってもう少しSに割いてください。仮想敵への確定数はほぼ変わりません。以下に調整ラインを載せておきます。

A244S100 4振り85族抜き抜き。HCベースのヒードランにほぼ抜かれない。
A236S108 4振り85族抜き抜き抜き。HCベースのレヒレにほぼ抜かれない。オススメ。
A228S116 ここからクレセに対するミサイル針の乱数が中乱から低乱になるためあまりオススメできません。HS、CSベースのレヒレやヒードランはどこまで振っても抜けないので諦めましょう。

確定技

  • インファイト

タイプ一致威力120。耐久が下がるのはいただけませんがこれがないと長所である受けループ狩りができません。レベル技。

  • ミサイル針

タイプ一致威力125。若干命中に不安が残りますがメガヘラクロスの最大打点です。通りはイマイチですがクレセリアやブルル等ないと困る相手が多いため確定。レベル技。

  • ロックブラスト

メインウェポンとの相性補完に優れるサブウェポン。後ろから出てくるマンダやリザに刺さりますが交代読みは最終手段なのでほどほどに。それとこれだけタマゴ技なので注意。

  • タネマシンガン

同じく補完に優れるサブウェポン。この型でやたらと意識しているカプレヒレをH振り程度なら確定で持っていきます。メガヘラクロスが覚える連続技の中でこれだけ命中安定なのである意味安定択となる場面多数。レベル技。

相変わらず全部確定ですが、汎用性を意識したためこのようになりました。他の候補としては地震があげられ、ギルガルドの他コケコ、ドヒドイデ等打ちたい相手が増えたため、対受けループ、対ギルガルドを重く見るなら優先度は高めです。ただし下記のダメ計からわかる通り、ヘドロの回復量や熱湯火傷を加味すると地震があっても安定して勝てるとは言えないため注意してください。また自信過剰で使うときはフェイントが候補に入らなくもないです。その時に外す技は各自必要に応じて判断してください。

ダメ計

  • 与ダメ

カイリューはマルチスケイル非考慮、ギャラドス、(メガ)ボーマンダ、ランドロス、メガクチートは威嚇込。

インファイト
特化ナットレイ 97.2%~116%
特化輝石ポリゴン2 79.1%~93.7%
特化エアームド 48.8%~58.1%
H252テッカグヤ 70.5%~82.8%
H252メガクチート 51.5%~61.1%

ミサイル針
特化クレセリア 18.5%~22%
B4ガブリアス 18%~21.3%
H252B36メガフシギバナ 13.3%~16.5%
H252カプ・ブルル 15.8%~19.2%
B4カプ・テテフ 26.8%~31.7%

タネマシンガン
H252カプ・レヒレ 21.4%~25.9%
B4カプ・コケコ 15.8%~19.3%
H4ミミッキュ 19%~22.9%
H252+カバルドン 15.8%~18.6%
H212B236+ランドロス(霊) 5.7%~7.3%
特化ドヒドイデ 8.2%~10.1%

ロックブラスト
H252カイリュー 22.2%~26.2%
H4メガゲンガー 18.3%~22%
H4ボーマンダ 19.8%~24.5%
H4メガボーマンダ 12.8%~16.3%
H4ギャラドス 19.8%~24.5%

地震
H252守ギルガルド 69.4%~82.6%
B4カプ・コケコ 126.8%~150.3%
特化ドヒドイデ 62.4%~73.8%

メガボーマンダはメガ前じゃないと倒せません。また地震のメリットとしてコケコを確1、ドヒドイデを確2で持っていけるようになります。それにしても火力すごいですね。

  • 被ダメ

メガガルーラは親子愛非考慮。

物理
特化ミミッキュ じゃれつく 66.2%~80%
同上 かげうち 15.4%~18.8%
同上 Zじゃれつく 130.2%~154.2%
A252ガブリアス Zげきりん 82.2%~96.5%
A特化ドリュウズ Z地震 43.4%~51.4%
A252メガガルーラ ねこだまし 17.1%~20.5%
同上 おんがえし 43.4%~51.4%
同上 すてみタックル 50.2%~60%
A特化メガクチート じゃれつく 147.4%~174.8%

特殊
C108ボルトロス(霊) Z10万ボルト 87.4%~103.4%
C252玉カプ・コケコ マジカルシャイン 80%~94.8%
C特化バシャーモ だいもんじ 100.5%~120%
C特化刃ギルガルド Zシャドーボール 91.4%~108%
C特化カプ・テテフ サイコキネシス(PF込) 138.2%~164.5%
C特化ポリゴン2 C↑トライアタック(インファイト後D↓込) 79.4%~94.2%
C252ゲッコウガ Zハイドロポンプ 73.7%~87.4%
C252メガゲンガー たたりめ(状態異常時) 73.7%~87.4%

さすがの耐久ですね。ただ等倍Zならまだしも抜群Z、リザYやテテフみたいなバ火力に抜群を突かれるとさすがに落ちます。過信は禁物。

相性のいい味方

  • クレセリア、ヒードラン

いわゆるヘラクレセドラン。相変わらず相性補完に優れますが、Z技のおかげで崩れるときはすぐ崩れるようになりました。例えばゴーストZミミッキュに一回剣舞されるだけでレイプされます。剣舞炎Zバシャーモも同様。

  • ミミッキュ

昨日の敵は今日の友最近はわりと知られるようになったトリル役。月光乱舞はできないもののZ技透かしからのトリルで切り返し、という独特な立ち回りが可能。タイプ上の相性補完はそこまで優れていないため注意。あと「メン」があればメンヘラミミッキュ構築が実現するのですが生憎ちょうどいいポケモンがいなかったので断念。

その他こいつもありじゃないか?という提案がありましたらぜひお願いします。

運用

メガシンカの仕様変更により、特性次第ですがメガシンカするタイミングはほぼ考えなくてよくなりました。基本的には初手出しで1体倒してトリルを張ったのち残りを倒す、が理想となりますが初手出しは読まれやすいので注意してください。また今回の型はS振りなので相手次第ではトリルを張らない方が良い場合もあります。臨機応変に動かせるのがS振りの利点でもあるため、うまく相手を見極めてください。

最後に

メガヘラクロスは今の環境ではやや評価がわかれますが、やはりまだ強いポケモンだとは思います。私自身探り探りの育成論なので、メガヘラクロスの活かし方を模索する場にしてもらえばなぁ、と。
それでは、最後まで閲覧いただきありがとうございました。

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ゲンシグラードンHAゲンシグラードン
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コメント (23件)

17/06/01 23:18
4はかば#
>3
コメントありがとうございます。追い風は確かにアリですね…モンメンとミミッキュにシナジーがないのが惜しい…。
C108レボルトについて指摘はもっともだと思います。ちなみにここの育成論を参考にした数値ですが、要は耐久振りでCを落としているレボルトになら勝てる可能性がある、という程度のものです。僕も耐久振り個体がどれくらいいるかは把握していないため、この記述は消してもいいかもしれません。
17/06/01 23:27
5エボ (@9lK4AEsruXVukJ0)
トリルも視野に入れたS調整の基本型って感じですね。
ダメ計見るだけでこいつの強さがわかりますね。
スキルリンクずるいくらい強いですw

私もメンヘラミミッキュのメンは自過剰の補助ができるレベル1襷モンメンちゃん一択だと思います!
実はこれを言いたいが為にコメントしましたw
17/06/01 23:42
6はかば# (@Hakaba93)
>5
不純なコメント理由ありがとうございます(感謝)。実質全技威力125で高攻撃力打ち分け可能ですからね、強い。
そもそも「メン」がつくポケモンモンメンだけだからそういう意味でも一択…トリル覚えないのがなんとも口惜しいですが襷がむしゃら追い風自身過剰とか夢が広がりますね。
17/06/02 08:45
7はかば# (@Hakaba93)
ダメ計いくつか追記しました、モンメンはまだ保留ということで。
17/06/03 00:02
8名無し
対受けループ性能を謳っているのにドヒドイデのダメ系が無いのが非常に気になりました。
17/06/03 02:42
9はかば# (@Hakaba93)
>8
ご指摘ありがとうございます。ドヒドイデに関しては完全に失念していました、にわか極まれりって感じですね。ダメ計の追加、またじしんがないと落とせない、熱湯火傷ワンチャンの旨を踏まえ文章変えてみます。
17/06/04 16:56
10みなみ (@minami3703)
レヒレを意識するならSの振りが甘いなあとはおもいます
4振りしかしてないレヒレって結構少ない気がします。
17/06/04 17:39
11名無し
私もS面に不安が残るかなぁと思います。
レヒレは同族のクレセを初めとした耐久ポケ等に上から挑発を打つためSに多めに割いているケースが多いですからね…
レヒレに抜かれていると上からのムーンフォースで確2をとられ、HBベースのレヒレはタネマで落とせない上オボン持ちも多いため、対面でレヒレに安定しないかなぁと思いました。
また、クレセドランを単独で崩せるとのことですが、ドランは最速個体も多く存在する上、スカーフも一定数存在するのでやはり安定しないかなという印象です。HS振り(=C無振り)であれば炎技でも1発耐えて返しのインファで倒せますが、みがわりでインファ透かされてDダウンした状態だと耐えないので、ヘラクレセ対面でドラン交代読みインファ(orじしん)等の交代読みをしなければいけないことを考えると、「クレセドランを単独で崩せる可能性がある」のようにした方が良いように思います。
上に挙げたこと以外は良いと思います!長文失礼致しましたm(_ _)m
17/06/04 18:37
12はかば# (@Hakaba93)
>10 >11
ご指摘ありがとうございます、内容的にまとめて返信しますがご容赦ください。
まず対カプ・レヒレについて多めにSに割いた個体が多いのは僕も実感しているところで、もっとSに振るか、あたかもレヒレに有利に立ち回れるように見える記述を変えるか検討中です。
対ヒードランについては最近サイクルを意識したHCベースが多い気がしてこのように書いたのですが、毒みがやスカーフを考えるとやはり可能性に留めておいた方がいいかもしれないですね。文章変えておきます。
17/06/04 21:06
13はかば# (@Hakaba93)
いくつかダメ計をしてみましたが、1や2攻撃を削っても問題はないと判断したため、後ほどSの調整ラインの欄を作っておきます。あまり努力値振りについて詳しい方ではないため、無駄があったりすれば教えてください。
17/06/04 23:04
14wagahainet (@wagahainet)
55555
Sの調整具合がちょうどいいですね。レヒレ意識するならSの振り方を考え直した方がいいですが、レヒレはメンヘラミミッキュに勝てないので、私からは指摘はありません。すばらしい育成論だと思いました。評価5にしときます。
17/06/05 04:50
15はかば# (@Hakaba93)
>14
コメント、評価ありがとうございます。レヒレの処理を裏に任せるのも一つのやり方ですね。
17/06/05 04:56
16はかば# (@Hakaba93)
Sの調整ラインについて追記しました。個人的には20振りレヒレを抜けるあたりが現実的だと思います。このラインより速いオボン持ちもいるかもしれませんが、ある程度対レヒレが安定するのではないでしょうか。
17/06/05 08:26
17ーーーーー
トリル役、耐熱ドータクンとかどうでしょうか?意外と弱点消しあっている気がします。(ドータクン使ったこと無いけど)  I loveモンメン!!
17/06/05 15:39
18はかば# (@Hakaba93)
>17
コメントありがとうございます。僕も使ったことがないのでなんとも言えませんが、ゴーストと炎の一貫がヤバそうです。リザX、Y、ミミッキュ、ギルガルド等とメガヘラが対面したときの明確な引き先を用意しなければならなくなり、選出の幅が狭まるためあまりオススメできません。I love モンメン too.
17/06/08 12:28
19ガッサ (@jano_gen_nume)
ぶっちゃけ今の環境にインファは必要なんでしょうか?上位のやつらには全く刺さりませんし強いていうたらカグヤくらいでしょうか?
それよりも遥かに地震を打つ機会の方が多いと思います。あくまで僕の意見なんですが
17/06/08 12:30
20ガッサ (@jano_gen_nume)
追加でトリルがしやすいというのは少し無理があるかと
7世代は素早さのインフレもありますが遅いやつもめちゃくちゃいます。アシレーヌやアロガラなど本来なら有利対面がトリルのせいで不利対面になる以上、トリルでの採用はかなり厳しいかと
17/06/08 12:55
21ハーデリアン
>20
メガヘラ軸のトリパを使っていますが、遅い相手がいないパーティには依然としてかなり刺さりが良く、トリルエースとしては申し分ないと感じています。
自分より遅い相手のいるパーティにはトリルに頼らない立ち回りも必要ですが、それだけではメガヘラをトリルエースとして不適格とするほどの理由にはならないかと。
地震については同意です。前作から有用性の高い技でしたが、コケコやドヒドイデの登場で使用頻度が上がっている気がします。というか個人的にはインファとタネガンと地震ってどれも優先度はどっこいどっこいだと思うんですよね。欲しい頻度もほぼ同じくらいだと思うので、パーティ次第という形でいいんじゃないでしょうか。
17/06/08 12:59
22はかば# (@Hakaba93)
>19
>20
ご指摘ありがとうございます。まずインファイトについてですが、これがないとポリ2やナットレイを後続で見なければならず選出の自由度が縛られます。もちろんインファイトを切って地震を入れる選択肢もありますが、それこそ文中にあるようにパーティ次第です。トリルについては、この型は完全にトリルに依存しているわけではないため貼るか貼らないか状況に応じて選んでくださればと思います。それがS振りのメリットでもありますので。
17/06/08 13:00
23はかば# (@Hakaba93)
>21
代弁ありがとうございます。

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