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メガラグラージ- ポケモン育成論サンムーン
【キモ】雨降ってキモクナーイ喜ぶ【可愛い】

2017/06/10 17:20 / 更新:2017/06/10 19:25

メガラグラージ

HP:HP 100

攻撃:攻撃 150

防御:防御 110

特攻:特攻 95

特防:特防 110

素早:素早 70

ツイート1.191.191.191.191.191.191.191.191.191.19閲覧:18238登録:0件評価:1.19(14人)

メガラグラージ  みず じめん  【 ポケモン図鑑 】

性格
いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
特性
すいすい
努力値配分(努力値とは?)
HP:188 / 攻撃:144 / 特防:4 / 素早:172
実数値:199-206-130-x-131-112 / 個体値:31-31-31-x-31-31
覚えさせる技
じしん / たきのぼり / れいとうパンチ / がんせきふうじ
持ち物
対応メガストーン
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このポケモンの役割
物理 / 攻め
ルール
シングルバトル
登録タグ
考察
はじめに
泡まんじゅうと申します。よろしくお願いいたします。
  • 理想個体前提です
  • HABCDS等の略称を用います
  • ダメージ計算はトレーナー天国様より

ラグラージとは
ホウエン御三家のうちの一体。
水、地面という弱点の少ないタイプを持つ。
メガ進化すると高いA種族値と耐久を得、特性「すいすい」により雨下だと素早さも
格段に上昇する。

差別化(タイプ)
メガラグラージは水、地面というタイプの組み合わせですが
この組み合わせのポケモンは他にヌオー、ナマズン、トリトドン、ガマゲロゲがいます。これらとの圧倒的違いはアタッカー性能と言えます。
また水、地面タイプの中では最も耐久指数が高いという点でも違いがあります。

差別化(特性)
雨パの要員として欠かせないのが「すいすい」持ちのポケモンですが、
特性「すいすい」のポケモンの中で最もA種族値、そして耐久指数の合計が高く、
またこれにより「すいすい」持ちの中では微妙なS種族値も補うことができます。

差別化(同タイプアタッカー)
メガギャラドス
メガラグラージよりも耐久指数の合計が高かったりと、耐久、A種族値共に高いポケモンですが、現環境ではデンキZカプ・コケコ、メガリザードンYがおり、なかなか舞えない状況も多々あります。メガリザYのソラビは耐えますが、日照り状態のため大した反撃もできないまま終わります。
しかし、メガラグラージは電気技を無効化し、草結びを撃たれたとしても確定で耐えることができます。流石にメガリザYソラビは耐えませんが。

持ち物
ラグラージナイト。確定です

特性
「すいすい」しかありません。

努力値
H:188 A:140 B:0 C:0 D:4 S172
H=残り
B,D=ダウンロード対策
S=最速150族抜き

Dはダウンロード対策、まだまだポリ2が多いので。
Aは雨下だとH4カプ・テテフを滝登りで確定1にします。

ASとの違いは耐久力とある程度の動きやすさです。
現環境では130族にスカーフを持たせたりと速いポケモンが多いのが現状です。
そこで速すぎるポケモンは初めから抜かせませんのである程度の耐久、雨下であれば倒しておきたい環境トップのポケモン(準速スカーフ等)を先に確定で倒せる様にしました。また、ASにするとカプ・コケコの草結びを確定1にしてしまいます

技構成
確定は太字です。
  • 地震
タイプ一致。非雨下メインウェポンにもなる。100*1.5=150

  • 滝登り
タイプ一致。雨下メインウェポン。80*1.5*1.5=180(雨下)
20%のひるみもおいしい

  • 冷凍パンチ
対4倍。2倍相手には雨下滝登りの方がはいるので注意。

  • 岩石封じ
後続をサポート。流し性能もある。

  • みがわり
あると何かと便利。威嚇をすかしたり、変化技すかしたり...と使いどころは多々ある。回復技等が無いので苦しいときも。

  • あくび
ゴーストタイプが放つ呪いの次くらいに流し性能があるであろう「あくび」。
撃つ機会はあまりない。

  • 馬鹿力
対ノーマル。糞親子やポリ2に撃つ。
受けにきたナットレイに対して撃つことも可能です。

立ち回り
  1. ペリッパーorニョロトノを出す。湿った岩を持たせていればメガラグラージがもっと動きやすくなります。
  2. 雨降らしポケモン退場
  3. 相手がこちらに対して抜群技を持っていないと判断できれば攻撃技連打
  4. 持っている場合後続に受けきれるポケモンがいればそちらを出す
  5. いなければなるべく削る
こういった感じです

苦手な相手
メガリザードンY
雨の後に登場されると天候を変えられた上、無抵抗でソラビを食らいます。
ミトム
弱点がつけません。ドロポン連打されると流石に死にます。

ダメージ計算(%はダメージ割合)
  • 与ダメージ
H4カプ・コケコ
地震:確定1
H4カプ・テテフ
滝登り(雨下):確定1
H4ミミッキュ
滝登り(雨下):確定1
B4ガブリアス
冷凍パンチ:確定1
H4メガボーマンダ
冷凍パンチ(威嚇込み):確定2 63.1%-74.8%
H4メガリザードンX
地震:確定1
H252 B228のんきナットレイ
馬鹿力:確定2 51.9%-61.8%

  • 被ダメージ
臆病C252カプ・コケコ
マジカルシャイン:確定4 25.5%-30.6%
草結び(威力100):乱数2(12.5%) 86%-102%
控えめC252カプ・テテフ
サイコキネシス:確定2 58.7%-69.3%
意地っ張りA252ミミッキュ
じゃれつく:乱数3(70.2%) 30.6%-36.6%
ウッドハンマー:確定1
臆病C252メガリザードンY
ソーラービーム:確定1
控えめC252ウルガモス
虫のさざめき:確定3 39.6%-47.2%
ブルームシャインエクストラ(ソーラービーム):確定1

さいごに
メガラグラージは現環境にもなかなか刺さっていると思いますし、
ちょいキモなだけで強いということをお伝えできていればと思います。
後続には苦手な草を対処できるポケモンがいると楽かと思います。
ここまでご覧いただきありがとうございました。

投稿日時 : 

最終更新日時 : 2017/06/10 19:25

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コメント (12件)

  • ページ:
  • 1
17/06/10 17:49
1彼岸
耐久ラインが良くわかりません。何を意識してのH振りなのでしょうか?雨エースとしての活躍を期待するなら耐久より攻撃方面に厚く振るのが定石だとおもうのですが。
またダメージ計算はするならしっかり書きましょう。確定2とかだけ書かれてもダメージ量が50-60%なのか89-99%なのかでは意味が変わってくるため明記することをオススメします。
17/06/10 18:01
2泡まんじゅう
>1
確かにおっしゃる通りですね。
せめて雨下でテテフを確定にできるくらいまでは必要でした。

ダメ計も後に変更しておきます
17/06/10 18:20
3もっちー (@pokeronpa51)
11111
馬鹿力はノーマルに打つというよりもナットレイに打つ方がイメージとしては強いですので、その点も追記してはどうでしょう
17/06/10 18:22
4泡まんじゅう
修正しました
17/06/10 18:23
5泡まんじゅう
>3
確かに撃つ場合もありますね。
追記しておきます
17/06/10 18:40
6わに (@wani24018455)
>0
Sに関して、実数値をあと1伸ばすと最速150族との同速ゲーを回避でき、ついでに最速フェローチェも抜けるのですが、準速スカーフテテフ抜きに抑えている理由が何かあるのなら教えてください。

また、耐久振りの意図についてもっと具体的な考察、ASベースとの比較がないとこの型の良さがわかりません。
17/06/10 18:47
7泡まんじゅう
>6
努力値について
明らかにあなたがおっしゃっている方が良いですね
本当に確認不足でした。修正しておきます。

ASとの比較を後に追記しておきます
17/06/10 20:03
8rerest (@ReafFox)
カプ・コケコの草結び(12.5%)は信用できる値ですか?
h172-d20振りにすると(6.3%)になり
総合耐久力もあまり落とさずに済みますがどうでしょうか?
17/06/10 20:08
9rerest (@ReafFox)
>8の追記で悪いけど
a144振りじゃ4無駄になっていますよ
そこは修正お願いします
17/06/11 07:46
10uxe
こいつ剣舞覚えたら厨ポケになれるのに
・差別化についてなのですが、メガラグはほぼペリッパーと組ませて雨エースとして使うポケモンなので、キングドラやルンパッパ等の他のすいすい持ちとの比較だけでいい気がします。
また、比較内容ですが、A種族値や耐久指数より、何より「電気を無効にできる」ことを最優先に書いた方がいいかと。
"雨パは選出した3体の中に水タイプを2体入れなくてはいけないので、電気タイプがとても重くなります。しかし、雨エースを電気に強いメガラグにする場合その2匹だけでもバランスが取れ、残りの1体の組み合わせ方の自由度も高いです。"といった感じで。
・努力値振りですが、8,9の方の意見をまとめるとH172A140B4D20S172 って感じですね
この育成論の耐久調整で一番重視しているのがコケコの草結びだと思うので自分もこちらの方が良いと思います
・候補技にどくどくはどうでしょうか。ポリ2などの高耐久ポケモンを倒さないのがメガラグの欠点になると思うので、それを補うためです。
個人的に、高火力エースのメガラグに起点回避技のがんせきふうじの優先度が高いのかどうかには疑問を感じました。馬鹿力や毒毒の方が使用頻度高そう。まぁこれは聞き流してもらって大丈夫ですが。
・AS振りとの違いですが、"トノやペリッパーがコケコと対峙した時にそのままラグラージを後出しする場合が多いので、そのコケコに後出しがより安定するよう、草結びをほぼ確定耐えできるようにしました。"等、対コケコを強調して書くと強みが伝わりやすいのではないでしょうか。
・立ち回りの項ですが、ペリッパーやトノなどの雨要員は必ずしも使い捨てる場合ばかりではないので、若干違和感を感じました。(電気技読みでラグラージを後出しできますし、ペリッパーは後攻とんぼで交代できます・またトノには脱出ボタンを持たせる場合も多いです)
・苦手な相手のメガリザYについてですが、相手がソラビを打つタイミングでトノやペリッパーを後出しすると相手は無抵抗となってそのまま倒せるので、その立ち回り方について追記してはどうでしょうか。
また、苦手な相手にナットレイを追加してみては。

長文ですいません。
17/06/11 21:25
11わに (@wani24018455)
11111
>7
追記された部分拝見しました。
つまりこの調整は雨下でも上を取られるスカーフコケコの草結びを意識した調整ということでしょうか。
だとすると、さすがにピンポイント過ぎませんかね。
それとも非雨下でのコケコとの偶発対面や眼鏡テテフへの後出しなども想定されているということですか?

『ある程度の動きやすさ』という表現もよくわかりません。具体的にどのように動きやすくなるのでしょう?
17/10/15 17:52
12mii
耐久振り理由としてスカーフコケコの草結びを挙げてますが、アローラキュウコンのフリーズドライを耐えるメリットも大きいのでは?
(H0-D4をH172-D20にすると確定1発→18.8%乱数)
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